Игровые формы процесса обучения максимально приближают обучающихся к практической деятельности. В процессе игры возникает положительный эмоциональный настрой, активизирующий учебный процесс. Учебные игры применяются для развития познавательных процессов памяти, мышления, восприятия, воображения.
Цель нашей игры: повышение уровня коммуникабельности, сплочение коллектива, интеллектуальное развитие учащихся.
Задачи:
1. Развить творческую активность, логическое мышление, внимательность, коммуникативную речь.
2. Формировать личностные качества учащихся: чувство товарищества, ответственности, умение работать в коллективе.
3.Сформировать у учащихся познавательный интерес к природе.
За основу игры взято известное юмористическое интеллектуальное шоу «Где логика?» на телеканале ТНТ.
По правилам в игре «Где логика?» участвуют две команды, которые соревнуясь друг с другом, показывают свое умение правильно мыслить и находить логические связи между разнообразными предметами и явлениями, изображенными на картинках. Первым отвечает команда, которая быстрее нажмёт на красную кнопку. Если команды попадут в затруднение, они смогут воспользоваться подсказкой «Помощь красавчика», обратившись к ведущему.
При создании игры мы пользовались следующими программами: 1. Программа Microsoft PowerPoint. Мы использовали различные приемы создания презентаций (триггеры, анимации).
2. Yandex браузер- пользовались поиском картинок и ответов на некоторые вопросы.
3. Фоторедактор Фотоколлаж. Обрезка изображений и создание фотоколлажей.
4. Онлайн программа «Генератор ребусов» для создания ребусов.
Наша игра представляет собой презентацию и состоит из 33 слайдов.
Для проведения игры необходимы: компьютер, мультимедийный проектор, сигнальная кнопка (звонок).
Наша игра состоит из 6 раундов:
1 раунд- Найди общее
2 раунд- 4-й лишний
3 раунд- Разгадай ребус
4 раунд- Определите, чем они отличаются и разделите их?
5 раунд- Соотнесите слова
6 раунд-Супер-блиц
В первом раунде «Найди общее» на экране появятся три картинки и командам нужно будет понять, что их объединяет. Команды могут дать любой логичный ответ. Отвечает команда, которая первая позвонит в звонок.
За весь раунд команда может получить 1 балл. (За каждый правильный ответ команда получает плюс, в конце раунда команда, набравшая больше + получает 1 балл в победу в раунде)
Мы брали многозначное слово, одно из значений которого связано с биологией, например, слово клетка. Делали подборку картинок, означающих некоторые значения этого слова. При правильном ответе на экране появляется ответ.
Во втором раунде «4-й лишний»на экране появятся 4 картинки и командам нужно будет понять, что объединяет 3 картинки, и почему четвертая «лишняя». За весь раунд команда может получить 1 балл.
При создании этого раунда мы брали одного представителя семейства, отличающегося по какому-либо признаку. При правильном ответе лишнее изображение исчезает.
В третьем раунде «Разгадай ребус» на экране появится 1 картинка, на которой изображен ребус. Ребус – это один из видов головоломок, загадка на расшифровку слов. В которой загаданное слово или фраза изображены комбинацией фигур, букв или знаков. За весь раунд команда может получить 1 балл.
Для создания ребуса мы пользовались онлайн-программой «Генератор ребусов», где вписывали нужное нам слово, и выбирали понравившийся нам вариант ребуса.
В четверном раунде «Определи, чем они отличаются и разделите их?»
На экране изображения животных, задача учащихся- определить по какому признаку они различаются, и разделить их по этому признаку.
В пятом раунде «Соотнесите слова» учащиеся должны соотнести животное и жилище, в котором он проживает. За весь раунд команда может получить 1 балл.
В приложении «Фотоколлаж» мы создали коллаж из изображений травоядных и хищных животных. Учащиеся должна разделить животных по главному признаку и по некоторым другим.
В шестом раунде «Супер-блиц»у каждой команды есть возможность получить по 1 баллу за каждый правильный ответ и победить в игре. На экране появляется вопрос, отвечает та команда, которая первая позвонит в звонок, с правильным ответом, появляется картинка.
На слайде мы разместили вопрос, например, могут ли слоны плавать, при ответе учащихся на слайде появляется изображение, демонстрирующее правильный ответ, т.е. плавающего слона.
В конце жюри подводят итоги и награждают учащихся.
Игра может стать завершающим мероприятием большого учебного периода, например, при повторении и обобщении всего изученного материала.
Ведущий принцип игры - занимательность, девиз - учение с увлечением. При анализе результатов игры определяется степень активности участников, уровень знаний и умений.
Список литературы:
Агеева И.Д. Веселая биология на уроках и праздниках. Методическое пособие. - М.: Творческий центр. -2005.
Голов А.М. Тайны живой природы. -М.: РОСМЭН. -1998.
Парфилова Л.Д. Тематические игры по ботанике -М.: Творческий цент. - 2002.
Рохлов В. Занимательная ботаника. -М.: Аст- Пресс. -1998.