Рынок мобильных приложений. - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

Рынок мобильных приложений.

Сабгиева Р.Р. 1, Баммаева Г.А. 1
1Дагестанский Государственный Университет
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Мобильное приложение – это самостоятельный программный продукт, устанавливаемый под необходимую операционную систему телефона, планшетного компьютера или же другого мобильного устройства. Более популярными операционными системами для мобильных устройств сегодня являются Android, IOS и Windows.

По предназначению приложения можно разделить на большое количество всевозможных категорий: игры, новостные приложения, для работы с фотографиями, текстом и так далее. Единую классификацию привести довольно непросто, потому что некоторые приложения обладают сочетанием ряда функций, что делает невозможным причисление их к определенной категории.

Доход разработчиков обеспечивается несколькими способами, с помощью различных бизнес-моделей:

Платная установка приложения (покупка в магазине AppStore или GooglePlay)

Покупки в приложении (дополнительный функционал, бонусы)

Размещение рекламы

Последние 10 лет, мы наблюдаем бурное развитие мобильных приложений, что сильно изменило мир, и вполне возможно, что и в будущем это принесет людям не менее значимые потрясения.

Развитию рынка мобильных приложений способствуют, постоянный рост производительности мобильных устройств, и рост доступности интернета, в том числе и мобильного, увеличение скорости и стабильности соединения. Это имеет определяющее значение, поскольку большинство мобильных приложений требует постоянного подключения к сети.

Главные цифры и макротренды

В 2018 году мобильные приложения по всему миру загрузили 194 млрд раз.

Около половины загрузок приходится на пользователей из Китая.

65% загрузок — это неигровые мобильные приложения.

Пользователи проводят в мобильных приложениях в среднем 3 часа в день.

За прошедший год глобальные траты на мобильные приложения составили $101 млрд.

Траты пользователей в магазинах приложений превысят 122 миллиарда долларов

Согласно анализу рынка мобильных приложений в целом, во всем мире, по данным прошедших лет, можно выделить следующие основные аспекты ее развития.

Рынок мобильных приложений и мировая экономика.

Траты пользователей в магазинах приложений превышают 122 миллиарда долларов. Игры станут самым главным драйвером роста трат пользователей в просторах интернета, потому что мобильный гейминг уже сейчас растёт быстрее всех остальных типов компьютерных игр.

Траты пользователей в неигровых приложениях по абонентской модели выросли в 2 раза, а 75% всех денег, оставляемых пользователями в магазинах приложений, так или иначе потрачены благодаря играм.

Мобильные игры и Hardcore-игры.

Мобильные игры занимают 60% игрового рынка благодаря «казуалкам» и Hardcore-играм.Fortnite и PUBG показали новый, более зрелый и современный подход к мобильному геймингу. Возможности смартфонного «железа» и доступный высокоскоростной интернет позволили запустить на мобильных устройствах сложные, требовательные к ресурсам многопользовательские игры в суперпопулярном жанре «BattleRoyale» — и с этого момента мобильные игры на равных начали соревноваться за внимание пользователей наряду с консолями и ПК.

В мобильной аудитории многие серьёзные консоле/ПК-издатели видят потенциал для роста своей пользовательской базы, что значит, что с большой долей вероятности можно ожидать портирования известных PC/XBOX/PS4-тайтлов на мобильные устройства.

Вторая тенденция, рынка мобильных приложений, рост числа игр «hyper-casual» жанра. И, если hardcore-игры однозначно предназначены для увлечённой, готовой часами просиживать перед экраном «геймеров», то незамысловатые «казуалки» охватывают огромный пласт «негеймеров». В силу гораздо меньшей выручки в расчёте на одного пользователя в категории «hyper-casual» по сравнению с «hardcore», разработчики и издатели стараются компенсировать этот перекос с помощью масштабирования, стараясь вовлечь как можно больше пользователей в казуальные игры.

Именно эти два разнонаправленных тренда стали залогом того, что 60% всех потраченных в 2019 году денег пользователей на игры, будут потрачены именно в мобильном сегменте. Ни PC-игры, ни консольные эксклюзивы, ни приставочные хиты не смогут сделать в наступающем году кассу мировой гейм-индустрии так, как это сделают мобильные игры.

Просмотр видео в мобильных устройствах.

10 минут из каждого часа медиаконтента будет потрачено на просмотр видео в мобильных устройствах. Среднестатистический цивилизованный человек уже сейчас потребляет медиаконтента более 7.5 часов в сутки — в это время входит чтение книг и блогов, прослушивание музыки и подкастов, просмотр смешных картинок, сериалов, видеоблогов, передач и т.д.

В 2019 году 1/6 часть всего потреблённого человечеством медиаконтента состоит из онлайн-видео, просмотренного на экранах мобильных устройств. Время, которое мобильные пользователи пользователи проводят за просмотром видео на своих устройствах увеличилось более, чем в 2 раза с 2016 года — на 110%, а траты на получение доступа к развлекательному контенту через приложения увеличились аж на 520% благодаря массовому внедрению контент-провайдерами абонентской платы как основному инструменту монетизации.

Short-video занимает ещё больше места в общем числе видеоконтентов благодаря росту пользователей приложений типа TikTok и увеличением числа и просмотров коротких видеороликов в Snapchat и Instagram.

Мобильные приложения и электронная коммерция.

Электронная торговля через мобильные приложения – одно из наиболее стремительно развивающихся направлений онлайн-торговли. Рост покупок, осуществленных через мобильные устройства, отмечают все ведущие мировые аналитические агентства по e-commerce. В такой быстроразвивающейся и конкурентной отрасли, как электронная коммерция, идти в ногу с тенденциями и изменениями – жизненная необходимость.

Аналитическое агентство eMarketer прогнозирует, что средства, потраченные на мобильную рекламу в 2019 году, составляют 232,34 миллиарда долларов во всем мире. Более того, согласно статистике, глобальный трафик мобильной передачи данных увеличится почти в 3 раза в период с 2018 по 2021 год.

Расходы пользователей на неигровые приложения постепенно растут: в 2018 году они заняли 26% от общего объема глобальных затрат на мобильные приложения против 16% в 2016 году. При этом поколение Z (16−25 лет) взаимодействует с неигровыми приложениями гораздо чаще, чем пользователи старше 25 лет.

Больше всего времени пользователи по-прежнему уделяют приложениям социальных сетей и мессенджеров. Однако самыми быстрорастущими категориями в 2018 году стали фото приложения, видео проигрыватели и редакторы, развлекательные и финансовые приложения.

Росту продаж с мобильных устройств в офлайне, безусловно, способствует развитие ApplePay и AndroidPay, которые в значительной степени упрощают процесс покупки. С онлайном все еще проще: сам бизнес стимулирует продажи с мобильных устройств, предлагая специальные условия.

Время, проведенное в приложениях социальных сетей и мессенджеров, продолжает расти. На глобальном уровне наиболее используемым приложением в этой категории является WhatsApp, который лидирует почти на всех крупных рынках за исключением США (здесь лидер — Snapchat) и Китая (WeChat).

Таблица 1

Топ социальных и коммуникационных приложений по среднемесячным сеансам на одного пользователя

 

Бразилия

Канада

Китай

Франция

Германия

Индия

Япония

США

1

WhatsApp Messenger

WhatsApp Messenger

WeChat

Snapchat

WhatsApp Messenger

WhatsApp Messenger

LINE

Snapchat

2

Facebook

Snapchat

QQ

WhatsApp Messenger

Snapchat

Instagram

Twitter

Facebook

3

Instagram

Instagram

Kwai

 

Instagram

Facebook

Instagram

Instagram

4

Facebook Messenger

Facebook

TikTok

Facebook

Facebook

Facebook Messenger

Facebook

Facebook Messenger

5

Pinterest

Facebook Messenger

Sina Weibo

Facebook Messenger

Facebook Messenger

imo

Facebook Messenger

Pinterest

В 2018 году WhatsApp впервые опередил Facebook по показателю ежемесячной активной аудитории, став настоящей альтернативой стандартным услугам сотовой связи. Наиболее быстрый рост активных юзеров в месяц продемонстрировал Instagram (+35%).

Ожидаемой тенденцией в развитии соцсетей и мессенджеров стало видео — прямые трансляции, видеозвонки и обмен короткими видео. Такие приложения, как Instagram, Snapchat и TikTok, все больше вовлекают пользователей, особенно поколение Z.

Почти весь ТОП неигровых приложений который год подряд составляют мессенджеры, социальные сети и поиск, и, вероятно, такой расклад будет сохраняться достаточно длительное время, пока не появятся принципиально новые платформы для шоппинга или коммуникации, в том или ином виде задействующие AR и VR технологии, стремительно набирающие свою популярность среди молодой аудитории.

Неудивительно, что в 2018 году в ТОПе появился Aliexpress, что лишний раз подтверждает рост популярности мобильного шоппинга. Также на несколько позиций выше поднялся Сбербанк, опять же к тренду все более широкого распространения мобильного банкинга

Анализ российского рынка мобильных приложений: итоги 2018 г., прогноз до 2021 г.

В мае-июне 2019 г. исследовательская компания NeoAnalytics завершила проведение маркетингового исследования рынка мобильных приложений.

В ходе исследования, проведенного NeoAnalytics на тему “Российский рынок мобильных приложений: итоги 2018, прогноз до 2021г.», выяснилось, что  российский рынок мобильных приложений непрерывно растет  и является одним из самых быстрорастущих сегментов цифрового рынка. Данному факту свидетельствуют темпы ежегодного прироста. В среднем за период 2014-2018 гг. темпы роста составили 15,2%.

Однако, не смотря на достаточно значительную положительную динамику, российский рынок несколько уступает темпам прироста  мирового. Для сравнения за период 2015-2018 гг. средние темпы роста мирового составили 30,6%, что практически в два раза меньше аналогичного российского показателя.
По расчетам NeoAnalytics в 2018 году объем российского рынка мобильных приложений составил 42,5 млрд. руб. и за год увеличился на 16,4%.  В период 2019-2021гг. темпы роста рынка составят 14-16%. В 2021 году объем рынка может составить около 64 млрд. руб.

Главным драйвером роста рынка мобильных приложений является развитие технологии 4G (LTE), увеличение пропускной способности каналов связи и скорости Интернет-соединения на мобильных устройствах.

В 2018 году показатель проникновения Интернета  по РФ составлял около 75,4%. Это около  90 млн. человек в возрасте от 16 лет.

Список использованных источников

Обзор рынка мобильных приложений [сайт] режим доступа: https://www.openbusiness.ru/biz/business/obzor-rynka-mobilnykh-prilozheniy

Отчёт AppAnnie: весь рынок мобильных приложений за 2018 год [сайт] режим доступа:

https://zen.yandex.ru/media/id/5bee94ac7c03d700aa4e5464/otchet-app-annie-ves-rynok-mobilnyh-prilojenii-za-2018-god-5c49c6ea3bf2f400af71ce84

AppAnnie: рынок мобильных приложений в 2019году[сайт] режим доступа: https://qmobi.agency/blog/app-annie-2019-predictions

Анализ российского рынка мобильных приложений[сайт] режим доступа:https://marketing.rbc.ru/articles/10983

Мобильные приложения как ключевой инструмент современной электронной коммерции [сайт] режим доступа:

https://vc.ru/marketing/48055-pochemu-mobilnye-prilozheniya-yavlyayutsya-klyuchevym-instrumentom-sovremennoy-elektronnoy-kommercii

Просмотров работы: 20