Человек играющий: подходы к пониманию геймификации - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

Человек играющий: подходы к пониманию геймификации

Оралова И.А. 1
1Дальневосточный федеральный университет
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Согласно проведенным исследованиям, по прогнозам компании Gartner [14] к 2020 году такие современные технологии, как контроль жестов, управляемые дисплеи и дополненная реальность позволят еще больше применять в прикладном аспекте концепцию геймификации в различных областях жизни общества, интегрируя технологии в повседневную жизнь. В связи с тем, что этот феномен получает такое распространение, возникают сложности с пониманием, в чем же его суть, что требует изучения и систематизации подходов к его исследованию.

Игрофикация (геймификация) представляет собой подход, применяющий методы, технологии и механики, свойственные играм (как видеоиграм, так и играм как виду культурной человеческой деятельности), в решении неигровых задач с целью повышения мотивации субъекта [9, С.331], которая важна для повышения эффективности его деятельности [6, С.350].

На рисунке 1 можно проследить, как появлялись и развивались подходы к изучению и пониманию феномена геймификации с древних времен и до наших дней [2, С.15].

Рисунок 1 – Этапы развития и формирования концепции геймификации

Так как геймификация предполагает использование игровых элементов, можно предположить, что свое начало она берет от простых игр, которые были популярны еще во времена древних цивилизаций. На протяжении многих веков люди играли в различные игры. Археологические находки свидетельствуют о том, что в Древнем мире игры были обычным явлением, например, в бывшей северной Месопотамии найдены глиняные статуэтки животных и сосуды разного нефункционального объема, предположительно предназначавшиеся для игр [3, С.19].

В трудах Й. Хейзинга – автора трактата «Человек играющий» (пер. «Homo Ludens»), посвященного значимости проблемы игры, отмечается, что «игра не может быть редуцирована к феноменам культуры, поскольку она древнее их и наблюдается еще у животных. Напротив, сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу» [11, С.39]. Такой интерес к игре как культурообразующему фактору истории не случаен, с позиции автора, ведь человек взаимодействует с играми на протяжении всей своей жизни [1, С.5].

Первые попытки использовать игры не просто для реализации развлекательной функции, а для решения конкретных задач были зафиксированы в XVIII веке. «Экспертом по геймификации» того времени ряд авторов называют немецкого реформатора и поэта Г.Терстегена [15, С.213], который придумал карточную игру-лотерею, состоявшую из колоды 365 карт. Каждая карта содержала надпись со словами мудрости, советами и молитвами для верующих граждан. Случайно выбирая карту из колоды, верующий выполнял сразу два действия: играл в карточную игру, с одной стороны, и практиковал христианскую веру – с другой. Так как среди населения того времени лотереи были распространены, Г. Терстеген смог адаптировать эту идею к религиозному контексту. Создателю лотереи удалось достичь того, к чему стремятся современные эксперты по геймификации: повысить лояльность клиентов, в данном случае верующих, с помощью игровых элементов.

Нередко игры и конкурсы применялись на государственном уровне в качестве мотивационного инструмента для решения социальных проблем. Одним из первых государств, внедривших такой опыт, стала Великобритания, Парламент которой в 1714 году принял билль (так называемый законопроект «О долготе»), «предусматривающий общественную награду такому человеку или группе лиц, которые смогут определить долготу на море» [7, С.32]. Первооткрывателю метода, позволяющего определить долготу в пределах одного градуса большой окружности или шестидесяти географических миль, предполагалась денежная награда. Принятие законопроекта способствовало появлению многих технических проектов, предлагающих решение проблемы долготы, однако ни одна идея не получила признания.

Теоретические предпосылки геймификации как концепции связаны с историей развития ролевых игр и разработкой теории ролей в современном бихевиоризме и социологии. Как отмечают Б. Дж. Биддл, Е. Дж. Томас, изучающие теорию ролей, «роль – это набор предписаний, которые определяют, каким должно быть поведение человека, занимающего определенную социальную позицию. В разных контекстах роль определяет предписание, описание, оценку и действие; в идее роли находят отражение скрытые и явные процессы, собственное поведение и поведение других, поведение, которое инициирует индивид, и поведение, которое направлено на него» [13, С.198].

Если же говорить о появлении термина «геймификация», то он был употреблен в 1980 году британским писателем и доктором по искусственному интеллекту Р. Бартлом [12], который понимал его как использование игровых элементов для совместной работы пользователей. Р. Бартл является одним из создателей первой многопользовательской онлайн-игры, основанной на текстовой информации, которая дала начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр. Его разработка не была направлена на обобщение всех игр без учета пользователей, но тем не менее стала полезным алгоритмом для понимания, зачем люди играют в игры. Роль ученого в этом проекте заключалась в разработке платформы с первыми элементами геймификации.

Взаимодействие человека с компьютером способствовало появлению научного интереса к изучению различных аспектов пользовательского опыта, дизайна игр, вовлеченности и мотивации. Область использования элементов игрового дизайна в неигровых контекстах, продуктах и услугах для мотивации желаемого стало принято называть геймификацией.

В настоящее время данная концепция продолжает развиваться и как новый тренд информационного мира получила свое распространение в экономической, образовательной, политической и социальной сферах общества.

Обладая такими характеристиками, как применение игровых элементов и игрового мышления в неигровых контекстах, введение дополнительных игровых правил в любую деятельность, мгновенная обратная связь, вовлеченность и добровольность, геймификация выступает средством повышения внутренней мотивации желаемого поведения пользователей или потребителей в решении стратегических задач организации.

Первым исследователем, кто начал рассматривать игры с точки зрения побуждения и мотивации пользователей критически мыслить и решать проблемы, стал Т. Мэлоун. В 1980 году ученый опубликовал ряд научных статей о зарождающейся области дизайна видеоигр, которые он понимал, как источник «эвристики для приятных интерфейсов» и считал, что с их помощью дети могут учиться.

Т. Мэлоун доказал [16, С.31], что мотивация игроков зависит от баланса таких поведенческих факторов, как вызов, фантазия, любопытство и контроль, которые в последующем легли в основу создания ряда образовательных игр, например, «The Oregon Trail» (1971), «Where in the World Is Carmen Sandiego?» (1985) и другие.

Зарубежные университеты используют преимущественно активные формы работы, в том числе и игрофицированные виды деятельности. Одной из форм игрофикации в обучении являются виртуальные обучающие игры, использующиеся с разными группами обучающихся – школьниками, студентами, сотрудниками организаций и руководителями. Игровые методики могут выступать средством развития навыков письма, изучения иностранного языка, программирования, истории и других [17, С.53].

По мнению отечественного исследователя А.Л. Мазелиса, геймификацию характеризуют такие существенные черты, как механика (использование элементов, присущих для игрового процесса, например, виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары), эстетика (общее вовлечение в игру, вызывающее эмоциональный отклик), социальное взаимодействие (различные техники межпользовательского взаимодействия), динамика (использование сценариев, которые требуют реакции и внимания пользователя в реальном времени) [8, С.139].

А.М. Бессмертный дает определение игровой обучающей коммуникационной среды, как единой высокотехнологичной социализированной и информационной образовательной платформы, создающей условия для мотивирования и саморазвития обучающихся и педагогов, которые взаимодействуют творчески в образовательном процессе.

При этом игровая образовательная среда может привлекать учащихся рядом факторов [4, С.15], [5, С.64], [10, С.15]:

• непрерывно обновляемыми техническими средствами, с помощью которых происходит процесс обучения; игровыми продуктами, в которых необходимо произвести практическое решение задач; возможностью взаимодействовать с другими пользователями платформы;

• персональной средой, создаваемой учащимися – личным кабинетом, личными сервисами, сетевым портфолио, выходом в сетевое сообщество;

• возможностью индивидуализированного обучения и развития, самостоятельным планированием режима и поиском необходимого и достаточного;

• новым типом отношений в образовательном процессе, формально-неформальным, где происходит познание через коммуникацию и социализацию, самообучение и возможность обучения в отрыве от классической классно-урочной системы.

В данной работе освещены некоторые подходы к определению понятия «геймификация» и его содержанию, что дает возможность более конкретно сформировать представление об этом глобальном тренде, который находит свое применение во многих сферах жизни общества.

Список использованных источников

Анохов И.В. Игровой аспект экономики // Известия Иркутской государственной экономической академии. - 2013. – № 2. – С. 5-9.

Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации / В.В. Артамонова // Историческая и социально-образовательная мысль, 2018.

Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке / В.В. Артамонова // Историческая и социально-образовательная мысль, 2018.

Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия ВГПУ, 2016. – №6 (110) – С. 15-22.

Бехметьева И.А., Яйлаева Р.Н. Игрофикация в образовании / И.А. Бехметьева, Р.Н. Яйлаева // Colloquium-journal, 2019.

Бубновская О.В. Взаимосвязь особенностей мотивационно-личностной сферы и образовательных результатов студенчества //Материалы съезда Российского психологического общества / сост. Л.В. Артищева; под ред. А.О. Прохорова, Л.М. Попова, Л.Ф. Баяновой и др. – Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2017. – Т. 2. – С. 357-359.

Дерек Х. Гринвичское время и открытие долготы. – M.: Mир, 1982. – 54 с.

Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении// Территория новых возможностей, 2013. – №3 (21). – С.139-142.

Макалатия А.Г. Психологический анализ механизмов геймификации. – М.: Когито-Центр, 2015. – С. 331-334.

Пивнев Д.И. Игрофикация МООК: опыт реализации игрового приложения / Д.И. Пивнев // Гуманитарная информатика, 2016.

Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. – СПб.: ИД Ивана Лимбаха, 2017. – 416 с.

Bartle R.A. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. – URL: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (датаобращения: 15.01.2018).

Biddle B.J., Thomas E.J. Role Theory: Concepts and Research. – United States: Wiley, 1966. – 453 p.

Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? – URL: https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification--future-gamification (датаобращения: 10.01.2018).

Fuchs M., Fizek S., Rufno P., Schrape N. Rethinking gamification. – Germany: Meson press, 2014. – 344 p.

Malone T.W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games (Cognitive and instructional sciences series). – United States: Xerox, Palo Alto Research Center, 1980. – 89 p.

Van Staalduinen J. P., de Freitas S. A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning //Learning to play: exploring the future of education with video games, 2011. – P. 53.

Просмотров работы: 115