ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВОЕННОЙ ЛЕКСИКИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ “CALL OF DUTY: WORLD WAR II” - Студенческий научный форум

XIV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2022

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВОЕННОЙ ЛЕКСИКИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ “CALL OF DUTY: WORLD WAR II”

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Не секрет, что компьютерные игры являются одним из любимых увлечений курсантов. Они не только помогают провести свободное время интересно, но и развивают внимание к деталям, реакцию, память, заставляют думать, развивают воображение, учат подходить к решению задач творчески, нестандартно.

Одной из наших любимых игр является Call Of Duty: World War II, которая послужила объектом исследования. Это мультиплатформенная видеоигра в жанре трёхмерного шутера от первого лица, которая разработана студией Sledgehammer Games и издана компанией Activision. Игра выпущена 3 ноября 2017 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Целью данной статьи является рассмотрение особенностей употребления и значения лексики в компьютерной игре Call Of Duty World War II. Интересно, способна ли компьютерная игра окунуть человека-игрока в события того времени и почувствовать себя на месте вымышленных игроков?

Действия Call of Duty: WWII происходят во времена конца Второй мировой войны, а именно с 1944 по 1945 год, на европейском театре военного конфликта, в то время, когда союзные войска начали собирать силы на свой марш в Германии. Кампания охватывает боевые действия в оккупированных городах ФранцииБельгии и Германии. В одиночной кампании предстоит играть за солдата 1-й пехотной дивизии: Рональда Дэниэлса, которого большую часть времени будет сопровождать брат по оружию Роберт Цуссман.

Сюжет Call of Duty: WWII — это набор сценок из культовых фильмов и сериалов. Авторы игры цитируют «Братьев по оружию», «Бесславных ублюдков» и «Спасти рядового Райана». Последнийфильм, режиссером которого является Спилберг,использовался больше всего: игра по кадрам воспроизводит высадку в Нормандии, крупным планом показывает тела погибших и часто повторяет ракурсы из фильма. Разработчики решили подражать Спилбергу до конца и стали рассказать камерную историю о небольшом отряде американских солдат.

Например, главный герой рядовой Дэниелс - это простой парень из Техаса: он ценит мужскую дружбу, не бросает товарищей в беде и воюет с мыслью о погибшем брате. Другой персонаж игры рядовой Роберт Цуссман — типичный лучший друг главного героя и шутник. В игре представлен суровый сержант Уильям Пирсон, в прошлом потерявший весь свой взвод. Всю игру его выставляют в негативном свете, а под конец превращают в трагического персонажа. Этигерои должны показать нам ужасы войны, поговорить с игроком на серьезные темы.

Военные лексические единицыв игре помогают создать атмосферу реальных военных событий. Они связаны с идей о необходимости поднятия морально-боевого духа бойцов и повышения патриотизма.

Иногда они помогают выразить призыв к действию, агитируя на вступление в бой и настраивая на победу:

This day will not be cheap for us, and the world will tremble with the horrors of war. But at this hour of the greatest sacrifice, we must win.

Этот день обойдётся нам недёшево, и мир содрогнётся от ужасов войны. Но в этот час величайшего самопожертвования мы обязаны победить.

Вот яркий пример из диалога двух героев, повествующий о том, что дляних важны принцип единоначалия, согласно которому командир несёт полную ответственность за все стороны функционирования и жизнедеятельности войск, и принадлежность к воинскому коллективу для совместного решения задач:

I will not leave my platoon

Я не брошу свой взвод...

We are cogs in a machine, Joseph! If we do what we want, the whole mechanism will break! Think about it!
— Мы — шестерёнки в машине, Джозеф! Если будем делать, что хотим — весь механизм сломается! Подумай об этом!

These are people! Our people! Did you think about this?!

Это же люди! Наши люди! Об этом ты подумал?!

Вот еще пример, дающий игроку понятьважность защиты Родины и показывающий последствия от малейшего послабления в первую очередь к себе:

We are the last frontier separating the world from darkness. Our enemy knows no mercy. We can't... we can't lose.

Мы — последний рубеж, отделяющий мир от тьмы. Наш враг не знает жалости. Мы не можем... не имеем права проиграть.

Остановимся еще на одном примере.

There are no tasks that are too difficult. And too many victims.

Не бывает слишком сложных заданий. И слишком больших жертв.

В данном примере разработчики передают идею о том, что все цели при ведении военных действий выполнимы, если все хотят одного- закончить войну, и без жертв не обойтись.

В заключение следует сказать, что, хотя разработчики и далеки от всей правды того, что происходило во времена великих событий, но они с максимальной точностью стараются передать игроку атмосферу тех военных событий, чему способствует включение военной лексики в игру.

Просмотров работы: 16