В настоящее время разработка видеоигр является одним из наиболее перспективных сегментов индустрии получения досуга. Размер рынка видео игр сопоставим, например, с индустрией кино. Но стоит заметить, что уже сейчас видеоиграм за последние 5 лет удалось превзойти и показатели киноиндустрии.
Видео игры уже сейчас оказывают огромное влияние на потребителя, тем самым выделяясь среди других видов развлечения.
В данной статье продемонстрированная обобщающая информация, проанализированная из различных источников, которая будет полезна и интересная для анализа и понимания современной тенденции развития рынка видеоигр.
Данные, которые были взяты в основу данной статьи, находятся в открытом доступе и предоставляются компаниями для публикации в СМИ. Стоит отметить что, данная статься может быть полезна для акционеров и инвесторов, которые планируют совершить выгодные вложения и поддержать перспективных разработчиков данной индустрии.
Для рассмотрения был взят период наибольшего роста и популяризации игровой индустрии с 2010 по 2019 года. Именно в этот период активное развитие технологий и общедоступность ПК, игровых консолей и различных новых комплектующих способствовали активному развитию индустрии и привлечению огромного количества новых разработчиков в данную сферу. Это, в свою очередь, напрямую связано с сильно возрастающим рынком видео игр в мире, который можно проследить на Рис. 1, где наглядно виден стремительный рост стоимости данного рынка по основным странам: США и Китай, так же была взята оценка Российского рынка видео игр для ознакомления. Ко всему прочему предоставлена стоимость мирового рынка, а так же стран, которые не были рассмотрены отдельно.
Рис. 1. Рынок индустрии видеоигр за период 2010-2019
На данной диаграмме хорошо видно, что лидером по темпам роста является Китай. Это связанно с большим количеством разработчиков внутри страны, которых, в свою очередь, поддерживают потребители, совершая большое количество финансовых микротранзакций для достижения игровых целей. При построении линии тренда для отношения количества стоимости рынка, млрд долларов в Китае к году, получаем:
(1)y = 3.8227(t - 2009) – 7681.2
При коэффициенте достоверности аппроксимации R² = 0,984.
Учитывая это, можно сделать вывод, что средний показатель роста рынка Китая =3,8 млрд. в год.
По оценке на 2010 год США являлись лидером, но постепенно им пришлось разделить это место с Китаем. При построении линии тренда для США, получим:
(2) y = 1.9642(t – 2009) - 3933
При коэффициенте достоверности аппроксимации R² = 0,9267.
Можно сделать вывод, что прирост Америки меньше почти в 2 раза, по отношению к Китаю.
Интересным является уравнение линии тренда России:
(3) y = 0.3235(t – 2009) – 649.49
При коэффициенте достоверности аппроксимации R² = 0,8958.
Такой низкий средний показатель прироста, всего 0,3 млрд. долларов в год, связан с фактом сильного развития и безнаказанности бесплатного распространения дорогостоящих игр, а так же широким распространением категории игр freetoplay (игровой процесс не требует обязательных денежных вложений, но включает в себя финансовые микротранзации).
При построении линии тренда для мира, в общем, видим, что:
(4)y = 7.883(t – 2009) - 15777
При коэффициенте достоверности аппроксимации R² = 0,9238.
Общая тенденция развития данного средства проведения досуга. Согласно статистике, средний показатель прироста равен 7,8 млрд. долларов в год. Несомненно, видео игры обретают большой вес в обществе. Это происходит благодаря тому, что на рекламу и продвижение выделяются большие средства.
Стоит рассмотреть распределение долей выбранных для исследования стран в мировой экономике на рис. 2.
Рис. 2 Распределение долей Китая, США, России и других стран в мировой экономике
Можно наглядно увидеть, что в 2010 абсолютным лидером, как отдельной страны, по оценке рынка видео игр, были Соединенные Штаты Америки. Но уже к 2019 году такое положение стало оспариваться Китаем. Виден стремительный рост индустрии в Китае. Это связано с тем, что игровая индустрия несомненно является неким отражением общего уровня экономического, политического и культурного развития страны. Благодаря проведенным реформам, с 2012 года по 2018 год количество людей, проживающих за чертой бедности, сократилось со 100 миллионов человек до 16, 6 миллионов. Так же в 2018 году около 50% экономического роста Китая было достигнуто за счет потребления, в том числе, и видео игр. Стоит отменить, что в Китае проходит игровая выставка ChinaJoy, важнее которой в игровом сообществе является только E3 в США. Данные мероприятия посещают многомиллиардное корпорации, например, Sony, Microsoft и Nintendo, для того, чтобы анонсировать новые проекты и поднять свои рейтинги среди конкурентов.
Воспользовавшись современным программным обеспечением, построим прогнозы развития рынка видеоигр для мира, России, Китая и США.
Рис 3. Прогноз для мирового рынка видео игр
По данным на 2019 год, мировой рынок составил 145,7 млрд. долларов. Используемая функция для расчета прогноза наглядно показывает сразу три варианта прогноза до 2022 года. Используя привязку низкой вероятности, то есть вариант наихудшего хода событий, можно увидеть, что к 2022 году мировой рынок видео игр составит 151,5 млрд. долларов. Это значит, что даже при плохих обстоятельствах, стоимость рынка будет расти. Так же, стоит взять во внимание тот факт, что в данном исследовании не берется во внимание 2020 год, т.к. на момент написания научной статьи еще нет достоверных данных, но можно предположить, что из-за пандемии COVID-19 в мире рынок видео игр сильно возрос благодаря тому, что многие люди перешли на домашнее обучение и работу, тем самым освободив большое количество времени для досуга. Прогноз по привязке высокой вероятности же составил стоимость рынка в 202,41 млрд. долларов, а самым вероятным прогнозом можно считать 176,95 млрд. долларов к 2022 году.
Воспользовавшись той функцией к данным о рынке в США (рис. 4), можно увидеть также рост даже при привязке низкой вероятности.
Рис 4. Прогноз для рынка видео игр в США.
На 2022 год самым вероятным прогнозом считается оценка рынка в 46,2 млрд. долларов, чуть меньше трети общего объема. По привязке низкой вероятности оценка рынка составит 39,52 млрд. долларов, а по привязке высокой вероятности – 52,89 млрд. долларов. США показывает спокойный и уверенный рост по данному показателю.
Стоит так же рассмотреть прогноз оценки рынка видео игр для Китая (рис.5), таким образом можно увидеть, уступит ли США лидирующую позицию, или останется мировым лидером.
Рис 5. Прогноз для рынка видео игр в Китае.
По привязке низкой вероятности к 2022 году рынок видео игр в Китае составит 43,6 млрд. долларов. Взяв во внимание, что в 2019 году оценка рынка составила 36,5, виден так же стремительный рост даже при плохих обстоятельствах. По привязке высокой вероятности, можно увидеть, что она составит 52,7 млрд. долларов. Самым вероятным же прогнозом считается 44,3 млрд. долларов в 2021 и 48,1 в 2022 году. Сравнив эти показатели с показателями США, можно сделать вывод, что борьба за лидерство по мировой арене видео игр продолжится, что, несомненно, приведет к активному развитию компьютерной техники, а так же, поднятию интереса общества к индустрии видео игр.
Используя функцию составления прогноза для данных о рынке видео игр в России (рис. 6), можно наглядно увидеть крайне сложный путь данной индустрии в стране.
Рис 6. Прогноз для рынка видео игр в России.
Несмотря на низкие показатели по сравнению с другими странами, по данному графику так же виден рост оценки рынка. Самый вероятный прогноз составил 4,6 млрд. долларов к 2022 году, то есть рынок видео игр возрастет на 0.6 млрд. долларов по сравнению с 2019 годом, где он был равен 4,09 млрд. долларов. По привязке низкой вероятности виден небольшой спад относительно 2019 года, с 4,09 млрд до 3,99 млрд долларов. Используя же привязку высокой вероятности, получит показатель, равных 5,24 млрд. долларов.
Подводя итоги, можно сделать вывод, что видео игры не только набирают огромную популярность среди людей, но и являются хорошим местом для инвестиций, а так же способны поддерживать экономику целой страны. На данный момент, видео игры являются одним из двигателей прогресса, компании стараются сделать компьютеры мощнее, легче и дешевле для доступности большему количеству людей, а разработчики видео игр придумывают новые миры, которые, например, в Китае, используются для более легкого обучения детей. Несомненно, данная индустрия только начинает свой путь развития и завоевания многомиллиардной аудитории.
Литература
Step Studio \\ Динамика роста мирового рынка компьютерных игр. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://stepgames.ru/blog/dinamika-rosta-mirovogo-rynka-kompyuternyh (дата обращения: 23.12.2020).
Анализ рынка игр в России и мире. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/83-analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire (дата обращения: 23.12.2020).
App2Top.ru\\ «Яндекс»: оборот игрового рынка в России достиг $2 млрд в 2019 году. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://app2top.ru/money/yandeks-oborot-igrovogo-ry-nka-v-rossii-dostig-2-mlrd-v-2019-godu-158475.html (дата обращения: 24.12.2020).
DTF\\ История игровой индустрии Китая. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/gameindustry/71749-istoriya-igrovoy-industrii-kitaya (дата обращения: 24.12.2020).
Дрейпер Н., Смит Г. Прикладной регрессионный анализ. – М.: Диалектика-Вильямс, 2016. – 912 с.