ВИДЕОИГРЫ КАК ИСКУССТВО - Студенческий научный форум

XVI Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2024

ВИДЕОИГРЫ КАК ИСКУССТВО

Любин Р.М. 1
1Ростовская государственная консерватория им. С. В. Рахманинова
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВИДЕОИГРЫ КАК ИСКУССТВО

Любин Руслан Михайлович – студент 4 курса оркестрового факультета

(отделение духовых инструментов)

Руководитель: Рыбинцева Галина Валериановна, кандидат философских наук, доцент

Ростовская государственная консерватория им. С. В. Рахманинова

Ростов-на-Дону, Россия

Рубеж двадцатого и двадцать первого веков был очень важен для всей медиа-индустрии. Если до примерно 1960-го года люди могли себя развлекать прослушиванием приятной музыки, чтением интересных увлекающих книг, созерцанием ярких, запоминающихся картин, а относительно недавно, в первой половине двадцатого века появился и новый способ проведения досуга – просмотр кинофильмов. Первые фильмы сейчас представляют собой лишь практическое представление возможности технологий того времени. Они не несут в себе большой художественной ценности, она там практически отсутствует. Человек идёт слева направо, садится на стул, сидит, встаёт и идёт дальше. Люди ждут приезда поезда, тот приезжает. Конец. Но очень быстро технологии «выросли», у художников появился новый способ представления своих идей и образов. Первая половина двадцатого века ознаменована рождением новой формы искусства. Сейчас для многих людей киноискусство – это главный источник вдохновения, досуга, душевного и духовного обогащения. В своё время, сам Леонид Ильич Ленин назвал кинематограф самым оптимальным видом искусства, в виду его идейной доступности и ясности по сравнению с другими видами.

Вторая половина двадцатого века принесла ещё что-то новое. Технологии развивались настолько бурно, что современные молодые люди с трудом могут себе представить жизнь всего пятьдесят лет назад, а многие и не поверят «глупостям», что когда человек выходил из дома, у него не было с собой мобильного телефона, и единственный способ передать ему информацию здесь и сейчас было найти его вживую и произнести словами то, что тебе нужно. Но с новыми технологиями всё изменилось. Так же, как и кинематограф должен был ждать своего часа, чтобы родиться и вырасти в полноценную форму искусства, то же проходили и видеоигры в конце прошлого тысячелетия.

Но вот с возможностью называться искусством в полном понимании этого термина видеоиграм ещё не приходилось. Да, первые поделки тоже были техническим демо-материалом, образец возможности технических устройств. Но в семидесятые годы появились более продвинутые аппараты, которые научились выводить через экраны цвета, более плавную и комплексную картинку. Но это всё ещё был набор пикселей. Безусловно, авторы вкладывали усилия в визуальное наполнение своих творений, но им банально не было где развернуться. Можно представить музыкальный инструмент, который может играть только одну ноту в одной октаве и в одной динамике. Да, есть бесконечное число ритмических комбинаций, да, можно и в таких очень тесных рамках выразить определённые мысли, но их количество очень ограниченно, хотя и существуют сольные произведения для барабанов, треугольников. Тем не менее, чтобы форма искусства была по-настоящему значимой для общества, она должна быть способна выражать монументальные, сложные идеи. И вот в двадцать первом веке видеоигры, наконец, доросли до этого.

В данной работе же я хочу затронуть конкретную игру, она носит название «Half-Life 2», в частности её художественный стиль и как авторы с ним работают, какие ощущения у зрителя и игрока он может вызвать.

По сюжету после событий первой части, где произошёл неудачный эксперимент, образовалась брешь в пространстве, на Землю обратила внимание раса из другой части Вселенной. Её особенность – это её цели и способы их достижения, а из известных целей лишь постоянное и безжалостное расширение ресурсов. Не важно, кто выживет, не имеет значения, кто умрёт, хоть целая планета, но нужно топливо – для чего – не известно. Перед разработчиками стояла задача интересно и реалистично показать визуально, как должны выглядеть инопланетные захватчики с отсутствием принципов, кодексов и души. Комический вариант зелёных антропоморфных созданий с большими головами и чёрными глазами, разумеется, не подходил. В какой-то момент авторы пришли к сегодня уже классической демонстрации подобной истории: захватчики имели ярко выраженные милитаристические черты – они носили противогазы, военную одежду, при них всегда было тяжелое вооружение. Небо было всегда красным, города черные, гнетущие, а за пределами цивилизации были радиоактивные безжизненные пустыни, через которые в лучшем случае проезжали поезда, но кроме транспорта здесь только радиация и, возможно, монстр, готовый атаковать всё, что двинется рядом с ним. Такой стиль обреченности, тотального угнетения одной сильной группы над побежденной слабой сегодня уже является избитым. В литературе есть более мягкий и менее фантастический пример нечто подобного – роман Джорджа Оруэлла «1984». В 2003 году, когда этот концепт был ещё в активной работе, такая стилистика ещё не была так сильно популярна, но авторам игры всё равно захотелось нечто иного. Почти за год игра была полностью перекроена, сюжет и идея остались прежними, но вот визуальная составляющая претерпела множество изменений – теперь это не мрачные города с кровавым небом, а чуть менее мрачные города, но небеса уже имели обычный оттенок, по погоде.

В ходе изменений обогатилась вся составляющая связанная с инопланетянами. Они получили наименование: альянс. В оригинальном, английском языке их зовут «combine», что можно перевести как «объединение». И действительно, один из способов достижения цели этого вида – тотальная ассимиляция захваченной расы. Они уничтожают всю культуру, стирают историю, люди перестают быть индивидами – их имена забываются, и им присваиваются номера и соответствующая одежда с этим номером. Для того, чтобы уменьшить риск возникновения восстаний, людей постоянно перевозят из одного города в другой, разумеется, без его семьи (если вообще посчастливилось в таких условиях создать брачный союз). А смысла в браке стало меньше – по всей Земле установлено поле подавления репродуктивности: людям запрещено размножаться. На самом деле людям нельзя буквально ничего, по сути их держат в живых только как потенциальный материал для трансформации на потом. Комбайны очень хорошо преуспели в донесении своей идеологии до ассимилированных групп: они стирают память, заменяют большинство частей тела на протезы, в мозг вживляются импланты, заменяющие текущее сознание, глаза заменяются двумя дисплеями, провода которых прямо подключаются в мозг. В этом моменте прослеживаются черты одного из современных направлений в медиа – биопанк. В традиционном, если его можно так назвать, академическом искусстве этот термин никогда не использовался, да и не было в нём необходимости. Практически все произведения, так или иначе, были связаны с жизнью, будь то пейзаж, портрет, скульптура. Но биопанк берёт тенденцию начала 20-ого века: отличительные черты живого организма перестают быть чем-то священным, особенным, уникальным для нас как для людей. Наша «живость» ставится под сомнение, идут поиски улучшить наши функции, искоренить недостатки, вручную провести досрочную эволюцию. При описании типичного солдата комбайнов, а тем более при виде его разделанного лица у нормального человека возникнут весьма дискомфортные ощущения, ведь это по сути надругательство над бедным живым созданием, но практик, прагматик после нескольких секунд размышления найдет в этом немало положительных сторон. Ведь теперь человек стал сильнее, способнее – имплант объединяет сознания всех солдат и они могут общаться между собой практически одними лишь мыслями. Хаоса в каналах связи не возникает – кроме важных для конкретного дела мыслей ни у кого не возникает. Нет боли, нет грусти, злобы, разочарования. Только служение общему делу.

Но это далеко не первое, что видит игрок запуская игру и начиная прохождение. Сперва в глаза бросается архитектура комбайнов. Действие происходит в одном из восточно-европейских городов, многие жители Болгарии узнают свои родные места, другие спорят о Венгрии. Так или иначе, архитектура самих зданий практически нетронута, но и поддерживать в чистоте и хорошем функционале их не стали. Здания старые, рушатся, а внутри они едва ли пригодны для жизни. Техника и стиль самих же комбайнов интересны их полным отсутствием стиля. В истории эстетики уже встречались случаи соединения несопряжимого – есть целое направление, которое называют эклектикой, и которое даже нередко используется в официальной, чуть ли не государственной архитектуре. Но у комбайнов ситуация иная. В их постройках, оружии, инструментах, бионических протезах – буквально во всём нет ни одной совершенной формы. Человек, даже создавая оружие, руководствуется эстетическими принцами. Логичность конструкции, направляющие линии, красивый, равномерно распределённый цвет, безупречно гладкие переходы, закруглённые углы. Всё это делается немало и для возможности торговать этим оружием на международном рынке. Даже падкие на дешевизну и ресурсоёмкость политики отдадут предпочтение винтовке, что красиво ложится в руку, нежели той же винтовке, которая на сотню долларов дешевле. Но комбайны не занимаются продажей. Кроме них в мире нет никого, а кто есть – того скоро не станет. Даже цитадель в самом центре наиболее развитого города, «лучшего из оставшихся» как говорит представитель комбайнов в лице человека, это вытянутое в небо нечто. Эту форму тяжело охарактеризовать одним словом. Опять же, она явно строилась только с идеей функциональности и не более. У солдат комбайна нет модуля «эстетического восхищения», поэтому и наслаждаться красотами никогда никем у них не предполагалось.

Тем не менее, сходства с другими художественными направлениями в игре имеются. Если бы во всём и везде наблюдалось полное отсутствие хоть какого-либо существующего художественного стиля, то визуальная часть бы «развалилась», невозможно было бы получать от неё удовольствие. Во-первых, это урбанизм. Игрок начинает действие на вокзале, а после попадает в город и потом путешествует по городским каналам. Игрока всё время будет преследовать эстетика панельных домов, которыми застраивали города в Советском Союзе. Есть черты стимпанка. Конечно, нигде в игре нет паровых машин, но есть замещение «грязными» технологиями чистой и прекрасной природы. Нельзя не упомянуть про антиутопичность, или по-другому как называют это, дистопичность. Вся игра, весь сюжет – это сплошная антиутопия в самом ярком её проявлении. Показано идеальное общество, которое совершено непригодно для жизни в нём человека. В том же романе Оруэлла линия проходит между богачами, политиками и простыми людьми, но в игре шанса на хорошую жизнь нет ни у одного живого сознательного существа. Так же после описания «культуры» комбайнов очень легко, и вполне закономерно могут прийти на ум элементы социального реализма и аналогии с Третьим Рейхом. Та же захватническая сила, уничтожающая всё прекрасное, всё чистое и духовное, приносит только сухой черный очищенный металл и смерть всему живому. И приходит на землю Советского Союза. При большом желании сходств можно найти ещё больше, но, по мнению автора этой работы, комбайны сильно превосходят в бесчеловечности последователей нацисткой Германии, так как у тех была идея идеального человека, сверхчеловека, «уберменча», который должен был вытеснить других, недостойных хорошей жизни «унтерменшей». У комбайнов нет достойных и идеальных. Есть только цели и средства их достижения.

На самом деле, об эстетической стороне данной игры можно говорить гораздо, гораздо дольше. В игре так же есть и музыка, и анимации, и озвучка персонажей, врагов, отдельного большого слова заслуживает и сюжет. Здесь бегло рассматриваются основные, внешние черты визуального стиля и попытка обозначить художественное направление. Но не стоит забывать, что визуальный язык разрабатывается в игре во времени, как в кино или музыке, и что уникально для этой формы искусства по сравнению с кино – у игрока есть возможность взаимодействовать с окружением, и даже влиять на него, но, конечно, это влияние ограничено сюжетом и рамками современных технологий.

Список литературы

  1. Болтянский Г. М.  «Ленин и кино». – М.: Л., 1925

  2. Рыльщикова Л. М. Типология жанров современного научно-фантастического дискурса // Известия Самарского научного центра РАН. 2011.

  3. Черняк В. Д., Черняк М. А. Антиутопия // Массовая литература в понятиях и терминах. – М.: Наука, Флинта, 2015.

  4. Valve Corporation «Half-Life 2: Raising the Bar – A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide» – 2004

  5. https://arhi1.ru/ob-arhitekture/arhstili/eklektika

  6. https://combineoverwiki.net/wiki/Combine_Soldier#/media/File:Soldier_memory_replacement.jpg

  7. https://images.free3d.com/imgd/l10639-half-life-2-citadel-42772.png

  8. https://us.v-cdn.net/5021068/uploads/editor/lr/1ywjigpr454e.jpg

Просмотров работы: 15