В 2011 г. в США произошло знаменательное событие в области видеоигр. Последние получили признание не только любителей «гейминга», но и официально были признаны отдельным видом искусства, наряду с театром, музыкой, изобразительным искусством, скульптурой и пр. Этот смелый шаг повлек за собой возможность получения финансовой поддержки для своих независимых концептуальных проектов в виде государственных грантов.
Утверждение о том, что театр – это зрелищный вид искусства, в котором главным двигателем является игра актеров, перевоплощающихся, меняющих маски. Спектакль переносит своего зрителя в иную реальность, отправляя в путешествие в иное место и время, наполняя идейным смыслом происходящее на сцене. Возникает справедливый вопрос, разве видеоигра не способна на это? Несомненно способна, но с одним исключением – альтернативная реальность выглядит до ужаса натурально, а зритель буквально оказывается «на сцене» в качестве главного героя, непосредственно влияющего на историю и определяющего события, который будут с ним происходить.
Безусловно, далеко не каждая видеоигра является произведением искусства, как не всякий рисунок считается шедевром. Однако, созданная в первую очередь в развлекательных целях, сфера компьютерных игр обогатилась идейными и философскими аспектами.
Видеоигра способна являться способом выражения и познания эмоций, средством коммуникации – это главные признаки, которые дают возможность отнести сферу компьютерных игр к искусству. В то же время это новый синтетический вид искусства, который концентрирует в себе многие признаков и приемов. В видеоигре главным выразительным средством является созданный мир, вбирающий графическую, звуковую, сюжетную и игровую составляющие. Следовательно, становится ясно то, что видеоигры намного сложнее в сравнении с общепринятыми видами искусств – еще и потому, что их выразительные средства включают интерактивную составляющую.
Hellblade: Senua’s Sacrifice – это компьютерная игра в жанре action-adventure, (смешанный жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена). Ее релиз состоялся в апреле 2017 года на ПК, игровой приставке Play Station 4, а спустя год на XboxOne. В качестве разработчика и выпускающей компании выступила Ninja Theory.
Действие Hellblade, в основе которой преобладает кельтская и скандинавская мифология, перенесено в раннее средневековье. Основной персонаж Сенуа – безумная воительница, направляющаяся в мир мертвых – Хельхейм, чтобы вызволить душу умершего возлюбленного из темного царства богини Хель. Разворачивающееся в видеоигре действо будет являться одновременно метафорой борьбы героини с преследующим её психозом.
В процессе игры Сенуа проходит череду проверок, в среди которых и битва на мечах, и головоломки. Характерной чертой рассматриваемой игры является использование технологии бинауральной записи звука для воплощения слуховых галлюцинаций – голосов, занимающих значительно место в созданной реальности. Натуральная мимика и анимация Сенуа были сделаны благодаря технологии захвата движения. В процессе создания видеоигры студия обращалась к экспертам, специализирующимся в области скандинавской мифологии и психиатрии, прибегала к помощи благотворительных фондов и людей, страдающих психическими отклонениями, с целью добиться точного отображения названных тем в игре.
Hellblade коммерчески удачный проект, получивший множество положительных оценок критиков, отмечающих особенную атмосферу, дизайн звука и сюжетную составляющую видеоигры. Часть экспертов назвали видеоигру произведением искусства, особенно выделив оригинальную тему помешательство и внимательность разработчиков к его воплощению.
Фабула игры разворачивается в Северной Европе дохристианской, языческой средневековой эпохи (ок. 790 г.); это время связывают с приходом скандинавских викингов на Оркнейские острова и исчезновением их предыдущих обитателей – кельтов. Главная героиня – Сенуа – женщина-воин из рода пиктов, держит путь на север в таинственную страну Хельхейм и волочет с собой отсеченную голову своего бывшего возлюбленного Диллиона, думая, что там найдет способ воскресить его. Девушку угнетают голоса и видения, образы людей из прошлого, когда возлюбленный был еще жив. Она слышит голос беглого раба викингов Друта, служащего для нее проводником в темном царстве Хель, рассказывая о мифах и легендах; голос отца, сурового друида пиктов Зинбеля. Отец полагал психическое нездоровье Сенуа связано с проклятием и всячески истязал родную дочь, чтобы избавить от «тьмы». Мать – Галэна – ранее тоже страдала этой болезнью, и Зинбель сжёг жену на костре заживо. Диллион, сын вождя, был одним из тех, кто относился к Сенуа по-другому и полюбил её, однако даже он затаил злобу на девушку, когда в деревне пиктов вспыхнула эпидемия чумы, в ходе которой погиб его отец. Пока девушки не было, викинги разграбили, а Диллиона казнили. Сенуа уверена, что из-за этого её возлюбленный попал во власти богини смерти Хель, и та сможет спасти его душу лишь встретившись с ней один на один.
Чтобы попасть в другой мир к богини смерти, героиня должна пройти несколько испытания. Так, чтобы отварить врата в Хельхейм, она должна уничтожить 2-х ужасающих воинов, Сурта и Вальравна. Прикончив их девушка направляется к мосту Гьялларбру, где путь ей пригвождает сама Хель облачившись громадным великаном; в битве с ней меч Сенуа переламывается, и девушка валиться вниз с моста. Оставшись безоружной героиня находит древо, в стволе которого виднеется «меч, который может разить богов» – Грам. Героине приходится пройти несколько испытаний, чтобы получить право владеть Грамом. В подземельях Хельхейма Сенуя теряет голову возлюбленного, упавшую на дно глубокой ямы, и, чтобы заполучить ее обратно, приходится биться с ужасным чудовищем Фенриром. Все действие игры ведет к завершающей битве во владениях Хель. По замыслу разработчиков это сражение невозможно выиграть, и изнемогающая героиня сдаётся и погибает от удара собственным мечом. Хель сбрасывает голову Диллиона с обрыва – но богиня на краю обрыва перевоплощается в саму Сенуа. Героиня поворачивается и удаляется; голоса за кадром слышен все тише и становится более умиротворённо. Завершение видеоигры можно толковать как смирение Сенуа с потерей и гибелью Диллиона: девушка наконец понимает, что вернуть его к жизни невозможно.
Графическая 3D модель главной героини была сделана благодаря технологии трёхмерного сканирования. В качестве модели выступила сотрудница компании-разработчика Мелина Юргенс, чье лицо скопировала сербская компания 3Lateral с помощью собственной технологии фотограмметрии. Помимо этого Мелина сделала голосовую озвучку Сенуа и послужила моделью для её внешности и анимации мимики. Креативный директор Тамим Антониадес задумывал героиня не типичной воительницей: «она не сексапильная, не гордая, не героическая, не миленькая и не худенькая». Сенуа всю свою жизнь провела в сражениях и затяжных походах, поэтому должна иметь хорошую физическую подготовку, обладать тренированными мышцами рук, плеч и спины, но не симметричными, а более развитыми лишь с одной стороны. Мелина в течение 1,5 месяцев тренировалась, чтобы привести свое тело в соответствие с требованиями: сбросить лишний вес и набрать мышечную массу. Для того чтобы достичь более реалистичной структуры и анимации мышц при создании облика Сенуа, разработчики также отсканировали с помощью системы Artec Eva тело фитнес-тренера Викки Уайлд. Трепетно и углубленно проработанная модель героини была дополнена и иными деталями, такими как морщинки, шрамы, даже папиллярные узоры на пальцах. По словам Тамима Антониадеса, много сил было потрачено разработчиками на создание одного персонажа, так как Сенуа является по сути единственной героиней игры, и было нужно, чтобы игрок воспринимал её как реального человека.
Особенности внешности героини отсылают к кельтским народам. Сенуа принадлежит к народу пиктов, которые раскрашивали себя с помощью синей краски из вайды. Для создания внешности Сенуа был избран наиболее легкий рисунок, который девушка смогла бы самостоятельно наносить. Сплетенные волосы в дреды – своеобразная дань упоминанию о том, что кельты мазали волосы известью; яркие украшения в волосах являются уже дизайнерской находкой и были добавлены, чтобы разнообразить причёску героини. Украшение на лбу напоминает о том, что Сенуа преследуют голосовые галлюцинации, и девушка использует его в качестве своеобразного защитного амулета.
Воротник одежды сделан из меха волка, соединяющая его брошь имеет особенный смысл: напоминая меч, олицетворяя статус Сенуа как воительницы. Креативный директор рассказывает, что такие броши были очень ценными среди кельтских женщин и викингов. Героиня носит на поясе мешок с отсеченной головой возлюбленного Диллиона, в которой, по ее убеждению, находится душа убитого. Еще один ценный предмет – зеркало, сделанное из отполированного железа. Он был в точности смоделирован по образцу реального кельтского зеркала. Тартановый орнамент на одежде Сенуа также восходит к кельтским временам. Разработчики взяли для сканирования образцы домотканой ткани, созданной по подобию древней ткани. Чтобы придать ей потрёпанный вид, один из сотрудников студии дал своей собаке порвать ткань.
Значительное идейное составляющее в понимании образа героини отдано её психическому состоянию. Девушка взаимодействует с окружающим миром через призму своего психоза. Для того чтобы наиболее точно передать состояние Сенуа, в качестве консультанта был привлечен профессор Кембриджского университета П. Флетчер. Для детализации психоза героини были использованы архивные материалы по психиатрии 60-х годов прошлого столетия, которые содержат личностный опыт людей, у которых были зафиксированы ранние этапы развития психозов. В интервью сайту Venture Beat Тамим Антониадес замечал, что психоз и фантазия и их связь с мифологией были основными темами игры с первых этапов её разработки: осознавая, что видеоигра может вызвать обширную отрицательную реакцию со стороны публики, если психоз будет показан в ней некорректно, разработчики постарались серьёзно отнестись к его изображению. Антониадес также отметил то, что не стоит путать психоз и психопатию, так как психоз не делает человека опасным для общества; такое искаженное отображение психоза в массовой культуре, по мнению арт-директора, наносит значительно вред людям действительно больными психозом, заставляя их скрывать своё состояние. Видеоигра дает возможность зрителю пережить, то, что испытывает человек с психозом.
Разработчики также вышили на связь с благотворительным фондом Wellcome Trust, который дал студии грант на совместную разработку. Полученные финансы были направлены на привлечение профессора Флетчера и других психологов. Среди организаций, сотрудничавших со студией, стоит отметить Recovery College East, оказывающую помощь людям с психозами. Ее руководитель Трейси Тинджи организовала посещение студии для некоторых пациентов страдающих некоторыми формами психоза и душевных болезней. Разработчики продолжили дальнейшее сотрудничество с этими людьми, каждые 2-3 месяца проводя новые встречи и демонстрируя материалы игры. Также студия в процессе работы над игрой была связана с общественной организацией Voice Collective («слушатели голосов»), участники которой испытывают слуховые галлюцинации, но не признают это состояние психической болезнью.
Все названные связи и встречи стали возможными благодаря помощи профессора Флетчера. Его идеи были использованы для внесения в видеоигру разных тревожащих и пугающих деталей. Один из основных видов головоломок в игре – поиск в окружении скрытых фигур «рун» – основывается на одном из исследований профессора, в котором описано, что люди, имеющие склонность к психозу, намного быстрее выделяют скрытые изображения из случайного визуального шума.
По словам арт-директора, эта способность сама по себе не подразумевает психическую болезнь – это естественная часть восприятия мира здоровым человеком. В то же время, у людей с выраженным психозом она намного более заметна. В видеоигре есть эпизод с деревьями, качающимися вместе с движениями героини. Это замышлялось как переосмысление идеи о том, что страдающий психозом человек способен разглядеть некоторую логику в случайных природных явлениях. Одна из основных целей игры было создание ощущения тревоги, когда игрок видел бы в самых невинных образах предвестие чего-то пугающего.
Звуковые галлюцинации Сенуа имеют большое значение в видеоигре. Вместе с ней игрок постоянно слышит голоса, далёкие или шепчущие совсем близко.
Видеоигра Hellblade не только про сюжет, но, в первую очередь, про эмоции героини: игра буквально погружает в мир Сенуа, дает возможность ощутить ее переживания, услышать все ее ушами и увидеть все так, как видит она. И самое главное здесь – это гнетущая атмосфера подлинного безумия. Созданный мир сам по себе весьма хорош: живописные леса и горы, древние постройки, полумертвые враги... Однако когда в дело вмешиваются страхи героини, происходящее на экране становится еще более убедительным и пугающим.
Посмотрите, сколько сил, информации, таланта множества людей, смысла и морали вложено в это творение, в эту игру! Она может показаться довольно страшной и мрачной – да, так и есть. Ведь смерть любимого человека приводит нас в состояние отчаяния и к ощущению невероятной боли внутри. Что ж, мне кажется, разработчикам игры удалось заставить миллионы людей прочувствовать то же самое, но, так же, им удалось заставить игроков сочувствовать и сопереживать главной героине, заставить нас бороться за её счастье.
Почему я считаю, что Hellblade заслуживает, чтобы её признали частью искусства? Потому что ни в одной другой игре вы не услышите настолько поразительного акустического оформления. В нее нужно играть в наушника, обязательно, так предупреждают производители перед началом прохождения. Ведь только так, можно в полной мере оценить и восхититься трудом всей звукорежиссерской и звукооператорской команд. В этой игре прекрасно всё: музыка (которая создавалась несколькими композиторами), картинка (которая создается трудом огромного количества художников), эффекты (такие как проглядывающие солнечные лучи сквозь грозовые тучи, и которые воплотились здесь благодаря команде программистов высочайшего уровня), исторические факты (история викингов, их мифология, язык и т.д.), захватывающий сюжет (сценарий и смысл, который он в себе несет) и этот список я могу перечислять еще очень долго, но вынуждена быть более краткой.
Таким образом, мне кажется, я в полной мере доказала, что игра Hellblade не является пустышкой, которая нужна только для того, чтобы убить время. Этим произведением искусства наше поколение, и поколения после нас, будут любоваться и восторгаться, а также, отдавать дань уважения создателям и разработчикам, ведь они создали нечто новое, реальное, потрясающее сознание и невообразимо прекрасное.
Списоклитературы
Hellblade: Senua’s Sacrifice. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Hellblade:_Senua%E2%80%99s_Sacrifice
За что компьютерные игры признали видом искусства? URL: https://www.playground.ru/misc/za_chto_kompyuternye_igry_priznali_vidom_iskusstva-189701