ПРОЕКТИРОВАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ФИТНЕС-КЛУБА «ВАЛЕФ» - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

ПРОЕКТИРОВАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ФИТНЕС-КЛУБА «ВАЛЕФ»

Швецова Е.А. 1, Беленкова И.В. 1
1Филиал РГППУ в г. Нижнем Тагиле
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

В настоящее время происходит высокий темп популяризации фитнес-индустрии и это становится настоящим трендом для людей любого возраста, одно из влияний на такой фактор являются информационные технологии, в особенности –– социальные сети, мобильные приложения, где очень легко распространять информацию о здоровом образе жизни, тренировочных программах, фитнес-клубах вашего города.

Отсюда следует, что с большим притоком клиентов требуются специальные программы или приложения для оптимизации процесса работы фитнес клубов. Программы и приложения данного типа уменьшают нагрузку по администрированию и помогают построить крепкие взаимоотношения с клиентом. Любой фитнес-клуб, который работает очень давно и имеет достаточно много клиентов, понимает, что для сферы здоровья и фитнеса мобильные приложения очень неплохой помощник поддерживать постоянный, прямой и ненавязчивый контакт с клиентами. Главное их назначение – просмотр расписания занятий, узнать цену и заказать услугу, не теряя времени на звонки, а также поддерживать свой имидж и формировать у клиента положительное отношение к своему заведению, накапливать положительные отзывы.

Преимущества мобильного приложения вообще и для фитнес-клуба, в частности.

1. Для организации (администрация и тренерский персонал):

– клиентская база;

– связь с клиентом;

– составление тренировочных программ возможность их реализации;

– составление расписания тренировок;

2. Для пользователей (клиенты тренажерного зала):

– вход в личный кабинет;

– расписание секций;

– покупка услуг;

– отслеживание срока клубной карты;

– информация о тренерах и о самом клубе;

– отслеживание персональных тренировок сколько он отзанимался и сколько их осталось;

– функция заморозки или передача клубной карты другому лицу.

Таким образом, реализация приложения для фитнес-клуба очень востребована в наши дни, так как приложение экономит время не только администраторов фитнес клуба, но и самих посетителей.

Заказчиком мобильного приложения в г. Нижнем Тагиле является фитнес-клуб «ВалЕф». На данный момент, в клубе имеется три комфортабельных и современных зала: тренажерный зал, зал бокса, зал аэробики, сауна и зона массажа. Проходят групповые тренировки, такие как стрип-пластика, аэробика, силовые классы, бокс для мужчин и женщин, детская секция бокса, персональные тренировки.

В настоящее время фитнес-клуб имеет собственный сайт, на котором располагается информация о тренерах, расписании групповых тренировок, прайс-лист, фото и видно-отчеты, мы предлагаем разработать мобильное приложение, которое облегчит клиенту клуба использование сайта на мобильном устройстве.

Разрабатываемое мобильное приложение позволит не только информировать целевую аудиторию об акциях, но и даст возможность посетителю фитнес-клуба самостоятельно изучить более подробную информацию о тренерах, об услугах и расписанию тренировок, также будет возможность зайти в личный кабинет, где клиент может отслеживать, когда заканчивается его клубная карта, сколько персональных тренировок он отзанимался и сколько осталось. Если необходимо куда-то уехать, есть функция заморозки или передачи карты другому лицу.

С помощью приложения удается решать разные задачи, в зависимости от приоритетов клуба. При правильном подходе возможны все базовые взаимодействия с клиентом, которые можно будет осуществлять через приложение.

Проанализируем аналоги приложения, выделив ряд критериев.

Удобство пользовательского интерфейса –– оценивается, насколько комфортно будет работать пользователю с системой, а также насколько продумано взаимодействие пользователя с системой с учетом реализации всех необходимых функций. Очевидно, данный критерий также влияет на скорость работы с системой.

Одна из самых важных задач в процессе разработки мобильных приложений — это выбор подходящей платформы. Операционная система Android –– одна из самых популярных платформ для мобильных устройств, что дает пользователям, получить больший доступ к приложениям.

Программа лояльности в наши дни – это зачастую неотъемлемая часть бизнеса, напрямую связанная с управлением клиентским опытом и удержанием клиентской базы. Если взглянуть на окружающие нас бренды, то можно найти множество как хороших, так и малоэффективных программ.

Для данных аналогов существует бонусная система, которая работает следующим образом: клиент совершает целевые действия и получает за это баллы, которые впоследствии может потратить различными способами.

Расписание в мобильном приложении –– одно из самых удобных нововведений для фитнес-клуба. У клиента есть доступ к информации о работе клуба и тренеров, регулярно обновляемой.

Для того, чтобы знать об изменениях в расписании, об отмене занятий, об акциях и т.д. существует очень удобная функция системы уведомлений, которая позволит клиенту всегда находится в курсе событий клуба.

Интеграция приложения с социальными сетями (или, иначе говоря, синхронизация с соц. сетями) –– это процесс технического «прикрепления» определенного проекта к страницам в популярных сетевых ресурсах, это позволит клиенту узнать больше актуальной и достоверной информации о фитнес-клубе.

Исходя из данных критериев, была составлена таблица для оценки аналогов проекта.

Таблица 1

Оценка мобильных приложений фитнес-клуба

Критерии оценивания/ Приложения

hulk.fit

Bright fit

Прайм-фитнес

Удобство пользовательского интерфейса

Легко

Легко

Легко

Платформа

Android/ IOS

Android/ISO

Android/IOS

Наличие сайта

Есть

Есть

Есть

Система уведомлений

Есть

Есть

Есть

Программа лояльности

Нет

Нет

Есть

Наличие расписания

Есть

Есть

Есть

Интеграция с соц. сетями

Доступно

Доступно

Доступно

При создании нашего создаваемого мобильного приложения мы выделили следующие показатели:

– удобство пользовательского интерфейса;

– платформа;

– наличие сайта;

– система уведомлений;

– программа лояльности;

– наличие расписания;

– интеграция с соц. сетями.

Для моделирования приложения и бизнес-процессов воспользуемся приложением UML, которое позволяет разработчикам программного обеспечения достигнуть соглашения в графических обозначениях для представления общих понятий таких, как класс, компонент, обобщение, агрегация и поведение, а также больше сконцентрироваться на проектировании и архитектуре. В UML представлено множество различных диаграмм. Составим диаграммы для нашего проекта.

Диаграмма вариантов использования (диаграмма прецедентов, use case diagram) –– это диаграмма, на которой изображаются отношения между актерами и вариантами использования. Диаграмма вариантов использования (прецедентов) представляет собой граф, в вершинах которого расположены актеры или прецеденты, связи между вершинами – это разного вида отношения. Актером называется любой объект, субъект или система, взаимодействующая с моделируемой системой извне. Вариант использования (прецедент) – описание множества последовательности действий (включая варианты), выполняемых системой для того, чтобы актер мог получить определенный результат.

На диаграмме вариантов использования представлен актер в виде клиента клуба и администратор, также представлены варианты использования, которые клиент и администратор может выполнять (рис.1).

Рис.1. Диаграмма вариантов использования

Диаграмма классов UML –– это граф, узлами которого являются элементы статической структуры проекта (классы, интерфейсы), а дугами - отношения между узлами (ассоциации, наследование, зависимости).

На диаграмме классов (рис. 2) изображаются следующие элементы.

1. Пакет (package) –– набор элементов модели, логически связанных между собой.

2. Класс (class) –– описание общих свойств группы сходных объектов.

3. Интерфейс (interface) –– абстрактный класс, задающий набор операций, которые объект произвольного класса, связанного с данным интерфейсом, предоставляет другим объектам.

Класс –– это группа сущностей (объектов), обладающих сходными свойствами, а именно, данными и поведением. Отдельный представитель некоторого класса называется объектом класса или просто объектом.

Рис. 2. Диаграмма классов

Под поведением объекта в UML понимаются любые правила взаимодействия объекта с внешним миром и с данными самого объекта.

На диаграммах класс изображается в виде прямоугольника со сплошной границей, разделенного горизонтальными линиями на 3 секции:

верхняя секция (секция имени) содержит имя класса и другие общие свойства (в частности, стереотип);

в средней секции содержится список атрибутов;

в нижней –– список операций класса, отражающих его поведение (действия, выполняемые классом).

Диаграмма последовательности отражает поток событий, происходящих в рамках варианта использования.

Все действующие лица показаны в верхней части диаграммы. Стрелки соответствуют сообщениям, передаваемым между действующим лицом и объектом или между объектами для выполнения требуемых функций.

На диаграмме последовательности объект изображается в виде прямоугольника, от которого вниз проведена пунктирная вертикальная линия. Эта линия называется линией жизни (lifeline) объекта. Она представляет собой фрагмент жизненного цикла объекта в процессе взаимодействия.

Каждое сообщение представляется в виде стрелки между линиями жизни двух объектов. Сообщения появляются в том порядке, как они показаны на странице сверху вниз. Каждое сообщение помечается как минимум именем сообщения.

На диаграмме последовательности представлен объект в виде клиента клуба, который осуществляет покупку абонемента (рис.3).

На первом этапе, как и при разработке любого другого приложения, нужно поставить и цели и определить задачи, а также проанализировать предметную область, оценить риски и стоимость проекта после согласовать с заказчиком (рис. 4).

Рис.3. Диаграмма последовательности

Диаграмма Ганта (рис. 5) –– это популярный тип столбчатых диаграмм, который используется для иллюстрации плана, графика работ по какому-либо проекту. Является одним из методов планирования проектов.

Следующим этапом является реализация интерфейса приложения, которое займет 3-4 дня. По окончанию разработки интерфейса, следующим этапом является разработка и заполнение базы данных, в которой храниться вся информация. Следующим этапом идет подключение базы данных и программирование модулей. После разработки проекта начинается его тестирование, выявление и исправление ошибок, что занимает 11 дней. На этом этапе заканчивается разработка приложения и следующим этапом является сдача проекта заказчику.

Рис. 4. Расписание работ

Рис.5. Диаграмма Ганта

Проектирование интерфейса приложения

Интерфейс – это набор элементов, которые в комплексе обеспечивают взаимодействие с продуктом.

При запуске приложения мы попадаем на начальную страницу фитнес-клуба (рис. 6). Здесь располагаются кнопки «Новости», нажав на которую вы переходите на страницу с актуальными новостями фитнес-клуба, кнопка «О клубе», где вы можете познакомиться об истории и дате основания клуба, при нажатии на кнопку «Личный кабинет», мы переходим на страницу авторизации (рис. 7).

Далее после ввода логина и пароля мы попадаем в личный кабинет клиента, где он сможет управлять своей клубной картой, просматривать расписание занятий, узнать об акциях, купить или заморозить абонемент, а также посмотреть, сколько занятий у него осталось (рис. 9).

     

Рис. 6. Начальная страница

Рис. 8. Форма авторизации

Рис. 9. Личный кабинет

Нажав на кнопку «Расписание занятий» мы перейдем на сраницу с расписанием, где клиент клуба сможет подробно ознакомиться с расписаниями групповых тренировок (рис. 10).

   

Рис. 10. Расписание

Рис. 11. Покупка абонемента

При нажатии на кнопку «Купить абонемент» клиент фитне-клуба, сможет осуществить покупку абонемента, выбрав количество занятий, зал и тренера (рис. 11).

Таким образом, в ходе работы над исследованием нами:

– проанализирована предметная область;

– спроектирована система на языке UML;

– определены этапы и сроки реализации проекта;

– реализован прототип пользовательского интерфейса приложения.

Дальнейшая работа предполагает реализацию спроектированного приложения и размещения его в Google Play.

Список использованной литературы:

Как проектируют программы: от UML до автоматного подхода [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/company/spbifmo/blog/323780/ (дата обращения 10.12.2019).

Проектирование графического интерфейса пользователя [Электронный ресурс] URL: https://habr.com/post/208966/ (дата обращения 21.12.2019).

Просмотров работы: 742