Технологии, основанные на использовании компьютерных игр и игровых элементов в образовании, изучаются и применяются для обучения. Эти технологии включают в себя интерактивные игры, симуляторы, виртуальную реальность и другие инновационные инструменты, которые могут быть использованы в различных образовательных ситуациях.
В образовании игровые технологии часто используются для создания обучающих приложений, которые помогают учащимся лучше усвоить материал через интерактивные задания, симуляции и головоломки.
Применение игровых технологий в обучении может стимулировать мотивацию студентов, поскольку они часто рассматривают обучающие игры как увлекательное времяпрепровождение, а не как просто обязательное занятие. Кроме того, игровые технологии помогают создавать адаптивные учебные программы, учитывая индивидуальные потребности каждого ученика.
В медицине игровые технологии используются для разработки программ реабилитации, симуляторов хирургических операций, психотерапии и других методов лечения.
В бизнесе игровые технологии применяются для обучения персонала, создания виртуальных тренинговых программ и для повышения уровня вовлеченности и мотивации сотрудников.
Игровые технологии представляют огромный потенциал для улучшения образования. Они способны создавать интерактивные и захватывающие учебные среды, что способствует более эффективному усвоению материала учащимися.
Кроме того, цифровые игры могут развивать критическое мышление, навыки решения проблем, коммуникации, а также способствовать развитию сотрудничества и лидерства среди учеников. Игровые технологии также позволяют создавать персонализированные образовательные опыты, адаптированные к индивидуальным потребностям каждого ученика.
В целом, игровые технологии имеют огромный потенциал для улучшения образовательного процесса, делая его более интересным и мотивирующим для учащихся. Использование игровых технологий в образовании имеет свои преимущества и недостатки.
Плюсы использования игровых технологий в образовании:
мотивация и вовлеченность учеников (игровые технологии могут стимулировать интерес учеников к учебному материалу, улучшая их мотивацию к обучению);
интерактивность и визуализация (игры позволяют ученикам визуализировать сложные ситуации, чтобы лучше понять их через интерактивные задачи и симуляции);
адаптивный подход (некоторые образовательные игры могут предоставлять персонализированные задания, учитывающие индивидуальные потребности и темп усвоения учебного материала).
Минусы использования игровых технологий в образовании:
зависимость от технологий (переизбыток игровых технологий может привести к зависимости от устройств и отвлечению учащихся от реального обучения);
недостаток внимания к фундаментальным навыкам (фокус на игровых технологиях может отвлечь от развития фундаментальных умений и знаний);
качество образовательных игр (не все образовательные игры эффективны и иногда они могут быть разработаны без учета образовательного аспекта).
Понятие «симулятор» обозначает «модель», «имитатор», «тренажер», «моделирующее устройство». Деятельность с использованием симулятора называется «симуляцией», или «моделированием». История создания моделирующих устройств уходит вглубь развития человеческой цивилизации.
Симуляторы для образовательного процесса обладают ценными качествами, такими как возможность работы как индивидуально, так и в группе, постепенное усложнение уровней в зависимости от уровня компетенций, а также контроль за приобретенными навыками и умениями.
Они могут использоваться как на практических занятиях и в лабораториях, так и быть важным инструментом для самостоятельной работы. Благодаря возможности установки приложений с симуляторами на различные устройства, включая смартфоны, и их интеграции в системы дистанционного обучения, обучающиеся могут постоянно иметь доступ к обучающим материалам.
Считается, что первые модели предметов использовались в ходе древних обрядов инициации и были связаны с религиозными культами. Они представляли собой специально созданные предметы, имитирующие боевое оружие и некоторые предметы быта, которые использовались для подготовки подрастающего поколения к владению необходимыми навыками военного искусства, гончарного дела, ткачества и других профессий.
Симуляции по своим целям применения и технологическому оснащению бывают чрезвычайно разнообразными. Они могут быть электронными и неэлектронными, так называемыми «физическими». Неэлектронные симуляции включают механические тренажеры, различные виды деловых игр, «кейс-стадии» и «реалити-шоу», где участникам дается задание испытать себя в совершенно непривычных жизненных ситуациях.
Среди электронных симуляторов выделяются устройства для отработки отдельных действий или комплекса активностей, например, медицинские симуляторы для подготовки хирургов. Также существуют разнообразные компьютерные игры-симуляции – от простых тренажеров, таких как «Пицца-мастер», до сложных мультимедийных продуктов, моделирующих системные реальности, например, игры-стратегии.
С появлением более сложных компьютерных технологий и увеличением объема памяти электронных устройств, крупные компании и университеты начали разрабатывать или заказывать специальные симуляторы для использования в образовательных целях.
Эти симуляторы представляют собой интерактивный метод обучения, который позволяет студентам моделировать реальные ситуации, вызывающие сложности и требующие применения знаний, навыков и командной работы.
В результате студенты получают опыт профессионального поведения и развивают профессиональные и личностные компетенции через игровую, дискуссионную и тренировочную деятельность.
Современные учебные симуляторы соответствуют концепции геймификации обучения, которая предполагает, что даже самые сложные профессиональные навыки можно освоить через игровой процесс.
Это означает, что обучение становится интересным, не утомительным и способствует всестороннему развитию учащихся. Подобно таким интерактивным методам, как деловая игра, дискуссия, метод проектов и некоторые другие, реализация которых предусматривает групповое взаимодействие обучающихся, а следовательно, возможность формирования не только индивидуально-профессиональных, но и социально-организационных компетенций, коммуникативных умений, электронные симуляторы позволяют:
оптимизировать усилия обучающихся при овладении учебным материалом;
мотивировать обучающихся к учению и приобретению базовых умений и навыков в игровой форме;
проводить обсуждение ошибок, неверных решений сразу после выполнения определенного этапа действий, продолжать работу при положительном результате или возвращаться назад в случае необходимости.
Кроме того, электронные симуляторы характеризуются некоторыми качествами, которые не присущи другим интерактивным методам обучения, что еще выше поднимает методическую эффективность их использования:
применение большинства симуляторов не имеет ограничений по возрасту, поэтому они могут быть интегрированы в любой учебный процесс;
обучающиеся имеют возможность самостоятельно определять количество и объем выполняемых заданий, продолжительность работы, что соответствует принципу индивидуализации учебной активности;
симуляторы предполагают возможность многократно воспроизводить одну и ту же ситуацию для выработки требуемых навыков и проверки эффективности принимаемых решений;
использование моделирования позволяет обучающимся изучать внутреннюю структуру объектов, труднодоступные локации, опасные для здоровья человека процессы производства и проводить манипуляцию с опасными объектами;
благодаря глубокому погружению в виртуальную реальность формируются устойчивые психологические переживания и эмоциональные ассоциации, связанные с правильным или, наоборот, неверным решением задач;
при использовании ряда симуляторов, связанных с тренировкой определенных физических движений и действий, формируется двигательная память, оттачиваются и закрепляются базовые навыки выполнения основных профессиональных действий;
работа с симуляторами в учебном процессе развивает когнитивные способности личности;
некоторые симуляторы, специально разработанные для учебных целей, предполагают работу в режимах «Обучение» и «Экзамен», что связано с получением практических навыков, а также постепенным наращиванием сложности и возможностью пошагово подготовиться к итоговому испытанию;
ряд симуляторов предлагает режим индивидуального обучения;
программное обеспечение симуляторов в большинстве случаев позволяет производить оценку возможных последствий альтернативных действий обучающихся и методов при решении поставленных задач.
Несмотря на то, что электронные симуляторы как методы интерактивного обучения вошли в практику не так давно, достаточно большое разнообразие используемых технологий актуализирует задачу их классификации.
Возможна классификация на основе используемых цифровых технологий и электронных устройств. В этом случае мы выделяем следующие виды симуляторов:
компьютерные игры, устанавливаемые на компьютеры или смартфоны и управляемые джойстиком, сочетанием клавиш или мышью;
очки виртуальной реальности для смартфонов;
профессиональные VR-шлемы;
создание дополненной реальности.
Симуляторы для образовательного процесса обладают ценными качествами, такими как возможность работы как индивидуально, так и в группе, постепенное усложнение уровней в зависимости от уровня компетенций, а также контроль за приобретенными навыками и умениями. Они могут использоваться как на практических занятиях, так и быть важным инструментом для самостоятельной работы обучающихся.
Игровые технологии в образовании: преимущества и особенности использования [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://alfacasting.ru/faq/igrovye-texnologii-v-obrazovanii-preimushhestva-i-osobennosti-ispolzovaniya (дата обращения: 30.01.2024)
Игровые технологии в образовании: как они меняют учебный процесс [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://vpologenii.ru/faq/igrovye-texnologii-v-obrazovanii-kak-oni-menyayut-ucebnyi-process
Емельянова Т.В., Медяник Г.А. Игровые технологии в образовании Электронное учебно-методическое пособие [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://innostud.am/application/library/23dbe287.pdf