Об использовании интерактивных опросов на уроке информатики - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

Об использовании интерактивных опросов на уроке информатики

Фроленкова И.В. 1
1ГОУ ВО МО «ГСГУ»
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

За последние десятилетие стремительность изменений в веб-индустрии поражает своей стремительностью. Появление принципиально новых цифровых инструментов, использующихся в образовании и науке, заставляет по-другому организовывать свою деятельность. Владение новыми интернет-сервисами, появляющимися регулярно становиться жизненно необходимым и привычным. Без новых цифровых технологий уже невозможно представить себе современную школу и другое учебное заведение. В ближайшей перспективе усиление роли интернета и интернетзависимости различных приложений будет возрастать. Соответственно будут возрастать и требования к цифровой грамотности и владению цифровыми навыками 21 века.

Цель данной работы - изучить сервис «Kahoot» для создания онлайн-викторин, тестов и опросов для дальнейшего практического применения в педагогической деятельности.

Интерактивные сервисы создают учебные ситуации, где обучающийся находит для себя область осваиваемого опыта. Новый опыт это сильный мотиватор к учению и познанию, особенно действенны здесь активные формы и методы обучения.

В литературе описаны интерактивные технологии и методы ведения урока:

работа в малых группах - в парах, ротационных тройках, “два, четыре, вместе”;

метод карусели;

лекции с проблемным изложением;

эвристическая беседа;

уроки семинары (в форме дискуссий, дебатов);

конференции;

деловые игры;

использование средств мультимедиа (компьютерные классы);

технология полноценного сотрудничества;

технология моделирования, или метод проектов (внеурочная деятельность).

Иногда, использование таких методов предполагает наличие на уроке интерактивного оборудования, которое является следующим шагом после мультимедийных средств.

Новая сфера применения цифровых технологий в образовании – интерактивные сервисы. Сегодня активно используются онлайн-инструменты в образовательном процессе, которые только расширяются и дополняются новыми возможностями. В работе мы рассматриваем возможности интерактивного опроса на уроке информатики сервиса «Kahoot» и создаем тесты с подсчетом баллов.

Для того, чтобы выяснить как относятся к тестовым опросам обучающиеся, мною было проведено анкетирование, среди учащихся 7-11 классов во время педагогической практики.

 

7 класс

8 класс

9 класс

10 класс

11 класс

1. Какой метод контроля знаний Вам больше нравится?

А) устный опрос

15,38%

31,25%

41,67%

0,00%

37,50%

Б) письменная работа

38,46%

25,00%

0,00%

0,00%

12,50%

В) тест

46,15%

43,75%

58,33%

100,00%

50,00%

2.Как вы считаете, тестирование . . .

А) даёт объективную оценку ваших знаний

69,23%

81,25%

66,67%

100,00%

75,00%

Б) завышает вашу оценку

23,08%

6,25%

25,00%

0,00%

12,50%

В) занижает вашу оценку

7,69%

12,50%

8,33%

0,00%

12,50%

Из таблицы видно, что большинство учеников, то есть 59,65% выбирают в качестве контроля знаний тестирование. Это можно объяснить осознанием необходимости подготовки к сдаче итоговых экзаменов в виде тестирования. 78,43% опрошенных считают, что при ответе на тест они получают объективную оценку своих знаний.

В современной школе все большее значение приобретают различные формы тестов в связи с тем, что основной формой сдачи экзаменов является тестирование. Реальность требует формировать у учащихся навык работы с тестовыми заданиями в течение года. Во время таких тренировок развиваются соответствующие психотехнические навыки саморегулирования и самоконтроля.

В заключение хотелось бы сказать, что мы наблюдаем активное внедрение тестов в образовательный процесс, которые занимают довольно прочную позицию. И, несмотря на минусы тестирования как метода педагогического контроля, положительные качества во многом говорят о целесообразности использования такой технологии в учебном процессе.

Преподавателям очень часто приходится адаптировать уже имеющиеся учебные пособия к конкретным условиям обучения и образовательным потребностям, а также разрабатывать собственные учебные материалы. Современные компьютерные технологии позволяют не только эффективно выполнять подобную работу, но и дают возможность преподавателям самостоятельно создавать интерактивные учебно-методические материалы самостоятельно.

Kahoot — это сравнительно новый WEB-сервис для создания различных викторин, дискуссий, тестов и опросов с целью быстрой проверки знаний учащихся.

Обучающиеся могут отвечать на созданные учителем тесты с любого устройства, имеющего выход в интернет.

Для участия в тестировании учащиеся просто должны открыть сервис и ввести PIN-код, который представляет учитель со своего компьютера.

Использование данного сервиса может быть хорошим способом оригинального получения обратной связи от учащихся.

Учитель информатики может разработать дидактический модуль или часть программы внеурочной деятельности по изучению сервиса «Kahoot». Далее приведем разработанный фрагмент урока по данной теме:

Задание №1 Создание своего аккаунта

Шаг 1. В поисковой строке любого браузера набираем Making Learning Awesome! - Kahoot!, по ссылке переходим на сайт, где можно «побродить» по страничкам (“Menu”, “Blog”, “Help”, “Howitworks”) и получить первое представление о данном сервисе.

Шаг 2. Для создания собственного аккаунта нажимаем большую оранжевую кнопку “Sign up for free!”.

Шаг 3. В открывшемся окне выбираем свой статус (в нашем случае “I’m teacher”).

Шаг 4. Переключаем раскладку клавиатуры на EN (Английский язык). Заполняем поля регистрации.

Внимание! 1. Имя пользователя (“Username”) должно состоять только из букв и/или цифр, а также быть не менее 5 и не более 20 символов. 2. Адрес электронной почты нужно ввести два раза для подтверждения.

Нажимаем “CREATE ACCOUNT”.

Шаг 5. Процедура регистрации закончена. Открывшееся окно – страничка нашего аккаунта.

Знакомство с сервисом

Прежде чем приступить к созданию интерактивных заданий, «побродим» по страничкам сервиса, познакомимся с его содержанием и возможностями.

Познакомимся с базой разработанных игр (заданий). Нажимаем “Pablic Kahoots”. Появляется окно следующего вида.

Задание №2 Создание игр

Итак, мы уже достаточно познакомились с сервисом, пришло время творить. Попробуем создать викторину на тему “Art&Literature”.

Шаг 1. На «Главной» странице нашего аккаунта нажимаем “Quiz”.

Шаг 2. В появившееся поле, прежде всего, вписываем название будущей викторины, затем нажимаем “Go!”. Если мы вдруг передумали создавать викторину можно нажать “Cancel quiz and go back” и вернуться на «Главную».

Шаг 3. Далее работаем над содержанием викторины.

Попробуем добавить к вопросу картинку. Для этого нажимаем «Выберите файл», ищем подходящую картинку и нажимаем «Открыть».

С первым вопросом закончили. Чтобы перейти к созданию 2-го, 3-го и т.д. вопроса нажимаем “+Add question” и совершаем знакомые нам действия. Если мы захотим удалить какой-то вопрос, воспользуемся “-Delete question”.

При необходимости можно вернуться к любому вопросу, используя “Prev”, “1”, “2”, “…”, “Next”. Внимание! До тех пор, пока вопрос не будет полностью оформлен, система не разрешит переходить от вопроса к вопросу.

Шаг 4. После того, как мы закончили оформлять последний вопрос нажимаем “Save&continue”.

Шаг 5. На данном этапе мы можем еще раз посмотреть содержание викторины, а также отредактировать порядок вопросов. Чтобы поменять их местами, достаточно «потянуть» за квадратик слева.

Убедившись, что нас все устраивает, снова нажимаем “Save&continue”.

Если неожиданно захотелось добавить еще пару вопросов, нажимает “Edit questions” (в левом нижнем углу).

Шаг 6. Далее система попросит дополнить информацию о “Quiz”. Сначала выбираем язык (в нашем случае – English).

Шаг 7. Затем определяем целевую аудиторию (например, School).

Шаг 8. Далее – уровень сложности “Quiz”(Intermediate).

Шаг 9. Наконец, даем небольшое описание викторине и «теги», т.е. ключевые слова, по которым будет осуществляться поиск созданной игры.

Шаг 9. В очередной раз нажимаем “Save&continue”.

Шаг 10. Подбираем картинку-обложку для викторины, нажав «Выбрать файл».

Шаг 11. Итак, викторина окончательно готова, можем смело нажимать “Done”.

Созданный “Quiz” можно легко найти во вкладке “My Kahoots”.

Разработанный дидактический материал можно использовать в школьном курсе информатики средней и профильной школе, как на урочной, так и на внеурочной деятельности.

Просмотров работы: 166