ДЖЕНОВА ЧЕН «JOURNEY» – КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ИСКУССТВО - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

ДЖЕНОВА ЧЕН «JOURNEY» – КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ИСКУССТВО

Николаева М.Е. 1
1Ростовская государственная консерватория им. С. В. Рахманинова
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

В современном мире компьютерные игры стали уже не только развлечением, но и носителем культуры. По словам культуролога А. И. Денисовой: «Компьютерные игры дают новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий и иметь там полную свободу действий. Превосходство игр над кино, театром и книгами в их интерактивности: игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события» [1].

Еще одна причина, по которой игра не случайно сравнивается с театром и кино, это идея синтеза искусства. Так, например, графика и музыка во многом дополняют общее восприятие игрового процесса.

Я рким примером того, как игры выходят за свои привычные рамки развлечения и становятся настоящим искусством, может служить игротворчество гейм-дизайнера Дженова Чена и его компании «Thatgamecompany». С самого начала создавая свою компанию, он стремился с ее помощью создавать игры, которые вызывали бы у игрока такие же сильные эмоции, как в театре или кино. Его наиболее известные работы такие как «Cloud», «flow», «flower» завоевали множество наград, но самой значительной его работой, о которой и пойдет речь является игра «Journey» или «Путешествие».

Над ее созданием трудился целый коллектив геймдизайнеров: Николас Кларк, Брайан Сингх, Крис Белл; программистов: Джон Эдвардс, Мартин Миддлтон; художников: Мэтт Нова, Аэрон Джесси и композитор Остин Уинтори.

Выход этой игры состоялся 7 марта 2012 году года. В центре сюжета путешествие сквозь бескрайнюю пустыню к далекой горе мимо древних покинутых величественных храмов и жилищ, следов древней цивилизации. Сам игрок представлен таинственной фигурой в необычной одежде.

По словам Дженова Чена игра задумывалась так, чтобы дать почувствовать игроку свою невзрачность в мире «Journey», а также внушить ему умиротворение. Концепция многопользовательского режима заключается в построении эмоциональной связи игроков без прямого вербального контакта или конфликтов. «Это история повествует о двух незнакомцах. Они не знают, кто они и сколько им лет. Всё, что знает каждый из них, это то, что это другой человек» [5].

Действительно в этой игре очень много символизма. Одни размышляют об эволюции: начинаешь немощным существом, а к концу ты накапливаешь достаточно сил и энергии, чтобы воспарить все выше и лететь все дальше; другие говорят о колесе сансары и перерождении.

Такой философский подход во многом связан с влиянием китайской культуры, в которой вырос Дженова. Чтобы понять всю концептуальность игры, попробуем рассмотреть ее сюжет с точки зрения китайской символики.

С древних времен в Китае, как в буддизме, так и в даосизме почитали горы. Так, например, «Пять великих» гор всегда были объектами паломничества, причем само китайское слово паломничество (朝聖/ 朝圣cháoshèng) происходит от фразы «дать дань уважения к горе». Это связанно с тем, что древние китайцы считали горы опорными столпами мироздания, «местом пребывания святых» или «лестницей в Небо», а выдающиеся горные пики считались местом обитания бессмертных. В изобразительном искусстве они являются основными композиционными элементами и рассматриваются как квинтэссенция природы.

Из этой же традиции берет начало идея странствия к священному центру в поисках бессмертия и фигура путника или «горного человека». Под ним подразумевалось солнце, затем – усопший, путешествующий на запад, дабы вкусить волшебной пищи из рук великой богини и обрести вечное блаженство, даосский мудрец, ищущий бессмертие, отшельник или философ стремящийся приобщится к вечности.

Символичен и выбор основного пейзажа игры – пустыни, которая всегда считалась местом для размышления, одиночества и отрешенности.

Немаловажную роль играет и цветовая символика одежды. На протяжении всей игры таинственная фигура нашего путника может менять свои мантии, и что интересно именно перед последним уровнем, где и должно произойти заветное достижение горы, игрок получает белую мантию, а этот цвет символизирует чистоту, и перехода в иной мир, что во многом продолжает все предыдущие философские линии.

Не стоит забывать о том, что Journey это еще и экскурсия по культурным и научным достижениям некогда процветающей цивилизации. И в этом плане сюжет игры ставит очень важные вопросы о сохранении мира, природы и человеческой цивилизации.

И так, сначала была Гора. Что было до нее – неизвестно. Быть может, ничего, а быть может, Боги. Гора выплеснула из себя жизненную энергию, благодаря которой появилась флора, фауна, а следом и разумная форма жизни – Белые (команда Дженовы Чена первоначально называла их Духами, а затем переименовала в Предков). Одно и то же зерно жизни было в каждом живом существе – эти «зерна», энергию, мы будем находить на протяжении всего путешествия.

Белые росли, эволюционировали, умнели. Со временем они смогли понять, что энергию можно хранить, и взрастили нечто такое, что мы назовем Тканью. Ткань может хранить в себе этот ценный ресурс, как к увшин – молоко. Как цистерна – нефть. Первоначально Белые жили в гармонии с природой: почитали леса и думать не думали о покорении небес, о величии, просто довольствовались тем, что имеют. Но цивилизация разрасталась. С помощью жизненной энергии Белые построили города и обеспечили их электричеством, изобрели машины, которые эту энергию собирали бы, а потом добрались и до небес, на своем пути погубив всю п рироду вокруг себя. По одной из теорий, страсть к гигантизму – неизбежный признак увядания цивилизации. Так было с Древней Грецией, Египтом, ацтеками и майя, так было с Римом, так было с Советским Союзом. Так было и с миром Предков.

Э нергия, питавшая города, иссякла: окружающий мир не мог давать столько, сколько требовали исполинские города. Гора замерзла, умерла – ее высосали до остатка. И вот между Белыми вспыхнула гражданская война за последние энергетические ресурсы. Бойня шла на земле и в небе, а главной военной силой стали летающие машины, производившиеся в промышленных масштабах. Вскоре Предки истребили самих себя, а то, что осталось от городов, засыпало песком.

Все циклично. Что-то рождается, что-то умирает. Белые истребили сами себя, оставив природе лишь руины своих городов. В них сохранилась и энергия, столь необходимая Горе, чтобы попробовать еще раз. И тогда приходите вы – Красный. Вы не вполне живое существо. Как и все остальное в мире, за исключением машин, вы – дитя Ткани (иначе почему машины бросаются на вас, едва завидев?), ходячий аккумулятор, задача которого – собрать как можно больше энергии и вернуть ее Горе. Для этого нужно переродиться.

Это символика иного мира во многом совпала с эмоциональным восприятием самих игроков. Многие в своих письмах к Дженове Чену, отмечали, что во время игры они представляли, как будто путешествуют со своими близкими, которых уже нет рядом.

Столь яркое впечатление не сложилось бы без определенного художественного стиля графики. Весь базовый геймплей и игровой процесс связан с картинами песка, который создает определенную эстетику. Он не просто красив, он подвижен текуч, что создает в игровом процессе эффект «серфинга». По словам Джона Эдвардса для создания таких эффектов был использован особый рендеринг. С помощью шейдеров была создана определённая модель освещения, воссоздающая отражение отблесков солнечного света от песка, а также определяющая естественные тени и засветы через использование glitterreflection. Помимо этого с помощью отдельных эффектов surfaceshader и triplanarshading непосредственно работающих с изменением нормали к поверхности была воссоздана имитация небольших частичек песка на поверхности дюны. Поскольку в реальности их форма меняется в зависимости от покатости и положения каждой дюны относительно направления ветра, что сделало его поверхность не плоской, а зернистой. А текучий «жидкий» вид песка был создан за счет компонента oceanspecular, который очень часто используется для создания шейдера воды.

Музыкальное сопровождение, созданное Остином Уинтори, поддерживает медитативный настрой игры. Особый эмоциональный эффект был воссоздан благодаря определенной палитре солирующих инструментов: виолончель, скрипка, басовая и альтовая флейта и скрипка. Всю партитуру пронизывает лейтмотив nascence, кульминационной точкой которого становиться номер в уровне apotheosis, в котором по сюжету происходит з аветное достижение горы. В музыкальном плане это оркестровое крещендо, переходящее в настоящий катарсис в конце, который тую же рисует ту окутывающую дымку на вершине горы, как и сама графика.

После всего вышесказанного становиться понятно, почему в наше время игры становиться немаловажным аспектом культурной жизни. Ведь игры, затрагивающие такую важную проблематику, действительно становятся искусством.

Список литературы

Денисова А. Компьютерные игры как феномен современной культуры. URL:https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury

Исследование шейдера песка игры Journey. URL: https://m.habr.com/ru/post/476448/

Медкова Е. Символика китайского пейзажа. URL: https://art.1sept.ru/article.php?ID=200901504

ЧимдеО.Journey: анализсюжета. URL: https://yandex.ru/turbo?text=https%3A%2F%2Fwww.igromania.ru%2Farticle%2F26845%2FJourney_analiz_syuzheta.html

Journey (игра, 2012)//Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Journey_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_2012).

Journey original soundtrack.URL: http://www.game-ost.ru/albums/25790/journey_original_soundtrack/

Thatgamecompany // Википедия. URL: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Thatgamecompany

Просмотров работы: 47