ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ИГРОФИКАЦИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ОСНОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В БАЗОВОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ 8 КЛАССА - Студенческий научный форум

XVII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2025

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ИГРОФИКАЦИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ОСНОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В БАЗОВОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ 8 КЛАССА

Антипина А.О. 1
1Ивановский государственный университет
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

В современном мире, где технологии и инновации становятся всё более значимыми, возникает необходимость в новых подходах к мотивации и вовлечению людей. Одним из таких подходов является игрофикация.

Термин «игрофикация» является сложным словом, и его вторая составная часть «…фикация» (от лат. facere – делать) обозначает делание, устройство чего-либо, то есть буквально «делать игру» [7]. Термин «игрофикация» является русской интерпретацией термина «геймификация».

В статье «Геймификация образовательного процесса как фактор повышения мотивации обучающихся» автор определяет «игрофикацию в образовании», как «процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса» [3, с. 82].

По мнению Н.А. Ниетбаева, «Геймификация в обучении – применение правил игры, применяемых в современных онлайн-играх с целью достижения конкретных образовательных целей курса изучения учебного предмета и мотивации учащихся» [4, с. 2].

Таким образом, игрофикация в образовании является не просто игровым процессом, это множество инструментов и способов эффективной подачи учебной информации.

Стоит отметить основное различие между игрой и игрофикацией в области образования. Схема отражения места игрофикации в образовательном процессе представлена на рис. 1.

Рис. 1. Схема отражения места игрофикации в образовательном процессе

Из схемы видно, что игра находится на полюсе содержания, а игрофикация на полюсе организации. Проводя игру, педагог останавливает учебный процесс и возвращается к нему после ее проведения. В игрофикации ситуация иная: все процессы возможны параллельно с игрой, при этом геймификация только мотивирует обучающихся к активности и не затрагивает образовательный контент.

Использование игрофикации в обучении имеет ряд преимуществ: повышение удовлетворенности обучением, повышение вовлеченности в образовательный процесс, повышение креативности обучающихся, увеличение внутренней мотивации, повышение эффективности обучения, улучшение способности решать проблемы, улучшение аналитического и критического мышления, улучшение когнитивных способностей, повышение интереса к обучению, улучшение умения работы в команде (рис. 2).

Рис. 2. Преимущества игрофикации в образовании

Механизмы, лежащие в основе игрофикации, позволяют запустить высший уровень активности, который является первопричиной, источником деятельности ребенка, имеющей творческий, преобразующий характер [3]:

1. Основные мотивационные механизмы, присущие игрофикации, которые целесообразно применять в образовательных целях: Очки – Бейджи – Списки лидеров. Участвуя в большинстве игр, участник набирает очки, что позволяет фиксировать качество действий игрока, показывает его процесс. Бейджи являются неотъемлемыми элементами стиля и эстетики игры, символами определенного статуса игрока, являются универсальным мотиватором. Списки лидеров отражают принцип соревновательности, свойственный играм.

2. Игровой контекст (легенда, история) и сценарий является неотъемлемой характеристикой игры. Игровой контекст помогает создать у обучающихся интерес к достижению поставленных целей.

3. Игрофикация предполагает преподнесение новой информации пошагово и небольшими порциями с поэтапным изменением и усложнением целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает сохранение вовлеченности.

Таким образом, механиками игрофикации в преподавании являются: игровые очки, бейджи, рейтинги игроков, либерборды, интерактивные элементы, награды, испытания, уровни достижения (рис. 3).

Рис. 3. Игровые механики игрофикации

Элементы игрофикации могут быть эффективно использованы для повышения интереса у обучающихся, однако важно правильно адаптировать их под конкретную цель и аудиторию. Неудачный выбор игровых механик может привести к снижению концентрации внимания и даже к зависимости от вознаграждений.

В последние годы игровые технологии становятся всё более популярными и активно внедряются в различные сферы жизни, включая образование. Одним из направлений их применения является обучение основам программирования.

Тема «Программирование» является одной из самых сложных при изучении информатики, поэтому учителю приходится решать непростые задачи: как построить изложение материала, какие использовать методические формы, какие предлагать практические задания и другие.

В рамках изучения основ программирования школьники знакомятся с базовыми понятиями, такими как язык программирования, переменные и константы, типы данных и операции над ними, а также учатся создавать простые программы на выбранном языке программирования.

Применение игровых элементов при изучении основ программирования позволяет создать условия для успешного усвоения учебного материала, поддержания высокой мотивации у обучающихся и дает возможность разнообразить формы работы учащихся.

Методических разработок по использованию элементов игрофикации в преподавании основ программирования небольшое количество. Один из подходов представлен в статье «Геймификация как инструмент повышения интереса к обучению программированию в системе дополнительного образования детей» [6]. Авторами в рамках разработанного курса «Python: от нуля до junior» были применены различные виды поощрений:

• «очки» (points — баллы) — виртуальные очки или баллы, которые показывают достижения и прогресс участников процесса, позволяют их сравнивать между собой, вести необходимую статистику.

• «знаки отличия» (badges — бейджи) — виртуальные значки, с помощью которых оцениваются и поощряются текущие успехи обучающихся, вносится в учебный процесс элемент игры, поддерживается здоровое соперничество.

• «шкала прогресса» — разновидность личного портфолио обучающегося, представлена в графической форме.

• «доска почета» — списки наиболее отличившихся обучающихся, размещаются на виртуальных «досках объявлений».

Использование геймификации в процессе обучения показало рост вовлеченности обучающихся в процессе изучения основ программирования на Python. Результаты исследования подтверждают, что обучающиеся положительно относятся к использованию элементов геймификации.

В работе А.П. Зернина «Использование геймификации в обучении основам программирования языка Python на уроках информатики» рассматривается проект Minecraft Education [2]. Данный проект предоставляет детям возможность, обучатся программированию, создавая интересные проекты при помощи визуальных блоков, редактора JavaScript-кода и Python

На основе примерной образовательной программы и учебно-методических комплексов Л.Л. Босовой, Н.Д. Угриновича, И.Г. Семакина и К.Ю. Полякова автором разработано методическое сопровождение для изучения основ языка программирования Python с использованием проекта Minecraft Education.

Разработанные уроки позволяют не только изучать основы языка программирования Python, разрабатывать программы с использованием алгоритмических конструкций, но развивать алгоритмический стиль мышления, позитивную направленность на практическую деятельность и интерес к информатике.

Авторы статьи «Элементы геймификации в инструментарии современного преподавателя информатики для развития интереса обучающихся к изучению программирования» [1] предлагают учителям информатики геймифицировать обучение с помощью современной игры в рамках образовательной акции «Час кода», в которой собрано множество тематических уроков по программированию. С помощью представленной платформы учащиеся способны играть за различных персонажей и в различных мирах, при этом обучаясь программированию.

Проанализировав опыт педагогов, можно сделать вывод, учителя положительно оценивают потенциал использования элементов игрофикации в преподавании основ программирования. Педагоги используют различные методы: начисление баллов, формирование рейтингов, выдача значков отличия и применение игровых платформ на уроках.

Таким образом, игрофикация является одним из эффективных методов обучения основам программирования в базовом курсе информатики 8 класса, позволяя дополнительно мотивировать обучающихся к обучению.

Список литературы

  1. Глухов В.А., Шилова Ю.В. Элементы геймификации в инструментарии современного преподавателя информатики для развития интереса обучающихся к изучению программирования. В сборнике: Актуальные вопросы развития профессионализма педагогов в современных условиях. сборник материалов Международной электронной научно-практической конференции : в 4 т.. ГОУ ДПО «Донецкий республиканский институт дополнительного педагогического образования». 2018. С. 48-58. Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=36821333 (дата обращения: 26.12.2024).

  2. Зернин А.П. Использование геймификации в обучении основам программирования языка Python на уроках информатики. В сборнике: Актуальные проблемы методики обучения информатике и математике в современной школе. Материалы международной научно-практической интернет-конференции. Москва, 2023. С. 868-872. Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=65602876 (дата обращения: 18.10.2024).

  3. Лапчик Е.С. Методические аспекты применения технологии геймификации при обучении информатике в основной школе // Проблемы современного педагогического образования. 2023. № 78-1. С. 176-180. Режим доступа: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=50467904 (дата обращения: 01.10.2024).

  4. Ниетбаева Н.А., Сагимбаева А.Е. Инструменты геймификации используемые при обучении информатике. В сборнике: Открытая наука 2021. Сборник материалов научной конференции с международным участием. Москва, 2021. С. 428-436. Режим доступа: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=46273744 (дата обращения: 20.10.2024).

  5. Попова В.Б., Коротких В.В. Геймификация образовательного процесса как фактор повышения мотивации обучающихся. В сборнике: Дополнительное профессиональное образование педагогических кадров в контексте акмеологических идей. Сборник материалов II Международной электронной научно-практической конференции. Донецк, 2021. С. 80-84. Режим доступа: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=49475168 (дата обращения: 29.09.2024).

  6. Чусавитина Г.Н., Кагарманова Л.А. Геймификация как инструмент повышения интереса к обучению программированию в системе дополнительного образования детей // Новые информационные технологии в образовании и науке. 2023. № 9. С. 59-66. Режим доступа: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=54763647 (дата обращения: 26.10.2024).

  7. Яровая Е.А., Ковшова Ю.Н., Сухоносенко М.Н. Использование геймификации в учебном процессе общеобразовательной школы. Учебно-методическое пособие для студентов педагогических профилей и учителей общеобразовательных школ. Новосибирск, 2021. Режим доступа: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=47428937 (дата обращения: 19.10.2024).

Просмотров работы: 22