Компьютерная графика - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

Компьютерная графика

Солошенко С.А. 1, Абрамова О.Ф. 1
1ВПИ филиал ВолгГТУ
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Компьютерная графика бурно стала развиваться в шестидесятых годах двадцатого века. С появлением современных вычислительных машин, графика очень быстро эволюционировала и начала очень быстро способствовать развитию во многих областях. Графика стала подразделятся на разные сферы и отрасли.

Графическое изображение, даёт возможность науке проводить вычислительные эксперименты и опыты с наглядным представлением их результатов. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика дала огромные возможности в работе инженеров-конструкторов, геологов, изобретателей. Это обязательный элемент САПР (систем автоматизации проектирования). Нашла широкое применение в машиностроении, авиомоделировании, судостроении. Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трёхмерные изображения. Помимо визуализации полученных результатов и анализа данных реальных наблюдений существует огромная часть математического моделирования процессов.

Иллюстративная графика — это в основном рисование и черчение на экране монитора.

Пиксель арт - пиксельная графика, одно из важнейших формирований цифрового искусства, создается с помощью программного обеспечения для растровой графики, где изображения редактируются на уровне пикселей.

Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране монитора. Художники изображают на экране рисунок начального и окончательного положения движущихся объектов; все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения.

Графика стала незаменимой частью в жизни каждого человека, обычно люди очень часто сталкиваются с ней на телевидении, кино, рекламах и конечно в играх.

Считается, что именно игры стали мощным двигателем компьютерной графики. Именно на примере игр наглядно можно увидеть как стремительно меняется графика от первых примитивных игр, которые изображались на ламповых мониторах (например такую как «Spacewar»1962 года) до появления ( Star Citizen 2018года),которая по мнению пользователей стала одной из наилучшей игрой по компьютерной графике. С виртуальной реальностью имеющая эффект погружения , люди забывая про сон и еду играют в игры. Появляются такие направление как кибер спорт , устраиваются мировые соревнования по играм с очень большими призовыми фондами. Например самым крупным призовым фондом в 2019 году оказалась игра Dota 2. Призовой фонд которой составил : $25,532,177. Победители: OG.

Игра «Spacewar»1962 года.

Игра Star Citizen 2018года

Есть конечно и другая сторона медали. В связи с большим ростом технологий по графике, компьютерным комплектующим и мониторов.

Простой пользователь не может угнаться за темпом стремительно развивающихся технологий, например купленный компьютер уже через пару лет не будет соответствовать как по техническим свойствам так и по графике. Но некоторые производители игр, чтобы удержать клиентов в своих играх позволяют изменять разрешение графики, но это только немного отсрочит покупку нового не дешевого оборудования.

Также благодаря новым технологиям графика на современных смартфонах почти не уступает компьютерной. И если при игре на компьютере могут возникнуть проблемы со зрением, если очень долго сидеть за монитором. То смартфоны со своими увлекательными играми уже натворили не мало бед. В современном мире люди из-за игр травмировались, попадали в дорожно-транспортные происшествия. Например очень популярная игра Pokemon Go- Игра использует современные технологии дополненной реальности. Игрок смотрит в камеру своего смартфона видит не только окружающий мир, но и наложенные на его изображения виртуальные объекты в виде карманных монстров. Люди стремясь поймать виртуального покемона попадают в неловкие ситуации или что хуже травмируют себя и окружающих. В этом случае конечно виноваты не производители игр, а сами неосторожные пользователи.

В основном конечно новые компьютерные технологии, которые так стремительно ворвались в нашу жизнь приносят больше пользы и позитива.

Невозможно себе представить какие будут технологии в будущем, ведь над этим думает не только человечество, но уже и искусственный интелект.

Который в данный момент только начинает вносить свои изменения в наши технологии в том числе и в компьютерную графику.

Список литературы:

1.Большаков, В. П. Инженерная и компьютерная графика / В.П. Большаков, В.Т. Тозик, А.В. Чагина. - М.: БХВ-Петербург, 2013. - 288 c.

2. Большаков, В.П. Инженерная и компьютерная графика / В.П. Большаков. - М.: БХВ-Петербург, 2013. - 633 c.

3. Большаков, В.П. Инженерная и компьютерная графика. Практикум / В.П. Большаков. - М.: СПб: БХВ, 2017. - 592 c.

4. Глушаков, С.В. Компьютерная графика / С.В. Глушаков, Г.А. Кнабе. - М.: Харьков: Фолио, 2016. - 500 c.

5. Дегтярев, В. М. Инженерная и компьютерная графика / В.М. Дегтярев, В.П. Затыльникова. - М.: Academia, 2016. - 240 c.

6. Дегтярев, В. М. Инженерная и компьютерная графика / В.М. Дегтярев, В.П. Затыльникова. - М.: Академия, 2014. - 240 c.

Просмотров работы: 12