Искусственный интеллект как средство познавательного развития дошкольников - Студенческий научный форум

XV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2023

Искусственный интеллект как средство познавательного развития дошкольников

Асылбакова К.И. 1, Пустовойтова О.В. 1
1ФГБОУ ВО "МГТУ им. Г.И Носова"
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Развитие компьютерной техники стимулировало развитие различных областей ее применения. Разработка компьютерных игр на некотором этапе своего развития перешла из академической области в коммерческую сферу. Индустрия компьютерных игр – одна из самых быстро развивающихся отраслей компьютерных технологий на сегодняшний день. За сорок с лишним лет своего существования она развилась настолько, что во многом уже опережает своих главных конкурентов: киноиндустрию, музыкальную индустрию и шоу-бизнес. За прошлый год одна только российская игровая индустрия заработала 1,330,310,000 долларов США [1].

Для современных дошкольников компьютерные игры заменяют собой детские сказки, создающие мировоззрение, для подростков они создают персонажей-кумиров, заменяя собой классические книги, и лишь для взрослых людей игры служат только развлечением. При правильном подходе, идеи, заложенные в компьютерные игры, гораздо лучше усваиваются детьми, чем идеи из книг или мультфильмов.

Пока педагоги пишут свои очередные книги, которые уже мало кто читает, современные дети познают мир во многом через призму компьютерных игр. Игры эти создаются людьми, зачастую далёкими от культуры, педагогики, психологии. А в некоторых случаях игры преднамеренно создаются с целью пропаганды тех или иных идей.

Культурный потенциал компьютерных игр ещё только начинает раскрываться, но уже сейчас понятно, что потенциал этот – огромен [5].

Продукция индустрии компьютерных игр характеризуется выражением конкурентной способности в многомерном показателе качества. Компьютерная игра оценивается по широкому спектру параметров: от графической составляющей до сюжета и постановки. Одной из фундаментальных составляющих успеха игры является система искусственного интеллекта (ИИ). В компьютерных играх искусственный интеллект применяется для управления объектами, которые образуют игровую среду и олицетворяют противников и союзников игрока [4].

Искусственный интеллект — это способность цифрового компьютера или управляемого компьютером робота выполнять задачи, обычно связанные с разумными существами

Искусственный интеллект (Artificial intelligence, часто также используют сокращения AI, «ИИ») – это, прежде всего, динамичная область знаний, технологий и людей, стремящихся ответить на единственный вопрос: как сделать так, чтобы компьютер научился виртуозно выполнять традиционно человеческие задачи, в основе которых — размышление, рассуждение и распознавание объектов? Растущая автоматизация производства, популярность смежных технологий: машинное обучение, большие данные, интернет вещей и, наконец, наглядные воплощения ИИ в лице чат-ботов и роботов приводят к тому, что Artificial Intelligence стал частью нашей жизни.

Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.

Простейшей формой искусственного интеллекта является система на основе правил. Такая система дальше всего стоит от настоящего искусственного интеллекта. Набор заранее заданных алгоритмов определяет поведение игровых объектов. С учетом разнообразия действий конечный результат может быть неявной поведенческой системой, хотя такая система на самом деле вовсе не будет «интеллектуальной» [3].

Классическим игровым приложением, где используется такая система, является Pac-Man. Игрока преследуют четыре привидения. Каждое привидение действует, подчиняясь простому набору правил. Одно привидение всегда поворачивает влево, другое всегда поворачивает вправо, третье поворачивает в произвольном направлении, а четвертое всегда поворачивает в сторону игрока. Если бы на экране привидения появлялись по одному, их поведение было бы очень легко определить и игрок смог бы без труда от них спасаться. Но поскольку появляется сразу группа из четырех привидений, их движения кажутся сложным и скоординированным выслеживанием игрока. На самом же деле только последнее из четырех привидений учитывает расположение игрока (Приложение 1).

Из этого примера следует, что правила, не обязательно должны быть жестко заданными. Они могут основываться на воспринимаемом состоянии (как у последнего привидения) или на редактируемых параметрах объектов. Такие переменные, как уровень агрессии, уровень смелости, дальность обзора и скорость мышления, позволяют получить более разнообразное поведение объектов даже при использовании систем на основе правил.

В более сложных и разумных системах в качестве основы используются последовательности условных правил. В тактических играх правила управляют выбором используемой тактики. В стратегических играх правила управляют последовательностью строящихся объектов и реакцией на конфликты. Системы на основе правил являются фундаментом ИИ.

Способность точно предугадывать следующий ход противника крайне важна для адаптивной системы. Для выбора следующего действия можно использовать различные методы, например, распознавание закономерностей прошлых ходов или случайные догадки.

 В заключение  хочется сказать, что детские годы самые важные и как они пройдут, зависит от родителей и от нас, педагогов. Анализируя всё вышесказанное можно сделать вывод, о том, что специально организованная исследовательская деятельность позволяет нашим воспитанникам самим добывать информацию об изучаемых объектах и явлениях, а педагогу сделать процесс обучения максимально эффективным, удовлетворяющим естественную любознательность дошкольников, развивая их познавательную активность.

Список источников

NewZoo.com. 2017. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues (дата обращения 10.03.2017).

Алекс Дж. Шампандар. Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия: Пер. с англ. - М.: ООО «И.Д.Вильямс», 2007. – 768 с.

Дональд Кихо. Создание искусственного интеллекта для игр. 2015. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://software.intel.com/ru-ru/articles/1 (дата обращения 10.03.2017).

Казиев А.Б., Прокопюк С.Ю. Прикладное применение средств искусственного интеллекта в разработке компьютерных игр // Международный студенческий научный вестник. – 2015. – № 3-2. – с. 228-230.

Просмотров работы: 497