Проблемы развития технологии VR - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

Проблемы развития технологии VR

Песня Р.В. 1
1БГУ им.ак.Петровсого
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Технологии на протяжении ни одной тысячи лет развивались и совершенствовались людьми. Достигая всё новых и новых высот, мы смогли сделать наш мир таким, каким его могли представить только самые смелые фантазёры, жившие 100 лет назад. Одним из таких чудес является технология виртуальной реальности. Далеко не каждый осмелился бы подумать о том, что люди смогут сами создавать свои миры и путешествовать между ними. Однако, то что мы имеем сейчас с использованием технологией VR в разных сферах жизни не сравнимы с предполагаемым идеалом. Данная работа посвящена проблемам развития представленной технологии

Согласно исследованиям и прогнозам TechCrunch, Digi-Capital и ABI Research, в ближайшие 10 лет технология дополненной реальности займёт большую долю рынка.

По оценкам International Data Corporation, мировые расходы на AR и VR вырастут на 68,8% по сравнению с данными 2017 года и достигнут отметки в 20,4 млрд к 2019 году.

Из таблицы 1 можно сделать вывод, что вскором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.

 

Годовой размер рынка по данным 2016 года

( вмлрд $ )

Прогноз роста рынка за год

Предполагаемые результаты к 2020

Предполагаемые результаты к 2025

Число пользователей

Прибыль

Число пользователей

Прибыль

Видеоигры

$ 100 млрд

$150~230 млн для рынков консольных и ПК -игр

70 млн

$6,9 млрд

216 млн

11,6 млрд

Мероприятия в прямом эфире

$ 44 млрд

~715 млн - зрители Кубка мира

~160 млн –зрителей финала Super Bowl

28 млн

0.8 млрд

95 млн

4.1 млрд

Кино

$ 44 млрд

450 млн абонентов Netflix

2,4 млн

0.8 млрд

31.5 млн

1.6 млрд

Продажа недвижимости

$ 107 млрд от продаж на рынке США, Японии, Германии и Великобритании

1,4 млн агентов по продаже недвижимости

0,2 млн

0,8 млрд

79 млн

3,2 млрд

Образование

$ 12 млрд

~200 млн учеников и студентов

7 млн

0,3 млрд

15 млн

0,7 млрд

Здравоохранение

$ 16 млрд

~8 мдн докторов

0,8 млн

1,2 млрд

3,4 млн

5,1 млрд

Таблица 1

На данный момент главное, что тормозит развитие технологий в области развлечений, — это отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы. Пользователи, в свою очередь, не до конца доверяют разработчикам программного обеспечения для виртуальной реальности из-за того, что нет громких проектов. Так же трудности связаны с высокой стоимостью создания новых серий проектов.Такие крупнейшие разработчики, как EA Sports и Activision, заявили, что на создание новой игровой серии для виртуальной реальности нужно будет потратить от $75 млн до $100 млн, — в то время как разработка игры из уже готовой серии обходится примерно в $10 млн. Не все разработчики хотят рисковать подобными суммами. На данный момент все известные шлемы виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) требуют обязательного проводного подключения к игровому ПК или консоли. Что уменьшает комфортность.

Что косается прямых трансляций ключевая особенность проведения подобных мероприятий, в любом формате, а не только в виртуальной реальности, — приобретение лицензии на вещание. До сих неясно, действительна ли лицензия обычного формата для предоставления услуг в виртуальном пространстве. Еще одна сложность — в использовании

самого шлема виртуальной реальности. Большинство телезрителей предпочитают посещать матчи и концерты с друзьями, а массивный шлем виртуальной реальности заметно усложнит процесс общения пользователей.

Как и в случае с видеоиграми, в киноиндустрии сложнее всего сам процесс создания контента. Для съемки фильмов по технологии AR необходимо использование специальных камер, которые снимают круговые панорамы на 360 градусов. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съемки фильма: из-за этого будет сложно спрогнозировать количество средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорамной съемке операторам не нужно будет работать с множеством камер.

Касательно образования  сложно будет обновить уже имеющиеся образовательные программы. В 2015 году рынок программного обеспечения для системы образования составил около $12 млрд:

$5,2 млрд — школьные программы,

$6,6 млрд — программы для вузов.

Трудности в сфере здравоохранения связаны с существованием юридических сложностей передачи данных, содержащих историю болезни пациента. Для врачей узкой практики необходимо создание специального программного обеспечения.

Инвестиционный банк Goldman Sachs с оптимизмом смотрит на развитие всех сфер виртуальной и дополненной реальности в мире. Что касается российского рынка, то здесь развитие отрасли затруднено отсутствием серьезной поддержки компаниям-разработчикам, непониманием рынка и направления, в котором следует двигаться.

Эти проблемы указываю на надобность упрощения интерфейса в разнообразных узких специальностях, а также его практичность в ношении необходимого оборудования. Разные программы и формы оборудования смогут разобраться с многообразием узких специализаций. Прагматичность будет с годами улучаться, в следствии открытия новых усовершенствованных видов как обработки информации, так и её распределение. Данная технология уже имеет не мало сфер влияний на жизнь общества, и с её усовершенствованием, оно будет расти.

В распоряжении CNews оказался проект дорожной карты развития технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). Документ подготовлен Дальневосточным федеральным университетом (ДВФУ) в рамках реализации мероприятий федерального проекта «Цифровые технологии» национальной программы «Цифровая экономика».

«Технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) являются ключом к принципиально новому уровню взаимодействия человека с цифровым миром, которые играет все большую роль в глобальной экономике, политике, социальных отношениях» , — говорится в документе. — На сегодняшний день эти технологии получили наиболее серьезное развитие на рынках развлечений и маркетинга, но это не предел, а только первая ступень их внедрения».

С 2015 года уже многое сделано, чтобы исправить эти проблемы: развивается Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, инновационные VR-проекты финансируются инвестиционными фондами, в частности «Сколково», проводятся конференции, да и просто появляются русскоязычные сообщества представителей индустрии в Facebook и Slack

Просмотров работы: 0