Человек на протяжении, всего своего существования, был связан с игровой деятельностью (игра – занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования [4, с. 235]) примерно с 2-х лет, когда ребенок начинает осознавать собственное «Я», в его жизни появляется и игра. Не просто манипулятивные действия, а самая что не есть игра со своими правилами и продуманным сюжетом. Йохан Хейзинга в своих работах писал, что при анализе любой человеческой деятельности она покажется не более чем игрой. Все культурное творчество есть игра: и поэзия, и музыка, и человеческая мысль, и мораль, и все возможные формы культуры. Поэтому И. Хейзинга не просто отождествляет игру и культуру на ранних стадиях развития человеческого общества, а выводит культуру из игры, которая старше культуры и творит ее [6].
Образовательная среда не является исключением, многие педагоги интересовались проблемой использования игровых технологий в учебно-воспитательном процессе, данной теме свои работы посвятили А.Н. Леонтьев, Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин.
Основоположник теории игровых технологий А.Н. Леонтьев писал, что игра – это целеустремленная деятельность, образно, конкретно, чувственно изображающая мир и определяемая общественными законами развития [3, с. 197]. Созданная им теория игровой детальности послужила основой для исследования феномена игры.
Сейчас в полной мере изучены ее психолого-педагогические особенности, методика проведения на разных этапах обучения, но это не значит, что данный метод не терпит видоизменения. С появлением цифровых технологий подход к игре в современном образовательном процессе поменялся, теперь актуальным является новое понятие «Геймификация – внедрение игровых форм в неигровой контекст» [8, с. 175] .
При разработке уроков с применением методов геймификации нельзя забывать про требования ФГОС ООО и ФГОС СОО. В статье 48 Закона «Об Образовании в РФ» в пункте «Обязанности и ответственность педагогических работников» прописано: «педагогические работники обязаны: развивать у обучающихся познавательную активность, самостоятельность, инициативу, творческие способности» [5].
Применение игровых технологий учителем позволяет развить когнитивные способности у школьников, так как во время игры учащийся должен самостоятельно найти пути решения тех проблем, которые были поставлены в ходе урока. ФГОС ООО и ФГОС СОО требуют применения активных методов обучения, и использования современных образовательных технологий, обе эти задачи может решить геймификация [6,7].
Рассматривая геймификацию образования, нужно сказать, что именно игровые технологии и являются одним из видов активных методов обучения, которые предполагают равнозначное участие педагога и ученика в учебном процессе.
Игровые технологии, несомненно, мотивируют к изучению предмета, география не является исключением. Благодаря геймификации учащиеся начинают больше интересоваться предметом и самим процессом обучения, легче усваивают материал занятий, начинают понимать сложные задания, через «призму» игровой, творческой деятельности.
Данное влияние, безусловно, затрагивает личностные результаты освоения программы обучающимися.
Во ФГОС СОО в общих требованиях к результатам освоения программы прописаны такие моменты, которые касаются, как раз, личностной мотивации к обучению: «2) формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию» [7].
Федеральный стандарт говорит нам и о том, что рабочие программы, которые используются в обучении, должны иметь такое содержание, чтобы оно действительно содействовало развитию активной, творческой, а главное заинтересованной в учёбе личности.
Для этого в стандарте прописано следующее: «рабочие программы учебных предметов, учебных курсов (в том числе внеурочной деятельности), учебных модулей должны включать: содержание учебного предмета, учебного курса (в том числе внеурочной деятельности), учебного модуля; планируемые результаты освоения учебного предмета, учебного курса (в том числе внеурочной деятельности), учебного модуля; тематическое планирование с указанием количества академических часов, отводимых на освоение каждой темы учебного предмета, учебного курса (в том числе внеурочной деятельности), учебного модуля и возможность использования по этой теме электронных (цифровых) образовательных ресурсов, являющихся учебно-методическими материалами (мультимедийные программы, электронные учебники и задачники, электронные библиотеки, виртуальные лаборатории, игровые программы, коллекции цифровых образовательных ресурсов), и т.д.» [6, 7]. Во ФГОС ООО прописано развитие всё тех же когнитивных способностей учащихся: «Программа формирования универсальных учебных действий у обучающихся должна обеспечивать: развитие способности к саморазвитию и самосовершенствованию; формирование внутренней позиции личности, регулятивных, познавательных, коммуникативных универсальных учебных действий у обучающихся» [6].
Также геймификация выступает и в качестве инструмента контроля УУД в образовательной среде. Она позволяет оказать мотивационный эффект на обучающихся и вернуть их интерес к предмету, что несомненно приведет к более эффективному усвоению знаний и навыков.
Принцип школьного географического образования позволяет вводить игровые элементы на абсолютно разных уровнях образования: начальном, среднем и старших классах. Чем больше подготовлены школьники, тем более сложные игровые механики может вводить учитель в урок географии. К сожалению, в нашей стране слабо развито применение игровых технологий на уроках и зачастую копирующие друг друга и являющиеся адаптацией таких телепередач как «Кто хочет стать миллионером», «Самый умный», «Слабое звено» Если же обратится к работам иностранных и зарубежных педагогов мы найдем немало примеров таких интеграций.
К примеру, преподаватель географии из Сиэтла Дэвид Хантер проработал целую программу обучения для старших классов, основанную на геймификации. Педагог придумал игру со своим лором, где по задумке ученики попадают в мир постапокалипсиса, где на улицах города их ожидают орды зомби, а контурные карты и учебники превратил в комиксы.
Суть игры заключается в том, что учащиеся постепенно решая географические задачи из разных разделов географии: виды почв, исследования процесса миграции, определять климатические пояса и на основе собранной информации им нужно покинуть опасную зону и основать человеческую колонию [1].
Примером геймификация уроков географии для средней школы может послужить опыт Гимназия №39 г. Минска. В данном образовательном учреждении была разработана образовательная игра под названием «Начни съемки, если сможешь». В основу разработки была взята гипотеза о том, что современные учащиеся хорошо ориентируются в гик-индустрии, современном кинематографе и хотят попробовать себя в роли «кинодельца» в Голливуде. Основу учебной игры составляет история двух типов персонажей: главы киностудии (педагог) и команды продюсеров (учащиеся) [2]. В рамках игры, учащиеся в качестве продюсеров рассматривали такие локации как: океаны, Африка, Австралия и Океания, Антарктида, Южная Америка, Северная Америка и Евразия, что полностью соответствует блоку уроков по теме «Общая характеристика природы материков и океанов».
Геймификация имеет огромный синергетический потенциал в системе географических наук и позволяет дополнять другие интерактивные формы проверки знаний, например, экскурсию. И экскурсия, и геймификация позволяют активизировать образовательный процесс и могут взаимодействовать друг с другом и с традиционными методами контроля, а так же взаимно дополнять игровые системы.
Таким образом, потенциал геймификации географического образования позволяет синергетически использовать различные инновационные подходы в обучении, что положительно влияет на мотивацию учащихся и ведет к повышению всего комплекса результатов обучения.
Список литературы:
Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. – М., 2013. URL: http://evplova.ru/ nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifi katsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (дата обращения: 27.01.2024).
Киреева, Е.Ю. Использование игровых технологий на уроках географии для повышения мотивации и контроля знаний учащихся [Электронный ресурс] / Е.Ю. Киреева // Молодой ученый. – 2019. – № 9. – С. 231-235. – URL: https://moluch.ru/archive/286/63441/ (дата обращения: 27.01.2024).
Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения. – М.: Педагогика, 1983. – 392 с.
Толковый словарь русского языка [Текст]: 72500 слов и 7500 фразеологических выражений / С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова; Российская АН, Ин-т рус. яз., Российский фонд культуры. - 2-е изд., испр. и доп. – М.: Азъ, 2010. – 944 с.
Федеральный закон от 29.12.2012 N 273-ФЗ (Ред. От 27.12.2019) «Об образовании в Российской Федерации» // Консультант Плюс [Электронный ресурс] URL: http://www.consultant.ru (дата обращения: 01.02.2024).
Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования в ред. Приказа Министерства Просвещения России от 31 мая 2021 г. № 287. – [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.consultant.ru/document/cons_ (дата обращения: 01.06.2023).
Федеральный государственный образовательный стандарт
Среднего общего образования в ред. Приказа Министерства Просвещения России от 31 мая 2021 г. № 287. – [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.consultant.ru/document/cons_ (дата обращения: 01.02.2024).
8. Хёйзинга Й. Человек играющий: опыт определения игрового элемента культуры. – Санкт-Петербург: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. – 409 с.