XXI век можно по праву считать веком компьютерных технологий. Электронные вычисления стали неотъемлемой частью быта, образования, медицины; они активно внедряются и в спорт несмотря на всю его консервативность. Это и системы, фиксирующие забитые мячи в футболе, и разнообразные симуляторы, позволяющие выбрать более подходящую тактику для предстоящего соревнования. Такое масштабное развитие компьютерных технологий привело к выделению отдельного вида спорта, связанного с электронно вычислительными машинами – киберспорта.
Это уникальное явления получило свое название отнюдь не случайно. Киберспорт определяется как игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание [1]. Цель киберспорта состоит в том, чтобы выявить лучшего игрока – спортсмена в определенной дисциплине, дать оценку его уровню понимания игрового процесса. Игры также тренируют умение в максимально короткий отрезок времени принимать решения, мыслить стратегически: оценивать свои силы и предугадывать действия противника. Аналогично общеизвестным видам спорта киберспорт включает в себя как командные, так и одиночные дисциплины. Стоит также отметить, что не каждая игра может быть использована как соревновательная платформа. Главный критерий состоит в полной минимизации фактора случайности. Внутри игровые условия не должны влиять на получение преимущества одной из сторон, ставя таким образом спортсменов в равные условия.
В России киберспорт официально признан как спортивная дисциплина согласно Федеральному закону «О физической культуре и спорте в Российской Федерации». Процедура внесения киберспорта в реестр видов спорта началась еще в 2001 году,но из-за бюрократических условностей статус был отозван. Процедура завершилась 13 апреля 2017 года, когда в Министерстве юстиции Российской Федерации был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении компьютерного спорта во Всероссийский реестр» [2].
Признание государством — это действительно важный шаг вперед в легитимации нкиберспорта в глазах общественности. Однако на практике киберспорт до сих пор не признается как самостоятельная дисциплина на различных уровнях – от бытового до делового. Консерваторы постоянно подвергают его критике за отсутствие физической активности: «Одно из самых главных заблуждений о киберспортсменах заключается в том, что многие представляют их как слабых, болезненных молодых людей, которые целыми днями просиживают за компьютером и не общаются с внешним миром» [3]. Кроме того, киберспорт, а точнее его основа – видеоигры, страдает из-за противоречивой, сенсационной и разрозненной деятельности СМИ, часто основанной не на достоверных фактах, а на личных представлениях журналиста. Вследствие этого общество ошибочно приписывает отрицательное влияние видеоигр на детскую и подростковую психику, часто связывая различные ужасные происшествия с пристрастием к видеоиграм, напрочь забывая про социальные факторы, которые непосредственно могли привести к трагедии. Показательный примерпроизошел 18 октября 2018 года, на следующий день после трагедии в Керчи. Приглашенный эксперт Филипп Гросс Днепров, сооснователь регистратора доменов REG.ru, в утреннем эфире радиостанции «Вести ФМ» рассказал о несуществующей игре «Дока 2», которой якобы увлекался керченский стрелок Владислав Росликов. Некомпетентность «эксперта» радиостанции превратилась в социальных сетях в нелепую шутку, но именно из таких нелепостей и складывается негативный образ компьютерных развлечений.
Однако проблема лежит куда глубже обычных стереотипов. Отрицательный образ, созданный СМИ, ведет к оттоку инвестиций со стороны отечественных компаний, что является главным препятствием для развития данной сферы в нашей стране. Российские инвесторы стоят в стороне от киберспорта, несмотря на огромные прибыли, которые он приносит зарубежным компаниям. Согласно отчетам российского ежегодного исследования «Венчурный Барометр 2019» [4], инвесторы не рассматривают эту индустрию как привлекательную для долгосрочных вложений, хотя и не записывают ее в антилидеры. Иначе говоря, они относятся к этой сфере довольно равнодушно, их внимание приковано к другим активно растущим отраслям. Такая осторожность объясняется отсутствием полноценного понимания специфичной основы киберспортивной индустрии – самих киберспортсменов и команд. Этот актив пока остается для инвестора самым рискованным, потому что инвестиции в киберспортивную команду обладают рядом особенностей.
Это, во - первых, юридические проблемы, возникающие в связи со сложной структурой команды. Киберспортивная команда может иметь множество филиалов, которые будут зарегистрированы как разные юридические лица, потому что многие команды состоят из нескольких команд, играющих в разных дисциплинах и на разных турнирах. Другая проблема состоит в нестабильности доходов команд. Доходы, особенно в начале спортивного пути, будут в основном поступать от турниров, а победы на соревнованиях несут в себе большую неопределенность. Также стоит держать во внимании личный фактор . Успех команды зависит не только от успешных выступлений, но и от возможностей команды продвигать игроков на различных платформах. Более того, еще не сформирован рынок трансфера игроков, а игроки также являются активами, в которые инвестирует инвестор. Тот факт, что команды еще не освоились с контрактными отношениями, осложняет и без того непростые инвестиционные процессы.
На данный момент из-за отсутствия практики и небольшого количества информации киберспорт воспринимают всего лишь как несерьезное увлечение или многочасовое сидение за компьютером. Таким образом, возникает необходимость в поиске новых подходов к формированию спортивного мышления, основанного на уравнивании киберспортивных и классических дисциплин, в обществе. Особенно это важно для подрастающего поколения, школьников и студентов как наиболее восприимчивых к формированию ценностных ориентиров.
Во – первых, требуется акцентировать внимание на этической составляющей компьютерных соревнований. В виртуальном мире, где результат зависит, в первую очередь, от умения и навыков, а не от физических возможностей и социального положения, все люди равны. «Киберспорт уравнивает возможности людей – это один из аспектов нашего вида спорта. Любой человек, даже с ограниченными возможностями в других видах спорта, в киберспорте ничем не будет отличаться от других участников» [5]. Интернет, в свою очередь, снимает любые физические ограничения, такие как расстояние, материальное состояние; облегчает социализацию, стимулирует формирование навыков коммуникации.
Во – вторых, нужны базовые примеры для четкой формулировки пользы данного спорта и сглаживания пагубного влияния, причиной которого служит недостаток физической активности. Таким доказательством могут служить зафиксированные показатели реакции киберспортсмена и среднестатистического человека – 130 миллисекунд против 200. [5] Акцентирование внимания молодого и старшего поколения на положительных сторонах киберспорта дает хорошее представление о том, какие навыки развивает тот или иной жанр игр: шутеры увеличивают скорость реакции и умение работать в команде, стратегии учат тактическому мышлению, головоломки развивают смекалку и внимательность. Такой подход положительно отразится на восприятии киберспорта как на пропорциональном совмещении умственной и физической активности.
В – третьих, нельзя забывать о необходимости значительных инвестиций со стороны крупных отечественных компаний. Сегодня Россия обладает достаточным потенциалом для кратного роста компаний и успешных выходов при их продаже, следовательно, достаточного для того, чтобы инвесторы проявили к отрасли интерес. Можно выделить следующие сферы инвестирования в киберспорт:
Приобретение клуба или команды.
продукты и технологии для Esport, а также киберспортивные стартапы, внедряющие AR/VR (дополненная и виртуальная реальность), искусственный интеллект, нейросети.
Обучение профессиональных кадров, открытие киберспортивных школ, тренировочных площадок, киберспортивных арен, маркетинговые агентства, медиа и создатели контента.
Подводя итог, стоит отметить, что несмотря на рост объема рынка компьютерных развлечений в России (9 место в мировом рейтинге согласно PwC) [6], у населения нашей страны еще не до конца сформировано представление о профессиональном киберспорте, а именно о его принципиальных отличиях и преимуществах относительно традиционных видов спорта, а именно о демократичности и безопасности соревновательной среды, позволяющей развивать двигательные и мыслительные навыки. Поэтому сейчас важно начинать формирование положительного мнения в обществе путем внедрения в образовательный процесс развивающие технологии на основе игр, необходимо организовывать кружки и секции, позволяющие систематизировать знания о подходах к тренировкам, инвестировать средства в региональные отделения, проводить активную молодежную политику. В перспективе решение этих вопросов обещает устойчивое развитие и дальнейшую популяризацию киберспорта среди общественных масс, что позволит окончательно закрепиться ему в качестве общепризнанной спортивной дисциплины.
Литература
Киберспорт [Электронный ресурс] // Википедия. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт
О признании и включении во всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во всероссийский реестр видов спорта [Электронный ресурс]: Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183. URL: https://minjust.consultant.ru/documents/34990 (дата обращения: 7.12.2019).
Андрей Фокин: «Киберспорт уравнивает возможности людей» [Электронный ресурс]. URL: https://omsk.bezformata.com/listnews/kibersport-uravnivaet-vozmozhnosti-lyudej/56260535/ (дата обращения: 8.12.2019).
Алексей Соловьев: «StartupBarometer 2019» [Электронный ресурс]. URL: https://vc-barometer.ru/startup_barometer_2019 (дата обращения: 10.12.2019).
Андрей Фокин: «Киберспорт уравнивает возможности людей» [Электронный ресурс]. URL: https://omsk.bezformata.com/listnews/kibersport-uravnivaet-vozmozhnosti-lyudej/56260535/ (дата обращения: 11.12.2019).
«Медиаиндустрия в 2019 году. Киберспорт» [Электронный ресурс]. URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/kibersport.html (дата обращения: 11.12.2019).