Исследование взаимосвязи креативности и компьютерной игровой деятельности - Студенческий научный форум

XVI Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2024

Исследование взаимосвязи креативности и компьютерной игровой деятельности

Бондаренко А.А. 1, Офицерова С.В. 1
1Ставропольский Государственный Медицинский Университет
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Компьютерная игровая деятельность в последние годы является крайне распространённой. В компьютерные игры играют люди всех возрастов. Однако отношение в обществе к компьютерным играм весьма противоречивое. Часто, говоря про игры, люди подразумевают компьютерную аддикцию, показывая, что игры несут лишь негативный аспект. Подобное мнение можно увидеть и в СМИ. В действительности можно увидеть и другую сторону. В связи с этим мы попытаемся найти этот положительный аспект, расмотрев взаимосвязь компьютерной игровой деятельности и креативности.

В зарубежной психологии креативность принято изучать в рамках определенного подхода. В психоаналитическом подходе З.Фрейд считал творчество защитным механизмом, который преобразует половое влечение в социально одобряемую форму [8]. А.Адлер рассматривал творчество как особый способ компенсации комплекса неполноценности [3]. К. Юнг видел источником творчества является одна из структур личности человека, а именно коллективное бессознательное [10]. Э. Фромм считал, что креативные люди имеют определенный набор черт, который и позволяет им быть креативными [1]. Всего он выделял четыре черты личности: способность озадачиваться, способность концентрироваться, способность к самопознанию. правильное отношение к конфликту.

Дж.Гилфорд разработал модель, которая показывает, что является детерминантами креативности согласно ассоциативной модели [2].

1) Беглость – возможность генерировать большое количество идей за наименьший срок времени. За счёт высокой скорости создания пропадает такой ограничитель как самокритика, который часто мешает действительно хорошим идеям быть созданными.

2) Гибкостью можно назвать умение по-разному смотреть на проблему. Даже если решение уже было найдено, продолжать поиски для возможности решить проблему наиболее продуктивно.

3) Оригинальность – в ассоциативной модели под данной детерминантой понимается умение человека выстраивать длинные ассоциативные цепочки, приводящие к креативным решениям, не похожим на другие.

Интересными представляют также исследования креативности в отечественной психологии.

Л.С.Выготский, исследуя творческий процесс, выделил четыре его составляющие [5]:

1) Внешние и внутренние восприятия. Здесь говорится о важности исследования человеком окружающего мира, а также себя самого. Для того, чтобы развить в себе креативность невозможно убрать ни одно из упомянутых фактов.

2) Диссоциация воспринятый впечатлений. Для креативного подхода к жизни необходимо уметь разбирать свой опыт на части для дальнейшего их использования. Это умение вытекает в третий пункт.

3) Ассоциация воспринятый ранее впечатление. При решении задачи человек необходимо уметь связать свой прошлый опыт с решением задачи в настоящем. Именно поэтому так важна связь второго и третьего пунктов.

4) Комбинация отдельных образов. Создание чего-то нового, а именно под этим часто понимают творчество, возможно при соединении частей прошлого опыта. В этом пункте мы видим, как важен опыт человека и осознанный подход к его восприятию.

Также Л.С.Выготский связывал уровень креативности с несколькими параметрам: возраст; уровень умственного развития; индивидуальные особенности личности; самооценка; особенности коммуникации; разработанность процесса обучения и воспитания.

Я.А.Пономарев считал, что основной базой для творческого процесса является внутренний план действий, то есть выполнение действия в уме [7]. При этом чем больше вариантов выполнения действия, тем вероятнее можно говорить высоком уровне креативности человека.

Д.Б.Богоявленская. Она относит креативность к свойствам личности, которое в оригинальном отношении к проблеме. Также в русле изучения креативности автор создала методику «Креативное поле». Данная методика позволяет изучить изменение мотивов человека при решении задачи.

Результаты исследования методики Д.Б.Богоявленской позволили выделить три уровня интеллектуальной активности: стимульно-продуктивный, эвристический и креативный [4]. Интерес для нас представляет последний. Его особенностями являются наличие внутренней мотивации решения задачи, а также поиск глубинных связей в характеристиках задач.

Подводя итог, мы можем сказать, что креативность до сих пор является многогранным понятием, ведь каждый из авторов видит этот феномен по-своему. Однако, можно выделить нечто общее между пониманиями креативности. Каждый автор считает, что данный феномен положительно влияет на жизнь человека, позволяя ему быть более продуктивным во всех сферах деятельности.

Игровая деятельность является естественной частью каждого человека. Ведь именно в игре дети могут развиваться, интериолизировать и проявлять себя. Компьютерная игровая деятельность является новым ответвлением в этом направлении. На данный момент этот вид деятельности является развивающимся, но в литературе уже есть ряд представлений о нём.

В настоящее время ведутся споры о понимании компьютерных игр, такая же ситуация наблюдается и классификации жанров компьютерных игр. Перечислим наиболее известные из существующих.

К. Кроуфорд разделил игры всего на две категории, что связано с пока слабой развитостью компьютерной игровой деятельности. Однако в последующем каждая из категорий разделилась на 6 классов:

1) Игры, связанные с ловкостью и действиями. В играх этой особое внимание уделяется точности и скорости движений. Классами являются: боевые игры, игры-лабиринты, спортивные игры, игры с мячом, гонки и игры, которые не относятся к предыдущим классам.

2) Стратегии. В этой категории наиболее важны когнитивные способности игрока. Классами являются: приключения, D&D (фэнтэзийные ролевые игры), военные игры, азартные игры, обучающие игры, коммуникативные игры.

В СССР одним из первых, классифицировавших компьютерные игры, был психолог А.Г.Шмелёв [9]. Он создал две классификация. В первой классификации он разделил игры по содержанию задачи, стоящей перед игроком, а во второй разделил игроков в зависимости от того, какая направленность их деятельности.

В первой классификации психолог выделил 13 классов: головоломки, настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте, азартные игры, управленческо-экономические, спортивные игры, военные игры, единоборства, игры преследования-избегания, авантюрные игры, конвейерные игры, конструктивно-динамические, диалоговые познавательные игры, учебно-технологические игры.

Во второй классификации, которую А.Г. Шмелёв назвал функционально-психологической, выделено девять функций: социально-приспособительная, рекреативная функция, функция испытания, функция психотренинга, функция соревнования, функция образования, мотивационное управление учебной деятельности, функция объекта конструктивной деятельности, имитационный тренинг

Люди играют в игры по разным причинам. Эти причины были выявлены в исследованиях И.Н. Мещеряковой, Е.Г. Демец и др. Наиболее распространёнными мотивами стали: возможно уйти от боли, справиться с тревогой и стрессом, проживать различные истории, получая от них удовольствие, а также способ бегства от реальности.

Мотивы людей, играющих в игры, могут быть разными, но они всегда будут либо конструктивными: творческая реализация, развитие умений; либо деструктивными: уход от реальности.

В нашем исследовании целью стало изучение взаимосвязи креативности и компьютерной игровой деятельности. Диагностика проводилась на свободной выборке, в которой приняли участие 25 человек, занимающихся компьютерной игровой деятельностью, в возрасте от 16 до 32 лет. Им предложены следующие методики: «Профиль мышления» (В.А.Ганзен, К.Б.Малышев, Л.В.Огинец) для определения уровня креативности, а также методика «Тест вербальной креативности С.Медника».

Первым этапом исследования стал опрос испытуемых на определение предпочитаемых жанров компьютерных игр, по результатам которого было выделено 9 жанров:

1) RPG (Role Playing Game) – в данном жанре игрок управляет одним или несколькими персонажами. Часто этого персонажа создаёт сам игрок, выбирая ему внешность, а также различные характеристики: сила, выносливость, ловкость и так далее. Игрок следую определённому сюжету, изучает выдуманный мир, в котором он взаимодействует с неигровыми персонажами.

2) Стратегия – для успешного прохождения игры игроку необходимо использовать стратегическое мышление. В играх такого жанра возможно, как управление командой, так и, например, целым поселением.

3) Приключения – это жанр, имеющий историю с главным героем, роль которого берёт на себя играющий. В ходе игры игрок сталкивается со множеством головоломок и задач, требующих умственных усилий. А основной задачей является исследование мира.

4) Экшен – жанр компьютерных игр, требующий от игрока высокой концентрации, быстрой реакции на динамично развивающие игровые события. Задачами игрока являются сбор ресурсов, избегание препятствий, а также сражение с врагами. Завершением уровня обычно бывает сражение с боссом.

5) Rogeulike – особенностями данного жанра являются случайно генерируемы уровни, а также необратимость смерти главного героя (в данном случае игра начинается заново).

6) Шутер – основой жанра является нейтрализация противников с помощью различного оружия. Наиболее популярным разделением в жанре является: вид от первого лица и вид от третьего лица.

7) Головоломка – задачей игрока являтеся решение каких-либо задачи, связанных с использованием когнитивных способностей. На данный момент этот жанр часто становится частью других, таких как приключения, ролевые игры и т.д.

8) Симулятор – данный жанр позволяет игроку попробовать деятельность, существующую в реальности. Например, военная деятельность, строение, спорт, готовка. Также популярным поджанром является симулятор жизни, в котором игрок отвечает за управление конкретным человеком или группой людей, ведущих обычную жизнь.

9) Хоррор – обычно является частью других жанров, так как его целью является напугать игрока, что можно осуществить в различных жанрах.

По результатам первой методики высокий уровень креативности имело 76% процентов выборки, средний – 16%, низкий – 8. Испытуемые с высоким уровнем креативности предпочитали RPG (39%), стратегии (15%) и приключения (12%). Испытуемые с низким уровнем креативности предпочитали такие жанры, как хоррор и интерактивное кино.

По результатам второй методики средний индекс оригинальности в группе составил 0,56, а средний индекс уникальности ответов – 10. 15 человек имело индекс оригинальности выше среднего. Среди них наиболее предпочитаемыми жанрами оказались: RPG (38%), стратегии (19%) и roguelike (13%). Индекс оригинальности ниже среднего также свойственен людям, выбирающих данные жанры.

Объяснить данную взаимосвязь можно, обратившись к особенностям жанров.

Так в ролевых играх игрок принимает какую-то новую роль в такой же новой для него ситуации. Обычно игры такого жанра представляют большое количество выбора. Так одну и ту же игру можно пройти разными классами персонажами, разными видами орудий, с разной командой и т.д. Всё это создаёт игроку возможность выбора и творческого проявления своих способностей.

В играх жанра приключения также присутствует взаимодействие игрока с воображаемым миром. Однако здесь акцент делается на когнитивную составляющую; для прохождения игры игроку требуется решение головоломок, которые также требуют креативности.

Стратегии, как и следует из названия, полностью завязаны на креативности играющего. Часто в играх этого жанра игрок не принимает на себя роль уже существующего «командира», а сам создаёт его, свой отряд и т.д. Данный жанр является просторным полем для проявления креативности, что и делает стратегии реиграбельными.

Также высокий уровень креативности был у испытуемых, играющих в игры жанра roguelike. Особенностью данного жанра являются уровни, которые создаются случайным образом, а также отсутствие возможности сохранения. Это позволяет игроку каждый раз по-новому проходить уровни, а также более рационально разрабатывать свою тактику.

Таким образом, людям с высоким уровнем креативности свойственны игры, в которых они могут проявить свою оригинальность.

К играм, которые предпочитают люди с низким уровнем креативности, относятся интерактивное кино и хоррор.

Интерактивное кино характеризуется определённым сценарием, который игрок не может изменить. Весь игровой процесс заключается в том, что игрок выбирает один из нескольких предлагаемых ему вариантов ответа, что не позволяет человеку проявить креативность.

Игры жанра хоррор обычно являются составляющей других жанров, однако игроки, которые выбирают данный жанр, не смотря на другие особенности игр, преследует одну цель: почувствовать страх. А это не является показателем креативности.

Таким образом, мы можем сделать вывод о существовании взаимосвязи между креативностью и компьютерной игровой деятельностью.

Список литературы

  1. Fromm E. The Creative Attitude, in Creativity and Its Cultivation, ed., Harold H. Anderson. N.Y.: Harper and Row, 1959.

  2. Guilford J.P. A Psychometric Approach to Creativity, Mimeographed, University of Southern California, Mar., 1962.

  3. Адлер А. Практика и теория индивидуальной психологии. М.: Издво института психотерапии, 2002

  4. Богоявленская Д. Б. Метод исследования уровней интеллектуальной активности // Вопросы психологии, 1971. — № 1. — С. 144–146. URL: http://irbis.gnpbu.ru/Aref_1971/Bogoyavlenskaya_D_B_1971.pdf

  5. Выготский Л.С. Психология искусства. Минск: Современное слово,1998.

  6. Медник С.А. Формирование творческих способностей / С.А. Медник // Психология творчества. – М., 1982. – С. 55–61.

  7. Пономарев Я. А. Психология творчества // Тенденции развития психологической науки. — М.: Наука, 1988. С. 21–25.

  8. Фрейд 3. Художник и фантазирование. М.: Республика, 1995.

  9. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84.

  10. Юнг К.Г. Дух в человеке, искусстве и литературе. Минск: Харвест, 2003

Просмотров работы: 49