Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт – командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр.
В Росси киберспорт был впервые признан видом спорта ещё в далёком 2001 году. С того времени были проведены не только сотни общероссийских соревнований по разным дисциплинам, но и множество международных.
Эпоха компьютерных клубов конца 90-ых и начала 00-ых способствовала огромному количеству вовлечённых детей и взрослых, относившихся с любовью к видеоиграм и испытывающих неописуемую жажду соперничества. Среди основной толпы выделялись некоторые игроки, навыки и уровень понимания игры которых были в разы лучше, чем у большинства. Таких игроков уважали и копировали с них абсолютно всё, вплоть до расположения перед компьютером.
Желание показать себя и своё умение играть всем присутствующим в клубах сподвигло к созданию соревнований между командами внутри одного клуба, что практиковалось практически повсеместно.
Так продолжалось до одного переломного момента. Осенью 1997 года в Санкт-Петербурге состоялся большой чемпионат по игре «Quake», на который съехались игроки со всей страны. Подобное мероприятие привлекло внимание к кибер-соревнованиям более широкой аудитории. Стали организовывать соревнования между клубами, а также между городами.
Первое полноценное сражение с иностранной командой случилось, когда в Москву приехал знаменитый шведский клан «9». Результат был неутешительным: полное поражение российской стороны. Стало понятно, что к участию в международных соревнованиях мы не готовы. Но уже через год после ошеломительного провала наши игроки прошли отборочные игры и оказались в Лондоне. Россия стала чемпионом, победив в финале команду Швеции, и тем самым отыгравшись за поражение в Москве.
С тех пор международные соревнования не проходили без наших спортсменов. Россия становится первой страной, признавшей киберспорт спортивной дисциплиной [1].
Нет сомнения, что видео игры способствуют развитию, как минимум, когнитивных навыков и мелкой моторики. Исследование «Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population» выявилорядположительныхкачествигрыввидеоигры [2].
Целью их исследования было исследовать вышедшие статьи, в период с января 2012 по август 2017 года, об влиянии компьютерных игр на когнитивные и эмоциональные навыки. Одними из важных критериев отбора стали Возраст (от 18 до 55) и здоровье, которое должно было быть на приемлемом уровне. Всего исследователями было проанализировано 1423 работ и лишь 35 прошли отбор.
В получившейся выборке получилось следующее:
Средний возраст участников составил 24.2 года
Кол-во времени, проведённого за игрой, варьируется от 10 минут до 50 часов
Кол-во сессий за игрой варьируется от 1 до 60
Игры всех жанров, на всех устройствах
По итогу анализа было выявлено, что влияние имеется, конечно, в зависимости от жанра и возраста показатели разнились, они могли как повысится в несколько раз, так и на пару пунктов, по шкале исследований. В основном, при проверке упор шёл на:
Скорость обработки информации и скорость реакции (Экшен, FPS, приключенческие и головоломки)
Память (в зависимости от вида памяти, у разных жанров, разное влияние)
Мультизадачность (Головоломки)
Ментальное ориентирование (Гонки)
При столь полезных качествах, составы по различным кибер-дисциплинам в отдельном университете всё ещё остались на уровне личных инициатив учащихся или преподавателей. Тем не менее, для подобных команд в 2016 году ФКС (Федерация Компьютерного Спорта) запустила Всероссийскую Киберспортивную Студенческую Лигу, в которой выступают сборные различных университетов страны. Помимо этого, университетские сборные могут соревноваться и на региональном уровне. При поддержке региональных отделений федерации во многих городах проводятся локальные турниры среди учебных заведений. Для участия необходимо всего лишь собрать состав из игроков, учащихся в одном учебном заведении и пройти отборочные игры. Призовые самих чемпионатов и спортивные разряды— максимум, на который могут рассчитывать успешные коллективы.
Киберспортивные университетские лиги и турниры— это отличный способ набраться опыта и, возможно, показать себя перед профессиональными командами, не отрываясь от дипломной работы. Как пример, в США студенты-спортсмены сразу после выпуска получают контракты больших клубов из традиционного спорта. Вполне возможно, что при должной поддержке со стороны учебных заведений такое появится и в киберспорте. В перспективе к призовым от студенческих соревнований могут добавиться путевки на чемпионаты более высокого уровня. А оттуда, при должных навыках и упорстве, совсем не долго и до профессиональной сцены.
Список использованных источников:
История Российского Киберспорта. «От миллениума до признания». URL : https://www.cybersport.ru/other/articles/istoriya-kibersporta-rossiyskogo-ot-milleniuma-do-priznaniya (дата обращения 18.12.2019)
«Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population». URL : https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02127/full (дата обращения 18.12.2019)