Игровая компьютерная зависимость: постановка проблемы и пути решения. - Студенческий научный форум

XII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2020

Игровая компьютерная зависимость: постановка проблемы и пути решения.

Соколов Б.Р. 1, Винокурова Д.М. 1
1СВФУ
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Результатом научно-технического прогресса XX в. стало появление компьютера и развитие компьютерных технологий: в настоящее время темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Использование информационно-коммуникативных технологий широко применяется как в образовательном процессе, так и в досуговой сфере. Применение компьютерных технологий в образовании решает проблемы эффективности, качества и доступности образования. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые постоянно совершенствовались, привлекая внимание все большего числа детей и подростков. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, доходящим до эффекта полного погружения в виртуальную атмосферу игры.

Компьютерная игровая зависимость в России начала появляться на наш взгляд с смены формы власти с плановой экономики в рыночную, что дало зеленый свет импорта. Первой доступной игровой платформой на то время были игровые приставки Dendy от компании Steepler, которые на самом деле являлись удешевленной копией игровых приставок NES от компании Nintendo. Продажи начались с 1992 года за 92$[7], успех не заставил себя долго ждать и уже 1993 году обороты компании достигли 500 млн рублей [8]. Секретом успеха была «жесткая» рекламная компания, которая до сих пор с теплотой вспоминается «геймерами» того поколения. Продажи росли в геометрической прогрессии и так же быстро снижалась цена, делая его еще более доступной для бедствующего на тот момент населения, это стало началом развития игровой индустрии на территории России.

Компьютерная игровая аддикция была признана как болезнь Всемирной организацией здравоохранения и была добавлена в 11-й перечень международной классификации болезней в, который планируется запустить 1 января 2022 года.

Первым как аддикция была рассмотрена в статье Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students от W. Barlow Soper and Mark J. Miller которая была издана в Сентябре 1983 году журналом The School Counselor [5] в нем рассматривалось аркадная игра PAC-MAN и сравнив это с употреблением психоактивных веществ.

Daria j. Kuss в своих исследованиях больше рассматривает психологические аспекты игровой компьютерной зависимости а также в сети интернет.

Mark d. Griffiths в своих исследованиях рассматривал возрастные разницы и факторы которые способствуют в вырабатывании зависимости

Halley m. Pontes исследования доктора Понтеса в основном сосредоточены на влияние на отрицательном ключе на психику человека, которые может оказать игровая компьютерная зависимость, а также на клиническую и психометрическую оценку технологических зависимостей, таких как зависимость от видеоигр

За последние 15 лет исследования различных интернет-зависимостей, включая компьютерную игровую зависимость, значительно методологически выросли [3]. Еще в 2006 году исследование университета Стэнфорда обнаружило, что каждый восьмой взрослый американец демонстрирует признаки интернет-зависимости. В 2008 году Джеральд Дж. Блок, психотерапевт из Орегона, заявил в The American Journal of Psychiatry, утверждал, что она должна быть включена в DSM-V, принятое еще в 2013 году, в котором не было признано как зависимость. Итольков 2016 годубыловключенпереченьболезней [8].

На данный момент до сих пор ведутся научные дебаты о том, стоит ли считать данную проблему зависимостью и есть ли смысл включать его в DSM-Если рассматривать исследование китайских ученых, то там более обеспокоены положением. Существует достаточно доказательств того, что игра в онлайн-игры может вызывать привыкание [1] [4]. Исследователи приложили огромные усилия для изучения диагноза игровой зависимости и хочется отметить Young, K. и его работу Internet addiction: Diagnosis and treatment considerations [9], и Zhou, Y.Q., & Li, Z.T. (2009). Online game addiction among Chinese college students measurement and attribution [10], психологических предпосылок игровой зависимости (например, Chou, Condron & Belland, 2005; Mehroof & Griffiths, 2010), физические или психосоциальные проблемы, вызванные игровой зависимостью (например, Chiu, Lee, & Huang, 2004; Chuang, 2006; Lee & Shin, 2004) и методы добавления игр (например, Griffiths & Meredith, 2009) [2]. Тем не менее, роль игровой мотивации игроков и отношений между игроками и аватарами в чрезмерных играх еще недостаточно изучена в предыдущих исследованиях.

На основе теоретических материалов разработана структура эмпирического исследования. Для выявления уровня игровой компьютерной зависимости были использованы диагностические программы от А Жичкина и С.А Кулакова.

Эмпирическую базу исследования составляют результаты тестирования среди учащихся, обучающихся с 5 по 11 классы, студентов разных курсов. практическая значимость материалов исследования в том, что они могут быть использованы студентами, обучающимися по специальности «Социальная работа» при изучении образовательных программ в области социологии, социологии образования, социальной работы.

Студенты: 60 человек

Объектом данного исследования выступили учащиеся 4 школ г. Якутска с общим охватом 215 человек. Широкий охват тестируемых позволил выявить необходимый спектр представлений о количествах учащихся с зависимостью. И большая выборка позволит увидеть прогрессию в зависимости от возраста.

Рис.1. Уровень игровой компьютерной зависимости у различных классов

[1] Низкий уровень сформированной компьютерной игровой зависимости

[2] Вероятно серьезное влияние игр на жизнь испытуемого

[3] Высокая уровень сформированной игровой компьютерной зависимости

В результате опроса наблюдается постепенный рост респондентов с сформированной компьютерной игровой зависимостью с 5 по 7 классы (95 учащихся) низкий уровень игровой зависимости, резкий рост наблюдается с 8 по 11 классы (120 учащихся), с 9 по 11 классы (90 учащихся) присутствуют среди респондентов с высоким уровнем игровой компьютерной зависимости. По наблюдению видно то что в 9 и 11 классах наблюдается незначительное снижение уровня игровой зависимости среди респондентов в период выпускных экзаменов ОГЭ и ЕГЭ по сравнению с 8 и 10 классов.

Резкий скачок респондентов с сформированной игровой зависимостью наблюдается среди старших классов по причинам снижения уровня родительского надзора и возможным подростковым кризисом.

Рис.2. Изменения уровня (среднего) игровой компьютерной зависимости у различных классов

Объектом данного исследования выступили студенты СВФУ в общей сумме 60 человек. Широкий охват тестируемых позволил выявить необходимый спектр представлений об количествах учащихся с зависимостью.

Рис.3 Уровень игровой компьютерной зависимости у студентов СВФУ

[1] Низкая вероятность сформированной компьютерной игровой зависимости

[2] Вероятно серьезное влияние игр на жизнь испытуемого

[3] Высокая вероятность сформированной игровой компьютерной зависимости

По результатам тестирования было выявлено, что большинство (57,4%) респондентов уже имеют высокую предрасположенность к игровой компьютерной зависимости.

Количество студентов, которые уже имеют сформированную игровую компьютерную зависимость, составляет 36,1%, что позволяет уже понять то, что стоит провести профилактические работы.

Выводы по результатам эмпирического исследования

Результаты проведенного нами исследования среди различных слоев населения: учащихся общеобразовательных организаций, студентов учреждения высшего образования, специалистов сферы образования, лиц с игровой зависимостью – выявили ряд следующих проблем:

игровой компьютерной зависимости подвержены учащихся с 8 по 11 классы и студенты

среди причин, по которым появляется такая зависимость, можно назвать: неустойчивые отношения в семье, неуспешная социализация среди своих сверстников;

почти полное отсутствие профилактических работ по предотвращению игровой зависимости среди детей и их родителей;

нехватка или отсутствие хорошо разработанных методик по раннему выявлению компьютерной игровой зависимости у детей.

Таким образом, нами была рассмотрена компьютерная игра как фактор социализации личности, были охарактеризованы ее особенности, виды, причины и последствия.

Знакомство с отечественным и зарубежным опытом в аспекте исследуемой проблемы убедило нас в том, что самым надежным стержнем профилактики компьютерной зависимости учащихся являются отношения в семье, раннее выявление компьютерной зависимости, положительная социализация детей в образовательных учреждениях.

Оценка выраженности вероятных видов зависимости у учащихся была определена с использованием двух методик: С.А. Кулакова и А.Е. Жичкиной.

В результате проведения эмпирического исследования среди школьников было выявлено, что степень выраженности вероятных видов компьютерной зависимости наиболее повышена у учащихся 5, 9-11 классов. На основе опроса мнений социальных педагогов нам удалось объяснить причину такой степени выраженности зависимости, что объясняется возрастными особенностями родителей учащихся 5 классов и психофизиологическими особенностями подростков – учащихся 9-11 классов. Спад зависимости от компьютерных игр наблюдается у школьников 6-8 классов.

На основании полученных данных мы можем сделать следующие выводы:

Компьютерная зависимость является важной проблемой современного общества.

Дети и подростки в силу возрастных особенностей могут быть подвержены воздействию компьютерной зависимости.

По результатам исследования мы можем констатировать повышение уровня компьютерной зависимости у учащихся экспериментальной группы 5, 9-11 классов; снижение уровня компьютерной зависимости у учащихся 6-8 классов; большинство студентов уже имеют высокую предрасположенность к игровой компьютерной зависимости.

По результатам исследования мы можем утверждать, что почти полностью отсутствуют профилактические работы по предотвращению игровой зависимости среди детей и их родителей и наблюдается нехватка или отсутствие хорошо разработанных методик по раннему выявлению компьютерной игровой зависимости у детей.

Использованная литература

Chuang, Y.C. Massively multiplayer online role-playing game-induced seizures: A neglected health problem in Internet addiction. // Cyberpsychology & Behavior, №9(4), 2006

Griffiths, M. D., & Meredith, A. Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy: On the Cutting Edge of Modern Developments in Psychotherapy, 39(4), 2009, с. 247-253

Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Internet addiction: A systematic review of epidemiological research for the last decade. 2014.

Lee, D., & LaRose, R. A socio-cognitive model of video game usage. // Journal of Broadcasting & Electronic Media, 2007, №51(4), P. 632-650

W. Barlow Soper., Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students // The School Counselor Vol. 31, No. 1 (September 1983), pp. 40-43.

Мелкооптовая торговля // газета Коммерсантъ №66 от 21.12.1992 URL:https://www.kommersant.ru/doc/34132.

Обзор российского рынка видеоигр // Газета «Коммерсантъ» №68 от 14.04.1993 URL:https://www.kommersant.ru/doc/44974

Internet addiction: Stanford study seeks to define whether it's a problem // Stanford Medicine News Center URL:https://med.stanford.edu/news/all-news/2006/10/internet-addiction-stanford-study-seeks-to-define-whether-its-a-problem.html

Kimberly Young Web Publishing 1996–1999 // URL: http://cyberpsy.com/articles/burova-internet-addiction/

Zhou, Y.Q., & Li, Z.T. Internet addiction: Diagnosis and treatment considerations // Online game addiction among Chinese college students measurement and attribution. URL:https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19592753

Просмотров работы: 87