ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ ЛЕКСИКО-ГРАММАТИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ЯЗЫКОВОЙ КОМПЕТЕНЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА НА БАЗЕ ОНЛАЙН ПЛАТФОРМЫ CLASSCRAFT STORY MODE. - Студенческий научный форум

XIII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2021

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ ЛЕКСИКО-ГРАММАТИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ЯЗЫКОВОЙ КОМПЕТЕНЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА НА БАЗЕ ОНЛАЙН ПЛАТФОРМЫ CLASSCRAFT STORY MODE.

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

На сегодняшний день происходит модернизация системы образования, в которой информационно-коммуникационные технологии становятся незаменимой частью образовательного процесса. ИКТ прочно вошли в каждый аспект жизни современного школьника, а компьютеры все чаще становятся для учащихся главным источником информации и коммуникации.

Вследствие этого, у учителей появляется потребность в использовании на уроках компьютерных технологий, а также разнообразных интерактивных методов для совершенствования учебного процесса. Одним из таких интерактивных методов является геймификация образования. Использование различных ИКТ платформ и геймификации в образовании, несомненно, являются необходимостью, так как они служат инструментом для повышения эффективности достижения планируемых результатов обучения.

Цель нашей работы заключается в научно-теоретическом обосновании и экспериментальной проверке разработанного нами комплекса уроков по выявлению результативности геймификации как средства совершенствования лексико-грамматической составляющей языковой компетенции обучающихся на уроках иностранного языка на базе онлайн платформы Classcraft Story Mode.

В нашем докладе мы остановимся на следующих вопросах:

сущность приема геймификации;

сущность и структура лексической и грамматической компетенций;

внедрение в обучение геймификации на базе онлайн платформы Classcraft Story Mode.

Наиболее полно раскрывает суть термина геймификации исследователь К. Капп. С точки зрения К. Каппа, геймификация – это «внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образование» а также «использование игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в обучение и решение различных задач и для повышения их мотивации» [2]. Использование данного метода в образовательной среде, применяя компьютерные технологии и возможности интернета, активизирует лексические и грамматические навыки, а также учитывает современные интересы школьников.

Формирование учащимися лексических навыков является одной из самых актуальных тем в современной методике обучения английскому языку, поскольку без знания лексических единиц обучение английскому языку становится невозможным, однако полноценное обучение требует взаимодействия всех аспектов языка, а значит, изучение грамматических навыков является так же важным.

На основе анализа научных работ, проведенного в теоретической части нашего исследования, нами были выделены определения понятий лексической и грамматической компетенций.

Под лексической компетенцией подразумевается способность человека определять контекстуальное значение слова, решать задачи, связанные с усвоением иноязычного слова при использовании его в речи на основе приобретенных знаний и соответствующих навыков.

Грамматическая компетенция базируется на определённых умениях, знаниях и навыках, а также на способности эффективно использовать их в процессе обучения и коммуникации, что позволяет ученикам не только решать коммуникативные задачи, и владеть английским языком на уровне общения, но и использовать его в роли средства обучения.

Перейдем к описанию экспериментальной части нашего исследования.

Эксперимент состоял из трех этапов: предэкспериментального, экспериментального и постэкспериментального. Исследование проходилона базе МБОУ СОШ №156. Участниками эксперимента стали учащиеся двух подгрупп: 4 «Б» класса гуманитарного профиля составом 15 человек и 4 «В» класса 15 человек.

На основе наблюдения за работой групп, а также по результатам проведения предэкспериментального среза, нами была выделена экспериментальная и контрольная группы. В экспериментальной группе в дальнейшем обучение проводилось с применением комплекса уроков с использованием ИКТ-платформы ClasscraftStoryMode, направленных на совершенствование лексико-грамматической составляющей языковой компетенции учащихся.

В целях определения исходного уровня сформированности лексико-грамматической составляющей языковой компетенции участников эксперимента, в обеих группах нами был проведен предэкспериментальный срез по материалам пройденной темы.

Результаты среза показали, что учащиеся обладают средним уровнем сформированности лексико-грамматической составляющей языковой компетенции по заданной теме.

В ходе обучающего этапа эксперимента для экспериментальной группы обучающихся нами был разработан экспериментальный квест на 8 занятий с применением ИКТ-платформы «ClasscraftStoryMode» по темам «Spacetrip» «Animalelections», направленных на совершенствование лексико-грамматической составляющей языковой компетенции. Темы, выбранные для занятий, соответствует общей программе обучения.

На начальном этапе экспериментального обучения во время вводной части происходит знакомство учащихся с онлайн платформой Classcraft Story Mode, на которой проходил экспериментальный квест. Учитель показывал учащимся обучающее видео, которое рассказывало им о платформе, правилах квеста, аватарах, заданиях, очках и наказаниях.

Затем, вместе с учителем, учащиеся создавали своих персонажей (воинов, магов, целителей), выбирали способности, а также распределялись на команды. У каждого учащегося в зависимости от класса персонажа было определенное количество очков здоровья, которое в процессе экспериментального обучения они могут потерять за неверное выполнение заданий. Также, каждому ученику учитель раздал распечатки с логинами и кодами доступа для входа на платформу и выполнения домашнего задания.

Далее, учитель рассказывал сюжет квеста “Space trip”. По легенде квеста, команды путешествуют на космических шаттлах по разным планетам в поисках ценного древнего артефакта. На пути к цели, они обнаруживают неизвестную планету, на которой может быть спрятан этот артефакт. Команды совершают высадку на незнакомой планете, и отправляются исследовать ее, в надежде отыскать древний артефакт.

На каждом занятии учащиеся под руководством преподавателя выполняют лексико-грамматические задания в соответствии с заданной тематикой на платформе, продвигаясь по сюжету экспериментального квеста. На экспериментальное обучение на каждом уроке уделялось 20-25 минут. В течение каждого урока преподаватель фиксировал прогресс каждой команды учащихся, начисляя очки опыта за правильно выполненные задания, и лишая очков здоровья за неверные ответы.

В контрольной группе занятия по модулю проводились в традиционном формате.

Далее хотелось бы представить примеры заданий, с которыми работала экспериментальная группа.

Тема урока “PresentSimple

Цель фрагмента урока: совершенствование грамматических навыков учащихся по теме “PresentSimple”.

Задачи фрагмента урока:

расширить общий кругозор учащихся;

создать условия для совершенствования грамматической составляющей языковой компетенции;

способствовать развитию культуры взаимоотношений при работе в группах;

развить умение отстаивать свою точку зрения;

развить логику, мышление, память, внимание при выполнении языковых упражнений;

способствовать формированию интереса к изучению английского языка.

Во время экспериментальной части урока ученики двигаются по сюжету квеста. Они оказываются на равнине “Present Simple”. На этой равнине живет трехголовый дракон. Для того чтобы стать невидимыми и пройти мимо него, команды учащихся должны правильно выполнить задания на данный грамматический материал. За каждый пункт задания учащимся начисляются очки опыта.

Команда, получившая больше очков опыта, проходит дальше, а другая команда должна сразиться с боссом. Сражение с боссом происходит на платформе. Учитель заранее подготовил вопросы по теме и определил количество очков, которые команда может потерять, если не правильно ответит на поставленные вопросы. Если учащиеся отвечают правильно, то это количество очков теряет босс, с которым ученики сражаются. Учащимся дается определенное количество времени для ответа на каждый вопрос. Если ученик не успел ответить или ответил, а время вышло, то он получает урон. В битве принимают участие каждый учащийся, у каждого ученика есть возможность ответить на вопрос. У босса есть определенный запас очков здоровья, и если все очки здоровья будут потрачены, то учащиеся побеждают босса и проходят дальше.

В качестве домашнего задания учитель дает упражнения, которые учащиеся должны выполнить к следующему уроку на платформе Classcraft Story Mode.

По окончании экспериментальной работы нами был проведен постэкспериментальный срез с целью проверки результативности занятий с применением элементов геймификации как средства совершенствования лексико-грамматической составляющей языковой компетенции учащихся на базе онлайн платформы Classcraft Story Mode. Процент правильного выполнения заданий постэкспериментального среза у контрольной группы составил 72% и 79% у экспериментальной группы, что на 7% и 18% соответственно выше по сравнению с результатами выполнения предэкспериментального среза.

Таким образом, в связи с полученными результатами, мы можем подтвердить результативность разработанного нами комплекса уроков, направленного на совершенствование лексико-грамматической составляющей языковой компетенции учащихся с использованием ИКТ-платформы «Classcraft Story Mode», что и являлось целью нашей работы. По истечению экспериментального обучения учащиеся показали прогресс при работе с лексико-грамматической составляющей языковой компетенции.

Полученные практические результаты показали, что геймификация как средство совершенствования лексико-грамматической составляющей языковой компетенции на базе онлайн платформы Classcraft Story Mode может быть использована как в качестве дополнения к учебным пособиям, так и самостоятельно. Собранный нами материал, разработанный комплекс упражнений, а также сценарий геймифицированного квеста на онлайн платформе могут применяться для совершенствования лексико-грамматической составляющей языковой компетенции учащихся младшей школы.

Список литературы:

1. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология № 1. [Электронный ресурс]. URL: http://pp-obr.ru/wp-content/uploads/2019/04/2019-1-135.pdf (дата обращения: 12.01.2021).

2. Kapp, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. 2012.

Просмотров работы: 132