ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ОНЛАЙН - ПЛАТФОРМЕ GENIALLY В РАЗВИТИИ ВЕРБАЛЬНОЙ И НЕВЕРБАЛЬНОЙ ЭКСПРЕССИИ ПРИ РАБОТЕ С МОНОЛОГИЧЕСКОЙ РЕЧЬЮ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ - Студенческий научный форум

XVII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2025

ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ОНЛАЙН - ПЛАТФОРМЕ GENIALLY В РАЗВИТИИ ВЕРБАЛЬНОЙ И НЕВЕРБАЛЬНОЙ ЭКСПРЕССИИ ПРИ РАБОТЕ С МОНОЛОГИЧЕСКОЙ РЕЧЬЮ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ

Корогодова Д.В. 1
1Новосибирский Государственный Педагогический Университет
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Данная работа посвящена анализу дидактического потенциала онлайн-платформы Genially для геймификации обучения английскому языку с целью развития вербальной и невербальной экспрессии обучающихся. В нашем исследовании мы рассмотрим онлайн-платформу Genially, с помощью которой можно создавать учебные материалы на основе геймификации для активного вовлечения обучающихся в процесс обучения.

Технология «Геймификация» набирает все большую популярность среди преподавателей иностранных языков. Считается, что она является эффективным способом вовлечения обучающихся и повышает их интерес к процессу обучения.

Первое определение термина «геймификация» было дано в 1980-х годах профессором из Университета Эссекса Ричардом Бартлом: «Геймификация — превращение чего-то, что не является игрой, в игру».

Геймификация приобрела широкое использование в 2011 году, когда специалисты С. Детердинг, Д. Диксон, Р. Халед и Л. Наке охарактеризовали ее в своем исследовании, как «применение элементов игрового дизайна в неигровой среде» [4, с. 10].

Т.Н. Свиридова характеризует геймификацию в образовательном контексте, как «мощный стимул к овладению иностранным языком и эффективный прием, помогающий превратить сложный процесс обучения в увлекательное занятие» [3, с. 56].

В педагогике существует множество определений данного понятия, но все они сводятся к одному – использование игровых технологий в образовательном процессе [2].

Важно отметить, что геймификация не похожа на игровое обучение. Геймификация подразумевает не создание полноценной игры, а лишь использование некоторых ее элементов для достижения цели.

Необходимо разобраться из чего состоит геймификация. Согласно классификации Кевина Вербаха существует три категории игровых элементов, применяемых в геймификации: динамики, механики и компоненты [5].

Рассмотрим более детально данную классификацию. 

  1. Динамики. Они формируют общее восприятие происходящего, устанавливают логику событий и взаимосвязи между игроками. Примеры динамики: повествование – линейное развитие событий; ограничения – пределы или неизбежные компромиссы; эмоции – чувство любопытства, конкурентоспособности, разочарования, радости; отношения – социальные взаимодействия, порождающие чувство братства и альтруизма [5]. 

  2. Механики. Действия и процессы, происходящие в игре, которые формируют игровые динамики. Для каждой динамики может использоваться одна или несколько механик, в то время как одна механика может быть связана с различными динамиками. Примеры механик: прогрессия; вызовы (задачи для решения); шансы (удачи и неудачи); сотрудничество и взаимодействие; обратная связь (игроки осознают результаты своих действий и на их основе действуют дальше); награды; сбор ресурсов; порядок ходов; сделки [5].

  3. Компоненты. Элементы игры, позволяющие реализовать механики. Участники игры непосредственно взаимодействуют именно с компонентами. Примеры компонентов: аватары; очки; бейджи; уровни; рейтинги; квесты; сражения и битвы; виртуальные товары и валюта; бонусный контент [5].

При создании заданий, основанных на геймификации, важно учитывать такие составляющие, как цель, сюжет и правила. Учитель формулирует образовательную задачу, в то время как для обучающиеся озвучивается игровая. Сюжет должен быть понятным и логичным, с четким началом и концом. Правила оглашаются в начале урока и обучающиеся должны следовать им. Правила контролируют игровой процесс и задают границы.

Примером организации цифрового обучения с применением геймификации является онлайн - платформа Genially.

Genially (https://genial.ly/) — это бесплатная платформа для создания мультимедийных дидактических пособий, ориентированная на разработку и совместное использование мультимедийных плакатов и презентаций всех видов, что легко стимулирует учебный процесс, делая его более увлекательным и запоминающимся [1].

Платформа Genially предлагает пользователям создавать интерактивный контент, такой как презентации, игры, временные линии, карты, резюме и прочее. Платформа представлена на английском языке, но в браузерах есть возможность перевода страницы на русский язык.

Платформа предлагает множество шаблонов и элементов, что упрощает процесс создания интерактивных продуктов и не требует специальных навыков. Genially предлагаетследующиетипышаблонов: Games and Challenges, Quizzes and Forms, Presentations, Courses, Infographics, Digital Publishing, Videos. Данный онлайн-ресурс позволяет не только работать в предложенных шаблонах, но и создавать свои собственные с пустой страницы.

Стоит подчеркнуть, что шаблоны Genially легко регулируются. А это дает возможность адаптировать их под конкретные потребности урока. Рассмотрим каждый тип шаблонов на предмет возможности использования его на уроке английского языка.

Шаблон “Quizzes and Forms”. Платформа Genially предлагает инструменты для создания викторин, опросов и интерактивных заданий в данном разделе. Например, учитель может разработать игры, в которых обучающиеся отвечают на вопросы, связанные с темой урока, и за правильные ответы получают баллы.

Шаблон “Presentations”. В этой категории можно создавать интерактивные презентации. При создании продукта такого типа можно добавлять различные элементы, такие как изображения, видео, анимации и интерактивные кнопки, что позволяет экспериментировать со способом представления материала. Это делает презентацию более живой и интересной. Так ​​для создания монолога можно применять анимацию, чтобы выделить главные моменты выступления и лучше запомнить его структуру и содержание. Также можно использовать видео- и аудиофайлы в качестве источника новых знаний и вдохновения.

Шаблон “Courses”. Данный раздел позволяет создавать и представлять обучающие курсы, микрообучение, учебные ресурсы и школьные ресурсы. Примерами таких продуктов на уроках английского языка могут быть школьное расписание, учебное пособие, карты мира, оценочные рубрики, сравнительные таблицы, глоссарии и прочее.

Шаблон “Infographics”. Учителя могут создавать интерактивные изображения, временные рамки, диаграммы и флеш карточки, которые отлично подходят для демонстрации тем урока или выполнения заданий.

Шаблон “Digital Publishing”. Платформа позволяет создавать брошюры, каталоги и отчеты. В образовательных целях возможно создание календарей, адвент-календарей, резюме и портфолио в данном разделе.

Шаблон “Videos” позволяет создавать интересные видео по теме урока. А после просмотра учитель может предложить обучающимся прокомментировать увиденное или ответить на вопросы по просмотренному материалу.

Шаблон “Games and Challenges”. Данная категория шаблонов нас интересует больше всего. Здесь находятся три категории данного раздела: Games, Escape games и Branching scenarios. Раздел Games предлагает шаблоны таких игр, как крестики-нолики, домино, настольные игры, морской бой, шахматы, мемори и многие другие. Раздел Escape games позволяет погрузить обучающихся в ситуацию прохождения квеста. Обучающимся необходимо выполнить ряд заданий для того, чтобы выбраться из определённой комнаты. Это вызовет у обучающихся интерес к уроку. Функционал шаблонов “Games and Challenges” разнообразен. Во-первых, есть возможность проводить интерактивные викторины и командные игры с таблицей лидеров. Во-вторых, можно создавать захватывающие истории, в которых обучающиеся должны будут искать подсказки и взламывать коды. И в-третьих, можно поднимать сопернический дух и мотивацию с помощью таймера обратного отсчета или секундомера, которые ограничивают время для ответов на вопросы.

Онлайн-платформа Genially предлагает достаточно большой спектр возможностей для развития вербальной и невербальной экспрессии монологической речи.

Во-первых, на платформе можно создавать интерактивные плакаты, презентации и изображения, которые позволяет визуализировать информацию. Такие цифровые продукты могут помочь обучающимся практиковать устную речь, выполняя задания и комментируя различные элементы. Кроме этого, обучающиеся могут анализировать невербальные сигналы речи в презентации. А если присутствуют анимированные невербальные элементы, то еще и наблюдать и учиться интерпретировать их.

Во-вторых, это могут быть видеопрезентации, где обучающиеся могут анализировать как вербальные, так и невербальные аспекты речи.

В-третьих, можно использовать Genially для создания викторин и квизов. Обучающиеся могут не только просто отвечать на вопросы, но и объяснять свой выбор, развивая вербальную экспрессию.

Ещё один способ развития экспрессии – это создание игр и проектов с геймификацией. Учитель может разрабатывать интерактивные игры и симуляции, где обучающиеся могут практиковать использование вербальных и невербальных средств выражения речи, создавая различные разговорные ситуации. Сюжеты с элементами геймификации помогут обучающимся практиковать различные аспекты экспрессии в игровой форме.

В дополнение, для развития вербальной и невербальной экспрессии на платформе Genially можно создавать сюжетные линии, используя шаблоны данные в разделе Games and Challenges. Все шаблоны тематически разнообразны, поэтому особого труда не составит в создании сюжета, поскольку в шаблонах представлены уже готовые геймификации. Такие геймификации уже имеют свою тематику, цель, содержание и сюжетные линии, а интерактивные элементы уже также продуманы авторами данной платформы. Каждый шаблон достаточно легко настраивается. На платформе уже созданы цифровые комнаты с интерактивными заданиями, анимированной графикой и классными звуковыми эффектами. Поскольку в данных шаблонах уже все настроено единственное, что нам нужно сделать, это добавить свои собственные упражнения для развития экспрессии.

Наиболее интересные шаблоны представлены в категории “Escape room”, так как данные геймификации привлекают своим сюжетом. В них необходимо выбраться из той или иной локации, пройти миссии или уровни и за прохождение каждого этапа игрок получает награду или прогрессирует свои знания. Аналогично, в категории “Breakout”, где нужно найти ключ или секретный код, чтобы открыть сейф или шкатулку и получить приз.

Методический потенциал данного сервиса достаточно разнообразен. На платформе можно подобрать материал разной тематики в зависимости от модуля учебника, также есть возможность создавать продукты, на основе которых далее можно организовывать просмотры и обсуждение тематических видеороликов. Кроме этого, используя Genially развиваются творческие и интеллектуальные способностей обучающихся. Использование материалов, созданных на онлайн-платформе Genially, может способствовать развитию критического мышления. Обучающиеся могут анализировать и оценивать информацию, а это в свою очередь позволяет создавать и поддерживать свое собственное мнение.

Таким образом, мы рассмотрели понятие «геймификация», разобрали какие есть типы геймификации и какие существуют элементы геймификации, которые можно использовать при разработке своих заданий. Мы также проанализировали возможности платформы Genially для внедрения на уроках английского языка. Кроме того, мы пояснили, как можно развивать вербальные и невербальные экспрессии, используя платформу Genially. Сервис Genially отвечает всем требованиям, предъявляемым созданию современного образовательного контента. Онлайн- платформа Genially может активно применяться в процессе обучения английскому языку, создавая благоприятные условия для совершенствования монологической речи.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

  1. Ахмадова З.М., Яндиева З.Дж., Арадахова М.Б. Развитие монологической речи на английском языке у обучающихся посредствам информационных технологий // Проблемы современного педагогического образования. 2024. №84-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/razvitie-monologicheskoy-rechi-na-angliyskom-yazyke-u-obuchayuschihsya-posredstvam-informatsionnyh-tehnologiy (дата обращения: 17.09.2024)

  2. Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. Т. 1. № 3 (68). С. 65-77

  3. Свиридова Т.Н. Геймификация в обучении иностранному языку // Наука современности: проблемы и решения: сб. науч. тр. М: Перо, 2019. С. 54-56.

  4. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:Envisioning Future Media Environments. 2011. P. 9 – 15. ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

  5. EduTech информационно-аналитический журнал [Электронный ресурс].  URL: https://sberuniversity.ru/upload/iblock/9a0/EduTech_40_web_2.pdf (дата обращения: 13.10.2024). 

Просмотров работы: 110