МОНЕТИЗАЦИЯ В СФЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - Студенческий научный форум

XIV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2022

МОНЕТИЗАЦИЯ В СФЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Нижник К.Ф. 1
1Владивостокский государственный университет экономики и сервиса филиал в г. Находка
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение.

Монетизация - это процесс, во время которого, какой-либо продукт превращается в деньги, а под монетизацией, в сфере компьютерных игр, подразумевается использование транзакций в сфере игр, с целью обогащения. На первый взгляд, можно посчитать, что различий в данных понятиях нет, но дело в том, что ключевым отличием обычной монетизации от ее аналога, в сфере компьютерных игр, является то, что из предмета, который никто бы не подумал назвать продуктом, создатели игр извлекают прибыль.

Основная часть.

До 2019 года монетизация в сфере компьютерных игр являлась значимой проблемой, которая была ненавистна большому числу людей, составлявших комьюнити тех самых игр. Большая часть монетизации была направленна на приведение игры к виду «pay to win», или же, плати, чтобы выиграть и именно на этой почве было создано множество игр, которые на данный момент, не пользуются популярностью. Смысл данного вида игр, была в том, чтобы привлечь игрока красивой графикой или чем-то иным, после чего, «заставить» его заплатить, чтобы человек не смог так просто покинуть проект и продолжал вносить деньги, понимая тот факт, что если деньги уже были внесены, то не стоит просто так оставлять данный проект. Но продлилась такая политика не так уж и долго, ведь со временем люди начали понимать, что не стоит продолжать играть в то, на что у них постоянно уходят деньги. На этой основе было множество дискуссий на разных форумах, в которых часто поднималась тема того, что создатели игр лишь хотят получить прибыль, не вкладывая никаких усилий в создание «баланса» в игре. Создатели игр же, в свое оправдание, говорили о том, что они исправятся, но этого не происходило

На сегодняшний день, создатели игр стремятся отойти от этой концепции и прийти к созданию игр, в которых количество вложенных денег не будет создавать столь сильного перевеса между игроками, или же к «free to play» играм, что у них достаточно успешно получается. Данный вид игр зачастую направлен на то, чтобы у игроков была возможность лишь кастомизировать своего персонажа, то есть приобрести для него какую-либо внешность или иной, исключительно визуальный элемент гардероба. Во «free to play» играх выделяют 6 бизнес-моделей: подписка, реклама, микро-транзакции, розничная покупка, торговля между игроками и цифровая дистибуция. От выбранной модели будет зависеть прибыль компании-разработчика.

Существуют 2 вида монетизации – это гуманная и принудительная. Принудительная монетизация является эффективной, потому что она способна манипулировать человеком, чтобы компания-разработчик получила высокую прибыль, но проекты, основанные на таком виде монетизации, не являются долгожителями. Гуманная монетизация не является такой агрессивной, как принудительная. Она помогает развитию проекта, не насаждая игроку каких-либо покупок и не ограничивая его прогресс принудительной покупкой какого-либо предмета.

Хорошим примером монетизации является внедрение DLC в крупные игры. Дело в том, что стоимость самой игры, равная 1000 - 5000 рублей, должна, на первый взгляд, являться окончательной, но компания-разработчик так не считает. DLC, по своей сути, представляет кусочки игры, не вставленные в нее во время релиза, с целью последующего обогащения, с помощью продажи этих кусочков, под видом полноценного ответвления игры. Стоимость таких «кусочков» может варьироваться от 100 до 1000 рублей. Данный вид монетизации зачастую не устраивает комьюнити игры, поскольку они покупают полноценную игру, за которую приходится доплачивать, чтобы увидеть еще один - два часа сюжета игры.

Также, не стоит забывать о «loot box» (ящиках с ресурсами) и «battle pass» (боевых пропусках), которые тоже являются частью монетизации игры. Суть первых заключается в ведении ящиков с предметами, из которых случайным образом игрок может получить что-либо. Суть вторых же заключается в том, чтобы предоставить игроку дополнительный контент, как правило, вводимый через систему уровней и награждающий игроков за выполнение определенных задач какими-либо предметами, зачатую уникальными и привязанными именно к определенному временному промежутку. Данный тип монетизации является кране прибыльным, поскольку ограничивает игроков во времени и под подобным давлением приводит их к покупке.

Но, несмотря на то, что «free to play» игры в наше время почти не принуждают игроков к покупкам, у комьюнити складывается не менее агрессивной отношение к подобным играм. Видимо, это связано с тем, что люди с более высоким финансовым статусом способны приобрести то, на что у человека среднего класса вряд ли имеются средства. В данном отношении к играм можно винить и создателей игр, которые не смогли уравновесить цены на кастомизацию в своих играх, но не стоит забывать и о том, что любая компания-разработчик, в первую очередь желает возместить все свои затраты и извлечь прибыль из своего проекта, не смотря на чье-либо мнение.

Ключевой особенностью, которая привела к негативному отношению игроков к «Free to play» играм являются несколько аспектов.

Даровая психология, то есть, внушение игроку мысли о том, что если он получил игру бесплатно, то в ней не будет монетизации. Когда же игрок это понимает, у него возникает негативное отношение к игре, и подобным образом было погублено немалое количество хороших проектов.

Барьеры сложности, суть которых заключается в том, чтобы на определенном этапе развития из-за крайне высокой сложности принудить игрока к вложениям в игру, чтобы с меньшими трудностями пройти этап.

Временные ограничители. Данные ограничители служат для того, чтобы заставить игрока вложить некую сумму денег, чтобы ускорить свой прогресс.

Вывод.

На основании всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что хоть и монетизация, а зачастую именно микро-транзакции и приносят вред игровой индустрии, но чаще, они являются небольшой проблемой и не приносят значимого вреда как другие аспекты компьютерной игровой индустрии.

Список литературы:

1. Гимельрейх С., Манжеты гейм-дизайнера, 2016, Хороший плохой фритуплей, URL//https://gdcuffs.com/good-bad-free-to-play/ (Дата обращения 24.10.2021)

2. Ковтуненко Е.В., Монетизация в современно игровой индустрии, 2019, с.5, URL//http://elibrary.sgu.ru/VKR/2019/09-03-03_042.pdf (Дата обращения 24.10.2021)

Просмотров работы: 179