Постановка проблемы. Современное школьное образование сталкивается с рядом вызовов, связанных с цифровизацией и изменением восприятия информации учащимися. Молодое поколение, выросшее в условиях повсеместного использования интерактивных технологий и визуально насыщенных цифровых сред, часто теряет интерес к традиционным методам обучения, воспринимая их как устаревшие и недостаточно привлекательные. Это усугубляется снижением концентрации внимания и развитием "клипового мышления", что затрудняет усвоение материала в рамках стандартной классно-урочной системы. Одновременно наблюдается снижение учебной мотивации, что требует от педагогов поиска новых подходов к вовлечению школьников в образовательный процесс. Существующие образовательные платформы нередко оказываются либо коммерчески ориентированными, либо недостаточно адаптированными к конкретным предметам и возрастным особенностям учащихся, что ограничивает их эффективность. Разработка индивидуальных образовательных платформ с применением принципов UI/UX-дизайна может стать решением, позволяющим повысить мотивацию, адаптировать обучение к потребностям современных школьников и облегчить работу учителей, что и определило актуальность исследования.
Анализ последних исследований и публикаций. Анализ научно-методической литературы подтверждает, что качественный UI/UX-дизайн положительно влияет на образовательный процесс. Исследования демонстрируют, что оптимизация интерфейсов платформ способствует росту вовлеченности учащихся, увеличению времени, проведенного за учебой, повышению активности и улучшению успеваемости. Эмпирические данные указывают на статистически значимые улучшения таких показателей, как снижение стресса от взаимодействия с платформой и повышение удобства использования благодаря продуманной навигации и интерактивным элементам. Однако обзор существующих платформ выявляет их недостатки: отсутствие учета специфики предметов, избыточность контента или недостаточная адаптация к нуждам учителей-предметников. Это подчеркивает необходимость разработки персонализированных решений, ориентированных на конкретные образовательные задачи и аудиторию.
Цель статьи. Цель статьи – раскрыть значимость применения принципов UI/UX-дизайна в разработке образовательных платформ, обосновать их потенциал для повышения учебной мотивации и оптимизации педагогической деятельности, а также представить концептуальную модель и прототип платформы по информатике, разработанные с учетом когнитивных особенностей современных школьников и потребностей учителей.
Основная часть. Современное школьное образование сталкивается с рядом системных вызовов, влияющих на всех участников процесса. Ключевой проблемой является растущая бюрократизация и формализация, проявляющиеся в избыточной отчетности и формальных мероприятиях, которые отнимают время у педагогов и снижают эффективность обучения. Это, в сочетании с несовершенством цифровой инфраструктуры, низкой оплатой труда и высоким уровнем нагрузки, приводит к профессиональному выгоранию учителей и снижению престижа профессии.
Одновременно наблюдается снижение учебной мотивации школьников, усугубленное последствиями дистанционного обучения, неограниченным доступом к гаджетам и готовым ответам в интернете. Это формирует поверхностное отношение к учебе и не способствует развитию критического мышления. Существенным фактором является и ценностный разрыв между поколениями: традиционная педагогика ценит фундаментальные знания и авторитет учителя, тогда как ученики, привыкшие к мгновенному доступу к информации, отдают приоритет умению находить и применять данные, ожидая партнерского диалога. Это различие в ценностях и стилях коммуникации порождает взаимное непонимание и конфликты.
Еще одной сложностью является реализация индивидуального подхода в условиях высокой наполняемости классов. Дифференциация обучения требует от учителя значительных временных и интеллектуальных затрат на разработку разноуровневых материалов, что трудноосуществимо на практике. В этих условиях цифровые образовательные платформы могут стать эффективным инструментом поддержки, автоматизируя рутинные задачи, предоставляя контент в разных форматах и позволяя выстраивать гибкие образовательные траектории. Таким образом, грамотно спроектированная платформа способна стать важным ресурсом для создания более адаптивной и мотивирующей образовательной среды.
Для создания эффективных цифровых продуктов необходимо четко разграничивать понятия UI и UX. Интерфейс пользователя (UI, User Interface) – это визуальная и интерактивная составляющая продукта (цвета, шрифты, кнопки, иконки), с которой непосредственно контактирует пользователь. Опыт взаимодействия (UX, User Experience) охватывает весь спектр впечатлений пользователя от работы с продуктом, его удобство, логику и эффективность в достижении целей. Качественный UX невозможен без продуманного UI, и наоборот; их синергия является залогом успеха цифрового продукта.
Процесс проектирования UI/UX является многоэтапным и включает:
Исследование: Анализ целевой аудитории, ее потребностей, целей, а также изучение конкурентов и требований заказчика.
Проектирование и прототипирование: Создание пользовательских сценариев, информационной архитектуры, схематичных макетов (каркасов) и интерактивных прототипов для тестирования логики и удобства.
Визуальный дизайн: Детальная проработка визуального облика продукта — цветовой палитры, типографики, иконок и других графических элементов.
Тестирование: Проверка удобства использования на всех стадиях разработки с привлечением реальных пользователей для выявления и исправления проблем.
Эффективный дизайн строится на фундаментальных принципах:
Последовательность: Схожие элементы выглядят и функционируют одинаково во всем продукте.
Интуитивность: Интерфейс понятен без инструкций за счет использования знакомых паттернов.
Ясность: Все элементы (тексты, иконки) однозначны и легко читаемы.
Эффективность: Пользователь достигает цели с минимальными усилиями.
Эстетика и минимализм: Визуальный дизайн функционален, привлекателен и не перегружен лишними элементами.
Современные тенденции в UI/UX-дизайне включают использование выразительной и анимированной типографики, уникальных иллюстраций (включая 3D-графику), модульных сеток (бенто), микроанимаций для обратной связи, а также рост значимости персонализации (например, наличие темного режима).
Применение принципов UI/UX-дизайна в образовательных платформах имеет особое значение, поскольку качество интерфейса напрямую влияет на мотивацию и эффективность обучения. Ключевая задача — минимизировать когнитивную нагрузку, не связанную с усвоением материала. Интуитивно понятная навигация, логичная структура и визуализация сложной информации (схемы, инфографика) делают процесс обучения более комфортным. Исследования подтверждают, что оптимизация UI/UX-дизайна образовательной площадки ведет к статистически значимому увеличению времени, проводимого на ней, росту успеваемости, активности и общей удовлетворенности студентов.
Одной из активно обсуждаемых технологий является «бионическое чтение» — метод выделения жирным шрифтом начальных букв в словах для, предположительно, ускорения их распознавания мозгом. Сторонники метода утверждают, что это повышает скорость чтения, улучшает концентрацию и снижает зрительное напряжение, что может быть полезно для людей с СДВГ.
Однако, несмотря на популярность и субъективно положительные отзывы, технология не имеет строгой научной доказательной базы и критикуется специалистами по психологии чтения. Основной контраргумент заключается в том, что основное время при чтении тратится не на распознавание слов, а на их языковую обработку и осмысление. Для начинающих читателей такой подход может быть даже контрпродуктивным, мешая формированию навыков полноценного декодирования слов.
Таким образом, широкое и некритическое внедрение «бионического чтения» в образовательный процесс нецелесообразно. Тем не менее, его можно рассматривать как экспериментальную, опциональную функцию, которую пользователь может включить и настроить по своему усмотрению. Это позволит каждому самостоятельно оценить ее удобство, не подменяя собой развитие фундаментальных читательских компетенций.
Анализ популярных российских образовательных платформ (Foxford, Учи.Дома, Сотка, Тетрика, ЯКласс, Знайка, Лекториум) позволяет выявить ключевые подходы в их UI/UX-дизайне и определить потенциальные направления для совершенствования. Основные выводы сведены в таблицу.
Платформа |
Целевая аудитория и специализация |
Ключевые особенности UI/UX-дизайна |
Foxford |
Школьники 1-11 кл., подготовка к экзаменам, олимпиадам |
Дружелюбный, чистый дизайн с яркими иллюстрациями и акцентом на типографику. Удобная навигация, но может быть запутанной из-за объема контента. Есть версия для слабовидящих |
Учи.Дома |
Индивидуальные занятия с репетиторами для 1-11 кл. |
Минималистичный, профессиональный стиль. Акцент на типографике и качественных фото. Простая навигация, но большая часть контента скрыта за регистрацией |
Сотка |
Подготовка 9-11 кл. к ОГЭ и ЕГЭ по подписке |
Современный, динамичный дизайн, ориентированный на молодежь. Скругленные элементы, 3D-графика, активное использование анимаций. Главная страница перегружена рекламой |
Тетрика |
Индивидуальные занятия с репетиторами (школьники, взрослые) |
Мягкий, привлекательный дизайн с использованием органических форм и плавных анимаций. Простота и доступность, сильное брендирование |
ЯКласс |
Ресурс с теорией и заданиями по школьной программе |
Функциональный, строгий, блочный дизайн. Акцент на информативности и официальности. Стилизация внутренних страниц менее проработана, чем главной |
Знайка |
Полноценное дистанционное обучение (1-11 кл.) |
Классический, несколько консервативный дизайн с использованием стоковых фото. Приоритет функциональности над эстетикой. Отмечается медленная загрузка страниц |
Лекториум |
Просветительский проект, медиатека лекций и курсов |
Функциональный, информационно-насыщенный дизайн с высокой контрастностью. Акцент на прямом доступе к контенту. Навигация может быть затруднена из-за разнородности материалов |
Таблица 1. Сравнительный анализ образовательных платформ
Большинство проанализированных платформ следуют современным тенденциям веб-дизайна, используя чистые макеты, карточную структуру и качественную типографику. Однако их дизайн часто в большей степени ориентирован на маркетинг и привлечение новых клиентов, чем на создание максимально комфортной и гибкой учебной среды для уже зарегистрированных пользователей. Элементы глубокой персонализации, такие как настраиваемый интерфейс или темная тема, практически повсеместно отсутствуют, что является потенциальной точкой роста для новых разработок.
Фундаментальным этапом проектирования платформы стало создание UI-kit — библиотеки стандартизированных элементов дизайна, обеспечивающей визуальную консистентность, ускоряющей разработку и формирующей предсказуемый пользовательский опыт.
Цветовая палитра. Была разработана гибкая система цветовых решений. Основным цветом для темы по умолчанию выбран зеленый, ассоциирующийся с программированием. Палитра дополнена акцентными цветами (красный, оранжевый, синий и др.) для выделения ключевых элементов. Важной функцией является реализация темной темы для снижения нагрузки на зрение при работе в условиях недостаточной освещенности. С целью персонализации пользователям предоставлена возможность выбора из нескольких предустановленных цветовых схем, каждая из которых имеет светлую и темную версию.
Типографика. Для обеспечения высокой читабельности учебного контента были выбраны современные шрифты без засечек. Четкая визуальная иерархия выстроена за счет использования различных начертаний и размеров шрифтов для заголовков, основного текста и навигационных элементов.
Иконографика и графические элементы. Для платформы был подобран набор иконок, выполненных в едином минималистичном линейном стиле для интуитивного понимания их назначения. Иконки сгруппированы по функциональному назначению:
Навигационные (перемещение по разделам, выход).
Информационные (статусы, уведомления, аватары по умолчанию).
Функциональные (редактирование, удаление, настройки, поиск).
Контентные декоративные, визуально представляющие различные направления углубленного изучения информатики для маркировки учебных материалов.
Основные компоненты интерфейса. Был спроектирован набор как простейших, так и составных компонентов. К простейшим относятся кнопки (основные, второстепенные, с иконками), поля ввода, флажки, переключатели и метки для фильтрации. К более сложным, составным компонентам относятся:
Для ученика: карточка урока в каталоге, блок фильтров и сортировки, интерфейс просмотра урока и прохождения теста, карточки достижений, список уведомлений, модальные окна.
Для учителя: табличное представление данных (в «Журнале» и «Списке пользователей»), интерфейс управления расписанием с интерактивным календарем.
Каждый компонент разработан с учетом различных состояний (обычное, нажатое, ошибка) и корректного отображения в светлой и темной темах.
Для обеспечения логичной структуры и интуитивно понятного взаимодействия были разработаны пользовательские сценарии и информационная архитектура для двух ключевых ролей: «Ученик» и «Учитель».
Пользовательские сценарии описывают типичные последовательности действий.
Для ученика: поиск и доступ к учебным материалам через каталог с фильтрами; прохождение теста и просмотр результатов (с учетом автоматической и ручной проверки); проверка оценок и достижений в личном профиле.
Для учителя: проверка работ учащихся через систему уведомлений и выставление оценок в электронный журнал; составление и редактирование расписания уроков для классов.
Информационная архитектура (ИА) определяет логическую структуру платформы. Доступ предоставляется только авторизованным пользователям через страницу входа.
ИА для «Ученика» включает разделы: «Каталог» (с поиском, фильтрацией и сортировкой), страницы просмотра уроков и тестов, персональный «Профиль» (со статистикой, достижениями, избранным), «Оценки», «Уведомления» и «Настройки» (с выбором темы и включением функции «бионического чтения»).
ИА для «Учителя» включает те же разделы, но с расширенным функционалом: «Каталог» с инструментами добавления и редактирования контента, «Журнал» для выставления оценок, «Расписание» для управления уроками и «Список пользователей» для администрирования учетных записей учащихся.
Навигация между разделами осуществляется через основное меню и контекстные ссылки, обеспечивая предсказуемые переходы в соответствии со сценариями.
На основе разработанного UI-kit и информационной архитектуры в графическом редакторе Figma были созданы статические прототипы (макеты) ключевых страниц. Процесс был итеративным и включал проектирование адаптивного дизайна для корректного отображения на устройствах с разной шириной экрана (мобильные, планшеты, настольные компьютеры).
Описание ключевых макетов:
Страница входа: Минималистичный дизайн с центральным расположением формы авторизации для фокусировки пользователя на основной задаче.
Страница «Каталог»: Имеет четкую двухколоночную структуру (на широких экранах) с основной областью для карточек уроков и боковой панелью с мощной системой фильтров и поиска.
Страница «Профиль»: Представляет собой личный дашборд ученика с иерархической структурой статистики успеваемости, позволяющей постепенно углубляться от общего обзора к деталям по конкретным урокам.
Страницы «Достижения» и «Оценки»: Используют визуализацию для мотивации и информирования. «Достижения» отображаются в виде карточек-наград, а «Оценки» — в виде структурированного списка с цветовым кодированием.
Страница «Тест»: Имеет несколько состояний: просмотр информации о тесте, процесс прохождения (с поддержкой разных типов вопросов) и страница результатов с наглядной обратной связью по правильным и неправильным ответам.
Страница «Журнал» (для учителя): Выполнена в виде традиционной таблицы успеваемости, но с интерактивными элементами — выпадающими списками для быстрого выставления оценок и гибкой системой навигации по датам.
Адаптивный дизайн. При проектировании особое внимание уделялось адаптивности. На узких экранах многоколоночные структуры трансформируются в одноколоночные, навигация сворачивается в компактное меню, а панели фильтров становятся выезжающими или модальными окнами. Такой подход гарантирует, что все функции платформы остаются доступными и удобными для использования независимо от устройства.
Выводы. В настоящей работе была исследована актуальная проблема применения принципов UI/UX-дизайна при разработке образовательных платформ с учетом современных вызовов в школьном образовании.
В ходе исследования был выполнен анализ теоретических основ и существующих решений, на базе которого разработана концептуальная модель и спроектирован детальный UI/UX-дизайн. Этот процесс включал создание UI-kit (цветовые схемы, в том числе темная тема, типографика, иконография), а также разработку адаптивных прототипов ключевых страниц для ролей «Ученик» и «Учитель», демонстрирующих основные пользовательские сценарии и информационную архитектуру.
Основным результатом работы является готовый UI/UX-дизайн образовательной платформы, отличающийся продуманной структурой, интуитивной навигацией и современным визуальным оформлением. Была подтверждена гипотеза о том, что целенаправленное применение UI/UX-принципов является критически важным фактором для повышения вовлеченности учащихся, снижения когнитивной нагрузки и создания более эффективной, комфортной и мотивирующей учебной среды для всех участников образовательного процесса.
Практическая значимость работы заключается в том, что созданный прототип является готовой основой для дальнейшей веб-разработки и внедрения авторской платформы в реальную педагогическую практику. Дальнейшие направления исследования включают проведение юзабилити-тестирования с реальными пользователями и анализ влияния внедренной платформы на учебную мотивацию и академические результаты учащихся.
Литература
Дакетт Дж., HTML и CSS. Разработка и дизайн веб-сайтов // Дакетт Дж., Эксмо, 2018.
Норман Д., Дизайн привычных вещей // Норман Д., Манн, Иванов и Фербер, 2020.
Хэйвербеке М., Выразительный JavaScript // Хэйвербеке М., Питер, 2019.
Нильсен Я., Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена // Нильсен Я., Символ-Плюс, 2018.
Купер А., Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия // Купер А., Символ-Плюс, 2017.
Резник И., Проектирование образовательных платформ: UX/UI для электронного обучения // Резник И., ИД "Дело" РАНХиГС, 2022.
Кольборн Э., Адаптивный веб-дизайн // Кольборн Э., Манн, Иванов и Фербер, 2019.
Макфарланд Д., Новая большая книга CSS // Макфарланд Д., Питер, 2020.
Garcia R., Kim S., User Engagement in Educational Platforms: A Comparative Study of Gamification Elements // Computers & Education, 2021, Vol. 172.
Richter A., Hoffmann T., Didaktisches Design von E-Learning-Modulen: Von der Konzeption zur Umsetzung // Zeitschrift für E-Learning, 2021, Jg. 16, Nr. 2.
Иванова С.П., Профессиональное выгорание учителей в условиях модернизации образования // Вопросы психологии, 2022, №3.
Петров В.А., Особенности взаимодействия учителя и ученика в цифровой образовательной среде // Педагогика, 2021, №7.
Ковалева Г.С., Психологические характеристики поколения Альфа и их учет в образовательном процессе // Психологическая наука и образование, 2022, Т. 27, №2.
Заславская О.Ю., Трансформация подходов к обучению в контексте цифровизации образования // Образование и наука, 2021, Т. 23, №5.
Кузнецов А.А., Современная система образования России: вызовы и перспективы развития // Отечественная и зарубежная педагогика, 2023, Т. 1, №1 (90).
Волкова Е.Н., Конфликты в системе "учитель-ученик": причины и пути разрешения // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология, 2021, №2.
Марцинковская Т.Д., Информационная социализация современных подростков и юношества // Мир психологии, 2020, №3.
Фрумин И.Д., Новые грамотности для нового поколения: вызовы для школы // Вопросы образования, 2022, №1.
Creating Interactive Learning Experiences: The Role of Web Development in Education // [сайт] - URL: https://qalbit.com/blog/creating-interactive-learning-experiences-the-role-of-web-development-in-education/
Principles of Atomic Design in Frontend Development // [сайт] - URL: https://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/
Krug S., Don’t Make Me Think // Krug S., New Riders, 2006.
Dirksen J., Design for How People Learn // Dirksen J., New Riders, 2016.
Horton W., e-Learning by Design // Horton W., Pfeiffer, 2012.
Moore C., Map It: The Hands-on guide to strategic learning design // Moore C., Wiley, 2012.
What Is Bionic Reading, and How Do You Use It? // [сайт] - URL: https://www.howtogeek.com/807981/what-is-bionic-reading-and-how-do-you-use-it/
Does Bionic Reading actually work? Test for yourself! // [сайт] - URL: https://blog.readwise.io/does-bionic-reading-actually-work/