ГЕЙМИФИКАЦИЯ СПОРТА КАК СОВРЕМЕННЫЙ ТРЕНД - Студенческий научный форум

XIV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2022

ГЕЙМИФИКАЦИЯ СПОРТА КАК СОВРЕМЕННЫЙ ТРЕНД

Павлов В.В. 1
1ФГАОУ ВО «Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина», Институт физической культуры, спорта и молодёжной политики, магистрант заочной формы обучения
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Несмотря на то, что понятие «игра» существует уже давно, слово «геймификация» впервые приобрело популярность в 2010 году, когда это развлечение стало тесно переплетаться с технологиями. Геймификацию можно определить, как внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь. [2, с. 180]. Учитывая, что в мире насчитывается около 2,2 миллиарда геймеров, геймификация сегодня превратилась в невероятно мощный маркетинговый инструмент.

О тенденции к геймификации спорта размышляли многие отечественные специалисты. Среди них А. В. Аверин, А. В. Афанасьева, О. М. Видова, Т. Ю. Кузнецова, М. Л. Салаурова. Исследователи рассматривали историю развития киберспорта в России и особенности процесса геймификации спорта в современное время. Все авторы делали особый акцент на том, что геймификация спорта – это новая тенденция в мире спорта и маркетинга, которая не будет терять своей актуальности и в ближайшем будущем.

Игровые компании овладели искусством интерактивных развлечений, что позволяет им активно стимулировать социальную активность потребителей. Поскольку все больше людей проводят время за играми, это идеальное место для того, чтобы обратиться к вашей аудитории через предпочитаемый ею канал. Геймификация уже сейчас становится частью повседневной жизни, и мы этого даже не замечаем, а спортивный маркетинг идеально подходит для работы в этом контексте, поскольку он уже сосредоточен вокруг игр профессиональных спортсменов. Благодаря огромной популярности киберспортивных турниров, которые способны привлечь миллионы онлайн зрителей, геймификация спорта – это воплощение мечты рекламодателя, и крупные игроки отрасли быстро включились в этот процесс.

Например, Coca Cola решила спонсировать турнир League of Legends Challenger Series вместо Суперкубка, зная, что турнир по киберспорту – это лучший способ привлечь внимание основной демографической группы бренда – мужчин в возрасте от 17 до 30 лет. Очевидно, что геймификация прочно вошла в мир рекламы, причем спортивный маркетинг занимает первое место среди потенциальных вариантов использования этого увлекательного механизма. Так геймификация спорта стала современным трендом.

Спортивная геймификация может эффективно применяться множеством способов. От спортсменов-любителей до спортивных фанатов - мы наблюдаем значительный рост форм, в которых геймификация может быть использована для привлечения аудитории бренда. Если человеку трудно мотивировать себя на регулярные занятия спортом, то геймификация в фитнесе – это отличный метод поддержания мотивации людей оставаться активными, поскольку зарабатывание значков и получение уведомлений действуют как личный тренер, напоминая потребителям, что они должны оставаться сосредоточенными на своих целях. Маркетинг в фитнес-приложениях позволяет брендам обращаться к людям в местах, которые не только жизненно важны для их благополучия, но и которые они часто посещают, создавая тем самым привлекательную рекламную платформу.

Связь со спортивными болельщиками через геймификацию стремительно растет. Отличным примером этой концепции является двухлетняя сделка Amazon с НФЛ, в рамках которой компания использует Twitch - платформу для прямых трансляций, которую она приобрела в 2014 году. Болельщики могут делать ежеквартальные прогнозы относительно различных статистических данных игры через свой аккаунт в Twitch, за что впоследствии получают очки и сравниваются с другими пользователями в таблице лидеров. Создавая этот опыт, похожий на фэнтези-футбол, любители спорта становятся очень вовлеченными и преданными интерактивной геймификации, а маркетологи получают огромную выгоду от возможности обратиться к потребителям через канал, который имеет для них наибольшее значение.

Геймификация – прекрасный маркетинговый инструмент, и у этой концепции большое будущее. В то же время, для того чтобы она была эффективной, ее необходимо правильно применять. Один из самых важных проблем заключается в разработке элементов геймификации, которые должны быть знакомы и легко понятны аудитории. Если элементы будут слишком сложными, потребители быстро потеряют интерес. Когда речь идет о геймификации, лучше всего использовать простые элементы, при условии, что сообщение все еще передается. Измеримость – еще один ключевой элемент успешного дизайна геймификации, поскольку пользователи более глубоко вовлечены в процесс, когда они могут сравнить свои результаты с другими. Кроме того, важно убедиться, что цели геймификации достижимы, поскольку слишком сложные игры вызывают у игроков разочарование, которое может привести к полному отказу от выполнения задания.

Как отмечала М. Л. Салаурова, спортивный маркетинг и геймификация идут рука об руку. Эффективно используя платформы геймификации для привлечения потребителей, спортивные бренды получают идеальную возможность установить более глубокий контакт со своей аудиторией, чем когда-либо прежде, что открывает новые возможности [5, с. 193].

Таким образом, очевидно, что геймификация уже играет важную роль в мире спорта, и в будущем эта тенденция будет только набирать обороты. Добавление игровых элементов в спорт повышает ценность как для (неактивного) болельщика, так и для (активного) участника. Геймификация может быть реализована в спорте как неактивным способом (сидя в кресле и играя в игру на компьютере), так и активным (игра интегрирована в занятия спортом). Оба способа создают лояльность к бренду и повышают уровень приверженности. Традиционные виды спорта, в настоящий момент недостаточно используют возможности этой тенденции и очевидно, что им целесообразно скорректировать стратегию развития, чтобы защитить свои виды спорта от снижения популярности.

Литература

Аверин, А. В. Интернет как фактор развития киберспорта в России / А. В. Аверин, К. К. Поздняков, Н. В. Андреев // Аудиторские ведомости. – 2021. – №4. – С. 150-155.

Афанасьева, А. В. Объединяющая сила игры. Влияние киберспорта на современную молодежную культуру России / А. В. Афанасьева // Культура. Духовность. Общество. – 2016. – №27. – С. 176-182.

Видова, О. М. Особенности группового взаимодействия киберспортсменов / О. М. Видова, Т. И. Бонкало // Инициативы XXI века. – 2016. – №3. – С. 64-66.

Кузнецова, Т. Ю. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI веке / Т. Ю. Кузнецова, А. Е. Кудасов // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг: сборник трудов международного научно-практического форума. – Омск: Омский гос. ун-т им. Ф.М. Достоевского, 2016. – С. 351-356 

Салаурова, М. Л. Киберспорт как феномен современной молодежной культуры / М. Л. Салаурова // «Мир культуры глазами молодых исследователей», научно-практическая конференция студентов (44; 2019; Пермь). Тезисы XLIV научно-практической конференции студентов «Мир культуры глазами молодых исследователей»: сборник тезисов / Министерство культуры Российской Федерации, ФГБОУ ВО «Пермский государственный институт культуры». – Пермь: Пермский гос. ин-т культуры, 2019. – С. 191-196.

Просмотров работы: 490