Геймификация в образовательном процессе детей старшего дошкольного возраста - Студенческий научный форум

XIV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2022

Геймификация в образовательном процессе детей старшего дошкольного возраста

Асылбакова К.И. 1, Пустовойтова О.В. 2
1ФГБОУ ВО "МГТУ им. Г. В. Носова
2ФГБОУ ВО "МГТУ им. Г. И. НОСОВА
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация. Внедрение игровых элементов в процесс обучения способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.

Игры могут стать очень эффективным инструментом. Однако игра используется не самым выгодным способом, когда является лишь наградой за обучение. Детям необходимо показать ценность обучения самого по себе, а не только его сиюминутную пользу для прохождения игры.

В старшем дошкольном возрасте многие дети имеют доступ к интернету. Статистика показывает, что интернетом пользуются 93% детей в возрасте 5-11 лет, это почти 5 млн человек. Среди возрастной группы 5-7 лет (2,1 млн человек) в интернет выходят 89%, а среди 8-11 лет – 97% (2,74 млн человек).

Предоставляя детям возможность мобильных и онлайн игр, родителей все же тревожит, что дети могут впасть в зависимость от гаджетов, обрести игроманию и т.п. Геймификация осуществляется в дошкольной образовательной организации с активным участием родителей, чтобы уменьшить их страхи и опасения и показать полезные возможности правильного использования элементов её обучения.

Цель: привлечение внимания воспитанников к проектной деятельности посредством геймификации.

Задачи:

создать условия для внедрения IT-геймификации;

исследовать запрос родителей на использование элементов компьютерной геймификации;

разработать методические материалы, пособия, игры по теме проекта;

организовать информационную поддержку участников образовательных отношений по вопросу использования элементов компьютерной геймификации в обучении воспитанников.

Внедрение интерактивных технологий в свое время дало мощный толчок в мотивации к обучению нашим детям. В настоящее время интерактивные доски активно используются в образовательной деятельности. Дети замечательно управляются с инструментами интерактивной доски, занятия проходят очень плодотворно вследствие возможностей интерактивной визуализации материала, добавления взаимодействия обучающихся.

Элементы геймификации в этом возрасте всегда вызывают у детей неимоверный восторг. Использование элементов геймификации повышает мотивацию при изучении материала, уровень усваивания информации за счет сочетания различных форм ее представления, наглядности и интерактивности. Игровая деятельность в этом возрасте стоит на первом месте, и технологии геймификации вносят игровой элемент даже в самое скучное занятие. Геймификация не погружает ребенка в виртуальный компьютерный мир, а дополняет и обогащает процесс обучения.

Термин геймификация (gamification), впервые использованный в 2002 г. Ником Пеллингом (Nick Pelling), американским программистом и изобретателем, к 2010 году стал популярным, а сегодня уже уверенно звучит во многих областях человеческой, в том числе и в образовании, и применяется для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности.

Геймификация (от англ. gamification) – это внедрение игровых элементов и механик в неигровые процессы и сферы жизни. Эксперт в области геймификации и автор книги «Геймификация на практике» Ю-Кай Чоу определяет геймификацию как «извлечение всех забавных, интересных и вовлекающих элементов из игр и их применение к другой деятельности для повышения ее результативности» [5].

Геймификация относится к системам и процессам, важная часть которых – это мотивация и вовлеченность. Подобно играм эти процессы должны привлечь целевой объект (человека), захватить его внимание и заинтересовать.

В исследованиях Н.Л. Караваева аргументированно обосновывается, что внедрение компьютерных игр в образовательный процесс не только обогащает этап мотивации, но и «продлевает приверженность задаче, повышает вероятность достижения поставленной цели» [4].

Термин «геймификация» в контексте образовательной деятельности появился относительно недавно, в 2011 году, благодаря немецкому ученому С. Детердингу. С точки зрения ученого, геймификация – это применение игровых элементов и приемов для проектирования игр в неигровых контекстах. В рамках нашей статьи будет использоваться это определение. Данный подход выбран потому, что в нем учитывается обязательное наличие игрового формата деятельности, возможность (способы, инструменты, приемы) проектирования пространства игры, реализация идеи в неигровых ситуациях, а конкретно – в обучении.

Предложение использовать идею геймификации в обучении – это один из вариантов решения проблем современной системы образования, обусловленных необходимостью соответствовать вызовам общества, государства и бизнеса.

Сравнивая геймификацию с другими игровыми техниками, Марио Хергер предлагает таблицу, которая позволяет более четко провести границы между родственными, но нетождественными явлениями – геймификацией и различными другими разновидностями игровых практик.

Таблица 1. Сравнение геймификации и других игровых практик

Параметрсравнения

Традиционныеигры

Ролевыеигры

Деловые

игры

Симуляторы

Геймификация

Спонтанность

нет

да

нет

нет

нет

Наличиеправил

да

нет

да

да

да

Наличие цели

да

нет

да

да

да

Структура

да

нет

да

да

да

Реальный мир

нет

нет

да/нет

да/нет

да

Системность

нет

нет

нет

да/нет

да

Мы видим, что геймификация пересекается с традиционными (например, настольными) играми (английское «game») в таких позициях, как наличие правил, цели и структуры игры. Те же сходства мы видим и с деловыми играми. Это то, что заимствует геймификация у игры, то, что делает игру как вид человеческой активности привлекательной: понятная, достижимая и желанная цель, правила достижения этой цели и пошаговая структура прохождения пути к поставленной цели Но игра переносит действие геймера/игрока в игровое пространство, в вымышленную реальность, тогда как геймификация оставляет нас в реальном мире с нашими насущными неигровыми проблемами и задачами.

Геймификацию целесообразно применять в старшем дошкольном возрасте так как элементы геймификация в этом возрасте всегда вызывает у детей неимоверный восторг. Использование элементов геймификации повышает мотивацию при изучении материала, уровень усваивания информации за счет сочетания различных форм ее представления, наглядности и интерактивности.

В настоящее время геймификацию в обучение внедряют различные образовательные учреждения по всему миру (стокгольмская школа имени Виктора Рюдберга, проект LinguaLeo, «Роботландия», «Профессор Хиггинс», The Legend of Zelda и др.). В ходе анализа опыта российских и зарубежных педагогов нами выделены несколько компьютерных сервисов и платформ, которые с большей или меньшей степенью соответствуют принципам и идее геймификации. Для анализа использовались следующие критерии:

простота в освоении;

удобство использования в образовании, наличие русскоязычного интерфейса;

платный/бесплатный сервис;

спектр функциональных возможностей сообщества; ‒ для кого предназначен ресурс (в рамках каких школьных предметов можно применять, участники игры);

возможность работать офлайн; ‒ имеются ли инструменты для того, чтобы создавать самому, или можно пользоваться только готовыми шаблонами;

система баллов и наград.

К группе игровых платформ относятся:

Pointagram ставит перед собой амбициозную задачу - стать настоящей социальной сетью для геймификации образовательного процесса. Здесь можно не только получать награды и зарабатывать достижения, но и стать настоящим блогером.

Kahoot – это сервис для создания онлайн-викторин, тестов и опросов. Дети могут отвечать на созданные педагогом задания с планшетников, ноутбуков, смартфонов, то есть с любого устройства, имеющего доступ к интернету.

Конструктор интерактивных заданий LearningApps – онлайн конструктор для создания интерактивных заданий.

Приложение дополненной реальности QuiverFashion – объёмная 3D модель раскрасок. Возможность оживлять раскраски, играть в игры с анимированными персонажами, прикоснувшись к экрану.

Приложение дополненной реальности HPReveal– веб-студия, с помощью которой любой пользователь может легко создавать, управлять и делиться событиями дополненной реальности, например, создавать квесты [1].

Таким образом можно выделить положительные факторы применения геймификации в дошкольном образовании:

Удовольствие. К сожалению, в современном образовании немного места отводится непосредственно удовольствию. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга.

Эмоциональное включение. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес.

Уходит страх ошибки. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. За счет этого меньше страх ошибиться (всегда можно начать заново). Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников школьной системы сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом ребят, которые не достигают необходимых показателей.

Раскрываются способности воспитанников, формируется круг их интересов, что, безусловно, помогает интересно организовать проектную деятельность с детьми [3].

Приобретается опыт работы в команде.

Также важным моментом является активное включение педагогов в современный образовательный процесс с использованием цифровых технологий без стресса и других деструктивных моментов [2]. Только в тесном взаимодействии педагога с детьми можно выстраивать образовательные отношения, в том числе и проектную деятельность в дошкольном образовании.

Список использованных источников

Караваев Н.Л. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения [URL]: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-programmnyh-servisov-i-platform-obladayuschih-potentsialom-dlya-geymifikatsii-obucheniya/viewer

Пустовойтова О.В., Хундрякова К.Р., Яковлева А.А. Профилактика стресса у педагогических работников общеобразовательной организации посредством цифровых технологий // В сборнике: МИР ДЕТСТВА И ОБРАЗОВАНИЕ. сборник материалов XV Международной научно-практической конференции. Магнитогорск, 2021. С. 156-159.

Пустовойтова О.В., Шепилова Н.А., Яковлева Л.А. Проектная деятельность в дошкольном образовании. Магнитогорск, 2021. 180 с.

Соболева Е.В. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования [URL]: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-obuchayuschih-programm-na-igrovyh-platformah-dlya-povysheniya-effektivnosti-obrazovaniya/viewer

Ю-Кай Чоу Геймификация на практике [URL]: https://monster-book.com/geymifikaciya-yu-kay-chou

Просмотров работы: 480