В современном мире обучение программированию может начинаться с раннего возраста. Для этого используются визуальные среды, одной из которых является среда программирования Scratch. Для детей начальной школы в 2007 году в лаборатории Lifelong Kindergarten, Массачусетского технологического института под руководством профессора Митчела Резника был создан язык программирования Scratch. [3] Дети в начальной школе будут знакомиться с основами программирования, развивать вычислительное мышление, которое учит формулировать проблему и искать решение. У одной из известных всем авторов учебников по информатике Босова Л.Л. есть программа внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем», а также методическая разработка для обучения программированию Scratch по урокам. [1]
Нами была разработана программа «Креативное программирование» для учеников Китовской СШ [2], рассчитанная на 72 часа. В программу были включены следующие темы:
Знакомство со средой программирования Scratch – 6 часов.
Основы алгоритмизации. Блоки команд Scratch. Анимация – 58 часов.
Итоговый проект – 8 часов.
Для того что бы обучающиеся заинтересовались кружком и пришли на него были проведены встречи с классами по теме «Что можно реализовать на языке программирования Scratch?» и вообще, для чего он нужен. Показывались игры, которые можно сделать на этом языке программирования еще в самом начале обучения. Родителям обучающихся была разослана презентация «Организация работы кружка «Креативное программирование»», в которую были включены следующие пункты:
Цель кружка;
Задачи с помощью которых идет развитие обучающегося;
Чему научатся дети;
Планируемые проекты и аналогичные проекты, для понимания, что будут делать обучающиеся.
При обучении используется новый метод преподавания сторителлинг в переводе с английского storytelling – рассказывание историй. [4] Истории помогают вовлечь обучающихся в учебный процесс и активировать их учебную деятельность. Сторителлинг позволяет рассказывать простым языком сложные вещи. Придумывая историю для своей игры у обучающегося, формируется пространственное воображение и творческий потенциал. На первых занятиях с учениками было организованно знакомство со средой программирования Scratch и языком программирования Scratch. [5] Само обучение предполагает проектный подход, на котором ученики, реализуя свои проекты на основе готовой игры изучают язык программирования Scratch.
По рабочей программе были запланированы следующие проекты:
Игра с любимым персонажем (Обучающиеся учатся выстраивать алгоритм и составлять его).
Создаем себе помощника по математике (Обучающиеся учатся реализовать несколько алгоритмов в одной программе)
Делаем раскраску (Изучаются координаты на плоскости)
Дорога и Я (Изучаются правила дорожного движения и создается игра на проверку знаний ПДД)
Первым проектом стала «Игра с любимым персонажем». На ней обучающиеся научились не только копировать готовый проект учителя, но и проводить аналогию и создавать что-то своё.
Игра состоит из двух заданий:
Набрать определенное количество очков и перейти ко второму заданию;
Решить задачу и примеры.
Представим пошаговое описание проекта учителя и краткое пошаговое описание каждого этапа создания.
1 этап:
Внешний вид 1 задания (рис. 1):
Рис. 1 – Внешний вид 1 задания
Для создания 1 задания были выбраны из коллекции несколько спрайтов, а один спрайт нарисован. Каждому из спрайтов писался алгоритм, основным спрайтом, который выполнял действия был Кот, который собирал яблоки и для перехода ко второму занятию, требовалось дойти до клубники. Управление Котом осуществлялось следующими алгоритмами (рис. 2):
Рис. 2 – Алгоритмы
Этап 2:
Внешний вид 2 задания (рис. 3), (рис.4):
Рис. 3 – Внешний вид задания
Рис. 4 – Внешний вид задания (2)
Во 2-ом задании требовалось решить задачу и несколько примеров для прохождения этих заданий были созданы несколько спрайтов, а также были подобраны примеры (рис. 6) и задача (рис. 5), которые должен решить игрок.
Рис. 5 - Задача
Рис. 6 - Примеры
Ученик, на основе готового проекта, создавал свой, было несколько обязательных пунктов, которые должны быть в проекте это:
Игра состоит из двух заданий.
В 1 задании обязательно сбор и подсчет объектов, которые собираются.
Во 2 задании ввод ответа на задачу и примеры.
В итоге получился следующий проект:
1 задание (рис. 7):
Рис. 7- Внешний вид задания 1 (проект обучающегося)
В 1 задании ученик выбрал спрайт «Морская звезда» из библиотеки, который собирал пончики и обходил препятствия.
2 задание: (рис. 8), (рис. 9)
Рис. 8- Внешний вид задания 2 (проект обучающегося)
Рис. 9 - Внешний вид задания 2 (2) (проект обучающегося)
В ходе выполнения этого проекта, обучающийся не только учится создавать алгоритмы, но и создает свою игру рисуя спрайты, проводя аналогию с проектом учителя.
Таким образом, внеурочная деятельность способствует формированию интереса к программированию, развивает познавательный интерес к профессиям, связанных с программированием; предоставляет возможность реализовать свои творческие задумки в динамично развивающемся и обновляющемся информационном мире.
Список литературы:
Информатика. 5–6 классы. Практикум по програм-
мированию в среде Scratch. / Т. Е. Сорокина, А. Ю. Босо-
ва; под ред. Л. Л. Босовой. — М. : БИНОМ. Лаборатория
знаний, 2019. — 144 с. : ил. https://bosova.ru/metodist/authors/informatika/3/scratch.php
Рабочая программа: Дополнительная общеразвивающая программа «Креативное программирование»
Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.
Сторителлинг в образовании: техники и советы для создания ярких историй. URL: https://4brain.ru/blog/storitelling-v-obrazovanii-tehniki-i-sovety-dlja-sozdanija-jarkih-istorij/
Среда программирования Scratch https://scratch.mit.edu/
Проект «Игра с любимым персонажем» https://scratch.mit.edu/projects/583469951