ПОТЕНЦИАЛ ПЛАТФОРМЫ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА TWEE В СОЗДАНИИ ОБУЧАЮЩИХ ОНЛАЙН-ИГР ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ - Студенческий научный форум

XVIII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2026

ПОТЕНЦИАЛ ПЛАТФОРМЫ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА TWEE В СОЗДАНИИ ОБУЧАЮЩИХ ОНЛАЙН-ИГР ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

В условиях цифровизации образования и возрастающей роли английского языка как средства международного общения поиск эффективных методов обучения лексике приобретает особую значимость. От уровня сформированности лексической компетенции обучающегося зависит качество высказывания на иностранном языке, то есть содержательная наполняемость и активность речи говорящего. Современные образовательные технологии, в том числе, инструменты искусственного интеллекта, активно внедряются в процесс обучения иностранным языкам, способствуя повышению мотивации, интерактивности и эффективности усвоения материала [2, с. 33].

Актуальность исследования обуславливается растущей популярностью игровых технологий, искусственного интеллекта в образовании, вместе с тем, их системное и совместное применение для развития лексической компетенции на уроках английского языка остается недостаточно изученным. Существует необходимость в разработке научно обоснованных методик, позволяющих максимально эффективно интегрировать онлайн-игры вкупе с  конкретными инструментами ИИ в учебный процесс [3].

Рассмотрим, как могут быть спроектированы онлайн-игры для уроков английского языка в начальной школе с применением платформы Twee. Данная платформа на основе инструментов исскусственного интеллекта позволяет мгновенно создавать соверенно различные задания, тексты по запрашиваемой учителем информации. В начальной школе особенно важно внедрять игровые технологии в процесс образования, ведь ведущей деятельностью является игра [1, с. 55]. А платформа Twee помогает не тратить много времени на поиск материала, механическое составление.

Безусловно, онлайн-игры учитель создает, используя конструкторы интерактивных заданий, игр, викторин, квестов, таких как Wordwall, LearningApps, Quizlet, Kahoot!, Quizizz и др. Но с развитием игровых технологий ушла необходимость в самостоятельной генерации вопросов и вариантов ответов, это можно осуществить через платформы на подобии Twee.

Самым простым примером использования платформы Twee будет генерация быстро созданного контента для игр на сопоставление или нахождение пар, вроде Мemory. Например, можно сделать запрос на создание 10 пар антонимов прилагательных на уровне A1 (big-small, long-short, thin-fat) или 10 пар животных и их детенышей (cat-kitten, dog-puppy, chicken-chick). Готовый список скопировать и сделать задание в любом удобном конструкторе онлайн-игр, используя готовые шаблоны. Задание на английском также можно попросить сформулировать у платформы.

Twee будет полезен в моментальной генерации утверждений для игры в верное и ложное утверждение (True/False). Учитель задает промт придумать 10 коротких фактов про животных на уровне A1, при этом, чтобы половина из них была правдивой, половина – ложной. Например, “Cats can fly. (False), Elephants can walk. (True)”. Полученный материал загружаем в конструктор викторин, например, Kahoot. Варианты ответа: True или False ученики выбирают при чтении фактов про животных.

Данная платформа также существенно облегчает создания материала для развития у учеников навыков построения предложений. В Twee можно запросить генерацию 10 предложенийвовремени Present Simple дляуровня A1, например, “I play football twice a week”. Затем на той же платформе запрашиваем перемешать слова в предложениях, например, “week football play a I twice”. Созданный контент выгружаем на платформу LearningApps в шаблон, где нужно расставить слова по порядку. На уроке ученики перетаскивают слова на время.

Платформа Twee может также быть полезна для написания промтов и использования их с другими инструментами искусственного интеллекта, например, для генерации изображений в сервисах типа Midjourney. Проходя тему внешность в начальной школе учитель может попросить платформу подробно описать 5 забавных инопланетных существ, уделяя внимание частям тела, цветам и прилагательным, используя лексику уровня A1, например, "Pogo has three small blue eyes and one big green foot.”. Twee за несколько секунд создает описание подобных существ. Данные описания можно загрузить на платформу с генерацией картинок. Полученные изображения ученики описывают на уроке или находят отличия по командам, активируя лексику по темам «части тела», «цвета», «прилагательные».

Других примеров использования платформы Twee огромное множество. Сюда входят и запросы на описания конкретных ситуаций, для которых обучающиеся будут подбирать слова или разынрывать ее; и составление предложений по заданной теме с пропусками, которые ученики будут заполнять; составление любых вопросов, описаний, определений, списков слов по теме, подсказок, вариантов множественного выбора для любого нужного уровня языка.

Использование платформы Twee и подобных инструментов на базе ИИ представляет весомые педагогические преимущества, такие как экономия времени, неограниченный банк заданий, персонализация (на платформах можно легко и быстро создавать огромное количество вариантов одних и тех же заданий в измененном порядке и различной сложности для исключения списывания или для групп с разным уровнем внутри класса); высокое качество созданных материалов.

Таким образом, сочетание платформы Twee в качестве инструмента генерации контента в сочетании с другими платформами и конструкторами игр при грамотном использовании педагогом создает беспрецедентно результативную и гибкую модель для разработки персонализированных, увлекательных, интерактивных и методически безупречных онлайн-игр для урока английского языка в начальной школе.

Библиографическийсписок

  1. Соловова, Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: Базовый курс. — М.: Просвещение, 2008. – 238 с.

  2. Prensky, M.Digital Game-Based Learning. — McGraw-Hill, 2001.

  3. Shute, V. J., & Ke, F. Games, Learning, and Assessment // In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Ge (Eds.), Assessment in Game-Based Learning. – Springer, 2012. – P. 43-58.

Просмотров работы: 12