Лингводидактический потенциал ИКТ платформ для организации геймификации на уроках иностранного языка - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

Лингводидактический потенциал ИКТ платформ для организации геймификации на уроках иностранного языка

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

На сегодняшний день происходит модернизация системы образования, в которой информационно-коммуникационные технологии становятся незаменимой частью образовательного процесса. ИКТ прочно вошли в каждый аспект жизни современного школьника, а компьютеры все чаще становятся для учащихся главным источником информации и коммуникации.

Вследствие этого, у учителей появляется потребность в использовании на уроках компьютерных технологий, а также разнообразных интерактивных методов для совершенствования учебного процесса. Одним из таких интерактивных методов является геймификация образования.

Актуальность данной темы исследования заключается в том, что в связи с развитием компьютерных технологий происходит информатизация образования, которая требует поиска новых интерактивных методов обучения для повышения интереса и эффективности учебного процесса, а использование различных ИКТ платформ и геймификации в образовании, несомненно, являются необходимостью, так как они служат инструментом для повышения эффективности достижения планируемых результатов обучения.

Наш доклад посвящен анализу лингводидактического потенциала ИКТ платформ для организации геймификации в обучении иностранному языку.

Поставленная цель предполагает выполнение следующих задач:

1. Изучить сущность приема «геймификация».

2. Сделать выборку ИКТ-платформ для анализа их лингводидактического потенциала по организации геймификации на уроках иностранного языка.

3. Проанализировать лингводидактический потенциал выбранных платформ для организации геймификации на уроках иностранного языка. Выявить достоинства и недостатки данных платформ.

4. Сделать выводы о возможности использования данных платформ для организации геймификации на уроках иностранного языка.

Перейдем к рассмотрению сущности приема геймификация в образовательном процессе.

Одним из первых ввел термин “геймификация” в педагогику К.  Капп. Согласно К.  Каппу, геймификация есть «внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образование» [1], а также геймификация предполагает «использование игровой механики, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей в обучение и решение различных задач и для повышения их мотивации» [2].

Геймификация в процессе обучения имеет ряд особенностей:

предполагает использование элементов игры для реализации образовательных целей;

не является игрой, а остается реальностью, в процессе геймификации учащимся даются игровые установки, которые соответствуют реальности;

не имеет имитационного характера деятельности, она дает возможность качественно видоизменять способ организации учебной деятельности [1].

Таким образом, можно сделать вывод, что в процессе геймификации на уроке происходит интеграция элементов игры, а также игровых ИКТ, которые обеспечивают качественное изменение метода организации учебного процесса, что приводит к повышению уровня мотивации учащихся, их вовлеченности в учебный процесс, а также способствует быстрому решению учебных задач.

Для анализа лингводидактического потенциала ИКТ платформ для организации геймификации на уроках иностранного языка была выбрана классификация Титовой С.В. Данная классификация выделяет два вида геймификации в процессе образования:

Содержательная геймификация.

Подразумевает отход от традиционных методов обучения, когда весь процесс обучения построен на выбранном игровом сюжете и следует определенным правилам. Примерами такой геймификации могут служить обучающие компьютерные игры.

Структурная геймификация

Подразумевает использование различных игровых элементов в учебном процессе, таких как очки, медали, бейджи, доски почета, и.т.д. Особенностью данного вида геймификации является то, что система обучения не становится игрой, содержание учебного процесса остается без изменений, при этом видоизменяется форма. Существует три уровня структурной геймификации:

динамика;

механика;

компоненты игры [3].

Динмика - общие аспекты геймификационной системы, которые нельзя непосредственно внедрить в игру в силу их абстрактности.

Механика - основные процессы, которые движут действиями. К элементам данного уровня относятся: очки, сотрудничество, виртуальные награды и др.

Компоненты игры – конкретные механизмы, в которых воплощаются динамика и механика игры. Элементами данного уровня служат достижения, очки, уровни, аватары и др.

На основе данной классификации была произведена отборка ИКТ платформ для организации геймификации на уроках иностранного языка:

1) Содержательная геймификация – платформы Unity, Unreal Engine.

2) Структурная геймификация – платформы первого уровня: Kahoot, Quizlet; платформа второго уровня: Duolingo; платформа третьего уровня: Classcraft.

Unity - это онлайн платформа для создания игр в 3D и 2D формате. Благодаря данной платформе как учитель, так и учащиеся имеют возможность создавать в процессе обучения максимально простые игры, создание которых не требуют особых знаний программирования.

Преимущества платформы:

Имеет удобный в использовании интерфейс, благодаря которому разработчик создает объекты (главного героя) и добавляет к ним различные компоненты (визуальное отображение персонажа и способы управления им).

Данная платформа позволяет рисовать карты и расставлять объекты в реальном времени и сразу же тестировать получившийся результат.

Наличие огромного количества “заготовок” в библиотеке, таких как уровни, боссы, враги и.т.д.

Подходит для создания игр на различные виды речевой деятельности; для создания игр для проведения контрольных работ, а также для работы как в классе, так и самостоятельно.

Недостатки платформы:

Недоступность создания более сложных по возможностям игр для пользователей, которые не обладают языком программирования.

Более широкий спектр действий является платным.

UnrealEngineэто онлайн платформа для создания и проектирования игр различной тематики и направленности.

Преимущества платформы:

Данная платформа позволяет создавать различные чертежи и объекты на карте, для дальнейшего использование их в игровой реальности.

Создание красочных и интересных игр, используя объекты игровой реальности (деревья, здания и.т.д.)

Подходит для создания как простых, так и сложных игр на различные виды речевой деятельности; для создания игр для проведения контрольных работ, а также для работы в классе.

Недостатки платформы:

Бесплатной является только пробная версия платформы, за использование более широкого спектра возможностей нужно заплатить.

Недоступность создания более сложных по возможностям игр для пользователей, которые не обладают языком программирования.

Kahootданная платформа является бесплатной для обучения в игровом формате, с помощью которой можно создавать викторины с множественным выбором, различные тесты и дидактические игры в цифровом формате с элементами геймификации.

Преимущества платформы:

Создание разнообразных шаблонов для проектирования заданий, викторин и тестов различных форматов с возможностью добавления фотографий, картинок, видеозаписей, а также редактирование и дублирование тестов для экономии времени.

Количество вопросов в тестах не ограничено, а за правильное выполнение заданий учащимся начисляются очки.

С помощью данной платформы возможно закрепление изученного лексического и грамматического материала, повышается мотивация учащихся к изучению языка, развиваются различные виды речевой деятельности и языковые навыки; создаются задания контрольного формата (текущий, промежуточный), организуется самостоятельная работа, а также работа в классе.

Легкость приглашения учеников в мобильный класс по ссылке, что помогает в организации индивидуальной и групповой работы.

Недостатки платформы:

Более широкий спектр использования различных шаблонов, видеозаписей является платным.

Наличие ограниченного количества вариантов ответов на каждый вопрос.

Quizletданная платформа позволяет создавать электронные интерактивные задания и игры в цифровом формате с элементами геймификации, использовать уже существующие наработки других преподавателей.

Преимущества платформы:

Создание разнообразных шаблонов для проектирования заданий, викторин и тестов различных форматов для развития и совершенствования языковых навыков, для закрепления пройденного материала, также существует возможность создания заданий для тренировки экзаменационного формата (текущий, промежуточный), возможность организации как самостоятельной работы, так и работы в классе.

Наличие шаблона “Гравитация”, который предполагает ответы на вопросы без выбора ответа в космическом пространстве. Учащимся предстоит защищаться от астероидов, правильно отвечая на вопросы. Данный шаблон помогает в формировании и совершенствовании языковых навыков, развитии социокультурной компетенции. Подходит для проведения текущего контроля усвоения знаний в процессе обучения. Задания в данном шаблоне выполняются на время, что повышает мотивацию учащихся, а также их вовлеченность в процесс обучения.

Наличие шаблона “Подбор’. Данный шаблон предполагает сопоставление (перетаскивание) одного элемента на другой, соответствующий ему. Этот шаблон направлен на усиление мотивации у учащихся и предназначен для организации как самостоятельной работы, так и работы в паре. Может проводиться в команде, что усиливает соперничество среди команд и сотрудничество членов команды между собой. Задания в данном шаблоне выполняются на время, что усиливает вовлеченность учащихся в учебный процесс.

Возможность просматривать работы других учителей, что помогает учащимся повторить материал по пройденным темам.

Duolingo - бесплатная образовательная платформа для изучения английского языка.

Преимущества платформы:

В процессе изучения материала, учащиеся зарабатывают виртуальные монеты, открывают новые уровни.

Для перехода на следующий уровень учащемуся нужно заработать определенное количество очков и опыта.

Возможность взаимодействия с другими учащимися на сайте.

Недостатки платформы:

Лексический уровень слов не достаточен для более высокого уровня освоения языка.

Отсутствие большого количества практики письма и говорения.

Classcraft – это бесплатная образовательная платформа, целью которой является изменение учебного процесса с помощью игровых механик, которые помогают вовлечь учеников в процесс обучения. Также, данная платформа предоставляет учителям различные инструменты для управления игрой.

Преимущества платформы:

Игрофицирует образовательный процесс, усиливая мотивацию учащихся.

Позволяет учителю вести урок в обычном режиме, в то же время, игра управляет количеством и сбором очков учащихся и распределением для них поощрений и наказаний.

Учащиеся могут выбирать себе аватаров (Мага, Воина, Целителя), а также менять им внешний вид, повышать свой уровень и уровень команды зарабатывая очки и достижения.

Данная платформа дает ученикам возможность работать в команде, мотивируя стеснительных учащихся взаимодействовать с другими учащимися для получения дополнительных очков и победы.

Платформа имеет веб и мобильную версии.

Недостатки платформы:

Более широкий спектр возможностей платформы содержится только в платной версии.

Итак, мы рассмотрели сущность понятия геймификация. Также был проведен анализ лингводидактического потенциала ИКТ платформ для организации геймификации на уроках иностранного языка в соответствии с классификации Титовой С.В. Проведенный анализ показал, что выбранные ИКТ платформы содержат мультимедийную форму подачи материала, имеют возможность корректировки знаний, подходят для формирования и совершенствования языковых навыков, способствуют мотивации учащихся в изучении иностранного языка. Исходя из этого, можно говорить о лингводидактическом потенциале использования данных ИКТ платформ для организации геймификации в обучении иностранным языкам.

Список литературы:

1. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология № 1. [Электронный ресурс]. URL: http://pp-obr.ru/wp-content/uploads/2019/04/2019-1-135.pdf (дата обращения: 15.01.2020).

2. Kapp, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education.John Wiley & Sons. 2012.

3. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. М., 2015.

Просмотров работы: 114