РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ И МИРЕ - Студенческий научный форум

XV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2023

РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ И МИРЕ

Абрамов Д.А. 1, Каркавцева И.А. 1
1Северный (Арктический) федеральный университет имени М. В. Ломоносова
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение. Россия была одной из первых стран, которая в 2001 первом году признала киберспорт, однако данную дисциплину общественность стала серьезно воспринимать только в последние несколько лет. Во многом это связано с повторным признанием киберспорта Министерством спорта в 2016 и успехами команд из России на международной арене. Среди таких достижений можно выделить победу команды «Team Spirit» на международном турнире «The International» по Dota 2, где киберспортсмены получили призовой фонд – 18.000.000 долларов [1].

Актуальность. Актуальность данного исследования состоит в том, что киберспорт как вид спорта, несмотря на признание в рамках спортивной дисциплины, для общественности остается не совсем понятным явлением, поэтому рассмотрение генезиса киберспорта – необходимо.

Цель исследования: изучить историю возникновения и рассмотреть особенности развития киберспорта в России и в мире, определить степень влияния на общественность российской и мировой спортивной арены.

Компьютерный спорт – вид соревновательной деятельности, где c помощью игры состязаются две команды, помещенные в равные условия. По данным “NewZoo” в 1995 году в мире насчитывалось 100 миллионов игроков компьютерного спорта, а в 2018 2,36 млрд. игроков. Интерес молодых людей к компьютерному спорту связан с его доступностью, соревновательностью, эмоциональной привлекательностью и реалистичной виртуальной средой [1].

Ежегодно в различных странах мира проходят соревнования по киберспорту. Одно из самых значимых событий в киберспорте – турнир «World Cyber Games». Он проводится ежегодно с 2000 года, по сей день. В 2000 году было 174 участника из 17 стран, а в 2013 году уже 500 участников из 38 стран мира. Турнир включает в себя такие игровые дисциплины как «Counter-Strike», «Warcraft», «StarCraft», «Quake», FIFA и Need for Speed. В 2016 году была создана Всемирная ассоциация киберспорта.

Результаты исследования и их обсуждение. Постановление Министерства спорта, туризма и молодежной политики № 606 от 17.06.2010 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин в Реестр всех видов спорта России" принято внести в перечень официальных видов спорта, соревнований, которые могут проводиться под эгидой Министерства спорта – «Компьютерный спорт».

С 2017 года в России по приказу Министерства спорта РФ компьютерный спорт был переведён в раздел «виды спорта, которые развиваются на общероссийском уровне», появились разряды и звания по киберспорту [3]:

третий спортивный разряд – с 14 лет,

второй спортивный разряд – с 14 лет,

первый спортивный разряд – с 14 лет,

кандидат в Мастера спорта – с 16 лет,

Мастер спорта России – с 18 лет).

Министерство спорта в рамках компьютерного спорта выделило несколько игровых дисциплин [5]:

1) Трехмерные "шутеры" (3d shooter), имитирующие столкновения между командами игроков (новая дисциплина компьютерного спорта объединяет виды программы, среди которых игры жанра «шутер», а также различные трехмерные экшены: Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, Rainbow Six: Siege, Warface, Armored Warfare, Overwatch, World of Tanks и War Thunder);

2) Тактическая и стратегическая игра – данный вид предполагает сражение между силами игроков и при одновременном развитии сторон (Dota 2, League of Legends, Starcraft 2 – Соперники на арене в реальном времени позиционируют и маневрируют объектами управления для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих соперников. В ходе игры могут создаваться дополнительные объекты управления и улучшаться свойства уже имеющихся. Задача игрока – управлять своими ресурсами так, чтобы суметь победить).

3) Соревновательные головоломки – (Hearthstone, Dueling tetris, Clash Royale); cоревновательные головоломки – видеоигра в жанре головоломки. Цель игрока – решить логическую задачу быстрее участников соревнований. Результат игрока зависит от скорости логического мышления и сообразительности, способности рассчитать стратегию игры для достижения победы.

4) Спортивныйсимулятор – HL, Madden NFL, EA Sports UFC, PGA TOUR, Tennis World Tour. К спортивным симуляторам относятся любые киберспортивные игры, имитирующие состязания по «традиционным» видам спорта.

В 2017 году на шестом заседании Международного олимпийского комитета в Швейцарии киберспорт был включен в повестку дня о будущем олимпийского движения. В результате обсуждений Международного олимпийского комитета было резюмировано - киберспорт значительно распространился среди молодого поколения из нескольких стран, благодаря этому киберспорт может стать подходящей платформой для взаимодействия между молодежью и олимпийским движением.

Более того, киберспорт, сравним с полноценной физической активностью - интенсивность тренировок игроков так же сравнима с тренировками спортсменов традиционных видов спорта. В будущем международный Олимпийский комитет может признать киберспорт уже в традиционном ключе, в связи с этим, киберспортивный контент не должен нарушать олимпийские ценности. Для решения данных проблем должна быть создана Международная федерация киберспорта, которая будет обеспечивать соблюдение правил и предписаний олимпийского движения [3].

Необходимо отметить, что киберспорт не является традиционным видом спорта, однако его растущая популярность, преимущественно среди молодежи, постепенно меняет с отношение представителей спортивной индустрии к компьютерным играм. Включение компьютерного спорта в качестве показательной дисциплины в программу Азиатских игр в 2018 году, а также в качестве основной дисциплины в 2022 году свидетельствует об определенном признании киберспорта [2].

Особой популярностью в настоящее время пользуются симуляторы реальных спортивных дисциплин, например, FIFA – футбольный симулятор. Российская федерация компьютерных игр является общественной организацией, ответственной за развитие массовых мероприятий по компьютерному спорту в России, кроме того приказом Министерства спорта Российской Федерации № 562 от 15.06.2018 ФТС России сертифицирована как Всероссийская спортивная федерация по виду спорта «Компьютерный спорт» [3].

Ключевые соревнования Федерации копьютерного спорта (ФКС) России – Кубок России по киберспорту (свыше 26 тыс. участников в 2019 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 230 вузов-участников в сезоне 2018-2019 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту. Российский футбольный союз (РФС) совместно с ФКС России проводит Кубок России и Чемпионат РФС по интерактивному футболу. В 2018 году стартовала Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига. В совокупности за 20 лет работы ФКС России провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 400 тыс. участников. Кроме того, ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секции [3].

Анализ данных киберспорта, проведенный экспертами из Польши в 2019 году, показал, что жанр видеоигр – это довольно широкая категория игр, которая включает в себя множество типов игровых дисциплин. Cреди таких игровых дисциплин широкое распространение получили спортивные симуляторы - футбольные и баскетбольные (Anderson & Carnage, 2009). Другой вид спорта – это видеоигры по спортивному менеджменту, например, управление футбольным клубом. Обратим внимание на симулятор "Zwift" – тренировка на велосипеде, по сути, это многопользовательская игра, в которой учащиеся соревнуются с силой собственных мышц. На экране есть велосипедная дорожка, по которой движется спортсмен, а мощность, развиваемая игроком, передается на игровые серверы. Рельеф виртуальной трассы зависит от того, насколько сложно работать педалями, учитывается вес участника, присутствует имитация аэродинамики.

Крайне интересно обратиться к зарубежному опыту изучения уровня физической активности киберспортивных спортсменов. Так, в экспериментальном исследовании, проведенном в США, Южной Корее и Турции, приняли участие киберспортивные спортсмены, их число составляет 137, из Турции – 27, Южной Кореи – 47, из США – 63 спортсмена. В исследовании изучался индекс массы тела, уровень физической активности и время, посвященное киберспортивным играм. Опытные киберспортсмены, участвующие в международных соревнованиях, представили свои данные по электронной почте, что позволило собрать показатели трех стран. В результате эксперимента получены следующие данные. Так, индекс массы тела киберспортсменов составил 26,0 единиц, количество шагов в день составило 6646 ± 3400, а ежедневные часы занятий киберспортом – 9,3 часа. Индекс массы тела спортсменов в исследуемой стране был практически идентичен. Ежедневные занятия киберспортом в США составляют 9,6 часа, в Турции – 9,2 часа, а в Южной Корее – 8,9 часа. Экспериментально было установлено, что с увеличением времени компьютерных игр увеличивается индекс массы тела и снижается физическая активность [4].

Результаты исследований показали, что индекс массы тела превышает норму, а скорости двигательных действий в течение дня недостаточно для полноценной физической активности. Особенно данный факт выявлен в Соединенных Штатах, поэтому необходимы специальные программы физической активности для предотвращения дальнейшего ухудшения здоровья киберспортсменов.

Заключение. Компьютерный спорт важен не только для киберспорстменов. Показатели стриминговых сервисов, признание киберспорта в последние несколько лет на законадательном уровне свидетельствуют о том, что интерес к данной дисциплине с каждым годом больше, особенно это заметно среди молодого поколения, преимущественно среди студентов. Поэтому необходимо создать материально-технические, организационные условия для проведения занятий в высших учебных заведениях и для дальнейшего перспективного формирования сборной команды вуза по киберспорту.

Особенно стоит обратить внимание на физическое развитие киберспортсменов и на состояние здоровья молодых людей. В связи с особенностями данного вида спорта, киберспортсмены вынуждены очень много находиться в ограниченном положении, в частности, исходном положении сидя за компьютерами, и как следствие физическая активность значительно снижается, соответственно, это приводит к негативным последствиям для организма молодого поколения.

На сегодняшний день компьютерный спорт – это современная, перспективная и постоянно развивающаяся спортивная дисциплина. Для более значимого развития киберспорта на российской и мировой арене необходимы соответствующие вложения и ресурсы.

Список литературы

Решетникова, Е.В. Развитие киберспорта и его роль в социализации молодежи в условиях информатизации общества / Е.В. Решетникова, Е.А. Коган, С.С. Сосоров // Социальная реальность виртуального пространства : сборник материалов I Международной научно-практической конференции. – Иркутск: Иркутский государственный университет, 2019. – С. 115–119.

Солодников, В.В. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен / В.В. Солодников, В.И. Тимофеева // Социологическая наука и социальная практика. – 2020. – Т. 8., No 1 (29). – С. 167–187.

Федерация киберспорта России // [сайт]. – URL: https://resf.ru/ (дата обращения: 03.05.2020 г.).

Lis A. Mapping the intellectual and conceptual structure of physical education research: Di- rect citation analysis / A. Lis, M. Tomanek // Physical Education of Students. – 2020. – Vol. 24., No. 5. – P. 259–264.

Nelson T. eSports and the Olympic games: prospects for an ongoing discussion / T. Nelson, P. Chub, A. Scarton // Journal of Human Sport and Exercise. – 2020. – Vol. 15. – P. 94–110.

Просмотров работы: 934