ЭСТЕТИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

ЭСТЕТИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

Абдулаев М.А. 1
1Ростовская государственная консерватория им. С. В. Рахманинова
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Новое течение в современном искусстве – одно из самых важных и значительных явлений культуры. Искусство XX века особенно богато и разнообразно по своим направлениям, которые вполне могут быть названы революциями в искусстве. Стоит отдельно сказать о ранних экспериментах с компьютерной техникой, которые сегодня проникли в различные сферы искусства.

Ускоренное развитие компьютерных технологий оказало огромное влияние на процесс становления нового этапа искусства XX века. Для исследователей искусства и культуры в целом эта тематика представляет большой интерес, поскольку позволяет проследить динамику культурного стремления, которая определяет историческое развитие искусства и культуры в XX в. За последние годы опубликованы значительные историко-культурные и теоретические работы, в которых большое внимание уделяется истории кибернетического искусства как предтече цифровой культуры конца ХХ в. [1].

Термин «кибернетика» изначально ввел в научный оборот Ампер, который рассматривал ее как науку об управлении государством. Этот термин нашел отражение в его работе «Опыт о философии наук» (1834–1843).Рассматривая кибернетическое искусство, будем далее подразумевать художественные эксперименты с использованием первых компьютерных систем (аналоговых и цифровых), которые были осуществлены в 1950 – 1960-х гг. различными художниками и художественными объединениями.

Важно отметить, что кибернетическое искусство устоялось и как традиционно понимаемая экспозиционная, концертная и фестивальная активность. Британский ученый и художник Гордон Паск применял аналоговые компьютеризированные интерактивные световые системы для своих театральных проектов еще в середине 50-х годов. Значительным событием в мире кибернетики стало проведение в 1963 году первого ежегодного конкурса компьютерного искусства, который был объявлен американским журналом «Компьютеры и автоматика» («Computer and Automation»). С 1966 года в Нью-Йорке под руководством «гуру» кибернетического искусства Билла Клювера действует независимая художественная организация «ЕАТ» (Experiment with Art and Technology), где впервые удается собрать вместе художников и специалистов по компьютерным технологиям ради работы над исключительно художественными проектами [5].

Новый веток искусству придала первая публичная выставка компьютерной графики Георга Неза, которая состоялись в 1965 году в художественной галерее штутгардского университета. Дальнейшее проведение выставки было осуществлено в Нью-Йорке под руководством Говарда Вайза. С 1969 года в Англии действует общество «Компьютеры и искусство» (Computer Art Society). В 1968 году в Лондоне прошла историческая международная выставка «Кибернетическая проницательность» (CyberneticSerendipity), собравшая самые значительные художественные проекты на основе использования компьютерной техники [6].

Важность этой выставки была отмечена многими исследователями и художниками. Она показала, что кибернетическое искусство состоялось как новая культурная реальность, которая охватывает обширный спектр жанров: компьютерная графика и анимация, компьютерная музыка, компьютерная поэзия, кибернетические произведения искусства, кибернетические среды, машины-художники.

В 1950 – 1960-х гг. художественные эксперименты кибернетического искусства стали революцией в области применения технологий и научных знаний. Русский конструктивизм и итальянский футуризм составили принципиальную позицию для нового искусства, вдохновляющую технохудожественную гибридизацию и по сей день. Эксперименты художников и различных творческих коллективов, благодаря новым для того времени техническим средствам, максимально сходятся именно в авангардной эстетике.

Аналитика движения и пространства в фотоработах Жиля Мари Этьена послужили моделью для кубистов и футуристов [5, с. 36−62]. Промышленные технологии обработки материалов позволили найти принципиально новый подход к использованию различных материалов в работах Владимира Татлина. Эстетика машинного строения как архетипа технологии стала важной причиной, благодаря которой авангард придал культурной динамике ХХ века небывалый рывок.

Известный американский художник Билл Клювер, стоявший у истоков формирования кибернетики в сфере искусства, в одном из интервью признал Владимира Татлина отцом-основателем искусства, основанного на технологических системах: «…я считаю Татлина, русского художника-конструктивиста, отцом-основателем в этой сфере искусства. Эта группа художников приняла технологии и приняла их как искусство» [6, с. 11]. Как отмечает британский историк цифровой культуры Чарли Гир, идеи художественного авангарда начала ХХ в. оказались по существу чрезвычайно близки передовым научным идеям, благодаря которым в середине ХХ в. произошел эпохальный прорыв в развитии научного знания [1].

Незадолго до этого неопластицизм и абстракционизм в Европе, а также супрематизм и конструктивизм в России, старались найти глобальный художественный язык чистых абстрактных форм, из которых можно было получить новые формирования. Огромная плеяда художников и дизайнеров нашли шифр нового образования и создали принципиально отличительную эстетику, построенную на индустриально-технологической идее. Следует выделить таких художников как, К. Малевич, В. Кандинский, П. Мондриан, Н. Габо, Т. Ван Дусбург а также дизайнеры Баухауз.

Преобразование общественного строя XX века, сильно повлияло на искусство, поэтому художники с большим энтузиазмом приняли идеи кибернетики и теории информации. Кибернетическое искусство принимает эстафету от модернистского проекта, но уже с новыми научными знаниями и технологическими возможностями. Из этого следует, что авангард и модернизм оказали ведущее воздействие на синтез искусства и технологий в ХХ веке.

Первые эксперименты с компьютерной техникой в сфере изобразительных искусств, принесли серьезные результаты. Новая область художественных экспериментов в конце 1960-х получила всеобъемлющее название «компьютерная графика», – область деятельности, в которой компьютерные технологии используются для создания изображений, а также обработки визуальной информации. Некоторое время спустя появились термины «алгоритмическое искусство» (Р. Веростко) и «алгоритмическая живопись» (Ч. Шури). Группа математика и философа искусств Макса Бензе в Германии еще в 1950 – 1960-х годах достигли поразительных результатов не только в рамках реальных работ, но и характерных эстетических интерпретаций. В группу художников входили Майкл Нолл, Георг Нез, Фредер Наке, Чарльз Шури, Кен Нолтон, Роман Веростко и значительный ряд первооткрывателей в области кибернетического искусства.

Майкл Нолл, будучи художником и программистом стал представлять свои произведения, которые были выполнены с помощью компьютера, в начале 1960-х. От начала и до конца творческого процесса, художник выполнял всю работу в компьютере, после которой выводил ее с начало на 35-ти миллиметровую кинопленку, а затем печатал на бумаге. Картины Нолла демонстрировали абстрактные построения, которые отражали математическую гармонию уравнений и случайных чисел, визуальные эффекты запрограммированной случайности.

Среди его работ выделяется «Компьютерная композиция с линиями», которая связана с алгоритмической живописью. Данную картину, художник написал в ответ критикам, которые упрекали Нолла в отсутствие искусства. Исходя из алгоритмов и случайных чисел, он создал нечто похожее на картину Пита Мондриана «Композиция с линиями» (1917). В данной картине можно обнаружить общность с модернисткой практикой.

В связи с данным направлением в искусстве между художниками возникали различные дискуссии. Американский художник Чарльз Шури выдел проблематику, связанную с отсутствием руки мастера в сочинениях подобного типа, в частности в алгоритмической живописи. Сам термин «алгоритмическая живопись» Шури использовал для точной характеристики своего творчества, тем, чем он занимается. Он стал самым известным пионером в области компьютерной графики, компьютерной анимации и цифрового изобразительного искусства, создав свое первое компьютерное произведение в 1964 году. Смитсоновский институт назвал его «отцом цифрового искусства и компьютерной анимации», а также «ведущим пионером компьютерной анимации» музея современного искусства (MoMA) и ассоциации компьютерной техники Special Interest Group Graphics (ACM SIGGRAPH).

Между 1971 и 1987 годами, будучи старшим профессором университета штата Огайо, Шури основал исследовательскую группу компьютерной графики, проект Ohio Super Computer Graphics и передовой вычислительный центр для искусства и дизайна, посвященный развитию цифрового искусства и компьютерной анимации. Шури был соучредителем Cranston / Csuri Productions (CCP), одной из первых в мире компаний по производству компьютерной анимации [4].

Выставка художника в 2010 года "за пределами границ" была ретроспективой семидесяти его произведений компьютерного искусства. Выставка путешествовала по музеям Европы и Азии. К его известным работам относятся: «Чудесная весна» (1992), «Случайная война» (1967), «Спиннинг» (1994), «Счастливое время» (1996), «Случайные военные фотографии» (2013), «Старость» (2016), «Отчаяние» (2016).

В картине «Случайная война», художник благодаря генератору случайных чисел на черно-белом фоне размером 104 – 229 сантиметров, расположил две воюющие стороны солдат. При этом ввел статистические данные о потерях, наградах и героизме каждого солдата. Художник демонстрирует хаос войны, ее бессмысленность и нелепость, которая касается каждого человека. Ярким сторонником мимесиса и реализма Шури предстает в картине «Колибри» (1968), где он анимировал изображение птицы. Шури показывает хаос войны, ее случайность и абсурдность, всегда касающиеся лично каждого.

В своей основе изобразительное кибернетическое искусство следует как из модернизма, так и реалистической традиции. Важно отметить, что в подобных произведениях присутствует элемент абстракции, который усиливается средствами математических алгоритмов и компьютерных программ. Доминирует объективная эстетика процедурно вычисленного творчества. Художник, чье присутствие в роли «руки мастера» практически устранено, превращается в кибероператора, а новизна творчества образуется из формирования и преобразования непредвиденных явлений.

СписокЛитературы

Винер Н. Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине / Пер. с англ. И. В. Соловьева, Г. Н. Поварова. Под ред. Г. Н. Поварова. 2-е изд. М.: Наука, 1983. 344 с.

Галкин Д. В. Технохудожественные гибриды, или Произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. 2006. Вып. 3. С. 22−38.

Ньюэлл А., Шоу Дж., Саймон Г. Процессы творческого мышления. –  В сб.: «Психология мышления». М., «Прогресс», 1965. С. 500–530.

Charles A. Csuri – Biography. URL: https://web.archive.org/web/20110720024620/https://csuriproject.osu.edu/index.cfm?fuseaction=site.getThisPage&SitePageID=23&Page=Biography

Explorations in Art and Technology / Ed. by Candy L., Edmonds E. London: Springer, 2002. 374 p.

Grau O. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge – London: MIT Press (Leonardo), 2003. 38 p.

Trachtman P. Charles Csuri is an 'Old Master' in a new medium. Smithsonian Magazine, 2010. URL: https://www.smithsonianmag.com/science-nature/charles-csuri-is-an-old-master-in-a-new-medium-88692228/

Просмотров работы: 32