Развитие цифровой экономики в Российской Федерации. Киберспорт. - Студенческий научный форум

XI Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2019

Развитие цифровой экономики в Российской Федерации. Киберспорт.

Кущиев В.О. 1
1ФГБОУ ВО "Российский государственный социальный университет"
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Стремительное развитие IT-технологий затронуло все сферы нашей жизни, в том числе и экономику. Одной из составляющих цифровой экономики в России является киберспорт - командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. Россия вообще стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта (в июле 2001 года). 

Все люди слышали о компьютерных играх, многие играли в них, но далеко не все задумываются, что этот вид спорта, официально признанный 22 странами, оказывает огромное значение на экономику и к тому же может стать профессией человека и помогать зарабатывать ему немалые деньги. Ведь все родители хотят, чтобы их дети были здоровыми, имели разносторонне интересы, поэтому и записывают своих детей в разные спортивные, творческие, развивающие секции. Но никогда я не слышал о родителях, которые предлагали бы своему ребенку записаться в секцию киберспорта. Наоборот, от взрослых часто можно услышать: «ты слишком много играешь в компьютер», «вместо игр займись чем-нибудь полезным».

Поэтому в своей статье я рассмотрю основные этапы развития киберспорта, его влияние на рыночную экономику и непосредственное влияние на людей, можно ли назвать данный вид спорта полезным и какие перспективы и возможности открываются у профессиональных игроков.

Основное направление для развития цифровой экономики в России представлено программой “Цифровая экономика Российской Федерации», которая была утверждена распоряжением Правительства РФ от 28.07.2017г. Целью данной программы явлось создание необходимых условий для развития в России цифровой экономики, в которой данные в цифровом виде являются ключевым фактором производства, что является необходимым условием повышения конкурентоспособности страны на мировой арене. В её структуру включены 8 направлений: умный город, государственное управление, здравоохранение, нормативное регулирование, цифровая инфраструктура, технологические заделы, кадры и образование, информационная безопасность. Одним из приоритетов программы стал вопрос подготовки ИТ-специалистов, т.е. обеспечение цифровой экономики компетентными кадрами, необходимыми для развитии цифровой экономики России.

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)». А в 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. Это крайне важное событие для всех фанатов киберспорта, так как открывает совершенно новые возможности для развития этой области, например: проведение официальных соревнований с государственным финансированием, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга и появление образовательных программ по подготовке судейского и тренерского состава.

На территории России развитием киберспорта занимается ФКС - Федерация компьютерного спорта России - общероссийская общественная организация, которая наделена правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт». А с 2018г. Университет ИТМО даже ввел стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно.

Вообще соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игрявлялся международный турнир World Cyber Games , а самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.

По итогам 2017 года Россия стала лидером европейского рынка киберспорта с объемом прибыли в $38 млн. По прогнозам аналитиков, в ближайшие 2 года российский рынок киберспорта продолжит расти и к 2019-у году достигнет $53 млн.

Развитие киберспорта в нашей стране способствует повышению интереса молодежи к IT-специальностям, ведь многие сейчас хотят получить профессию программиста, It – разработчика, web-дизайнера и пр. Это в свою очередь повышает спрос на образовательные услуги, курсы повышения квалификации, всевозможные тренинги.

Кроме того, интерес к киберспорту проявляют крупнейшие российские интернет-компании, которые вкладывают большие деньги в развитие компьютерных игр, рекламу, продвижение, продажу сопутствующих товаров и получают за это хорошую прибыль.

Ещё одним важным показателем развития данной отрасли как части цифровой экономики является реализация программы профессиональной переподготовки «Управление киберспортом», прошедшей аккредитацию Федерации компьютерного спорта Россиии, на базе НИУ ВШЭ, позволяющей получить полноценные менеджерские компетенции в сфере киберспорта. Аналогов этой программы в России не существует, однако специалисты в данной отрасти уже востребованы по всему миру.

Что нам известно об аудитории киберспорта в России?
Под аудиторией мы понимает всех, кто на протяжении года смотрел трансляции, посещал турниры, следил за новостями или участвовал в соревнованиях. Ядро аудитории (более 50%) - это люди в возрасте 18–34 лет, 23 % от которых составляют женщины.
В 2018 году аудитория киберспорта в России достигла 12 млн человек, и в среднем показатель растет на 25% в год. Отличительной чертой киберспортивного сегмента считается высокая вовлеченность: 90% болельщиков играют сами. Благодаря высокой эмоциональной вовлеченности такая аудитория становится особенно привлекательной для различных брендов, тем самым стимулируя дальнейший рост экономической индустрии – и с точки зрения развития рекламного бизнеса, продвижения товаров и с точки зрения развития экономики.

Сейчас в России киберспортивные соревнования профессионально организовывают ряд компаний: Starladder, WePlay, GSL, ESL, а также объединение двух киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO – которые владеют большим инвестиционным пакетом в размере $100 млн на развитие киберспорта в России. Это вложение — прорыв на рынке. Оно должно открыть дверь и другим инвесторам. Строить на рынке России коммерческую киберспортивную лигу — это настоящий вызов, ведь организаторы вкладывают в него сотни тысяч долларов, которые должны окупаться.

Три основные источника средств индустрии киберспорта - это реклама, спонсорство и права на показ. Именно эти три источника дают 71% ее дохода, оставляя только 29% на прочие средства.

Киберспортивный рынок растет

Киберспорт догоняет по популярности классический спорт. Размер аудитории игровых соревнований уже близок к крупным турнирам по баскетболу и футболу, средний возраст зрителей вырос до 30-35 лет, а выручка от рекламы к 2020 году вырастет в 2 раза. Это основные причины, благодаря которым эта сфера развивается так быстро. 
В 2017 году количество зрителей киберспортивных трансляций достигло 335 млн человек. Примерно столько же человек во всем мире смотрели по телевизору финал Чемпионата мира по футболу в 2014 году. По прогнозам Statista, к 2021 году аудитория киберспорта вырастет еще на 66%, до 557 млн человек. 
Чтобы лучше понимать масштаб: среднее количество телезрителей финальной серии игр Национальной баскетбольной ассоциации в США в 2017 году — 20 млн. человек. Среднее количество зрителей одного матча на крупном турнире International 2017 по игре Dota 2 — 10 млн. человек. Важное уточнение: если считать зрителей Dota 2 без учета Китая, получается сильно меньше — 1 млн человек. Но для справедливости нужно добавить: финальная серия NBA транслируется на ТВ с 1950-х годов, а игра Dota 2 вышла в 2013 году. Эта  аудитория платежеспособна.  То есть важно, что у киберспорта растет не просто аудитория, а аудитория с деньгами. Например, в США продажи игр с 2010 года выросли на 66,3%. За 2017 год американцы принесли игровой индустрии $36 млрд: $29 млрд потратили на игры и контент, остальное — на аксессуары и устройства.

Объединяя все вышесказанное, можно с уверенностью сказать, что киберспорт всё больше выходит за рамки спортивной дисциплины и выступает как площадка международного экономического взаимодействия, развития цифровой торговли и рекламы и популяризации профильного образования, являясь посредником между реальной и цифровой экономикой.

Нынешний киберспорт — живое доказательство, что игры перестали быть детским развлечением, превратившись во вполне себе серьезное занятие, бизнес с большими деньгами. Если рядовой обыватель обычно смеется над попытками преподнести ему какой-нибудь Bioshock как произведение искусства, то призовые фонды с семью нулями на чемпионатах по той же DotA быстро стирают ухмылку с лица. У школоты появилась возможность важно заявить родителям, что они не просто гасят мобов и нагибают одноклассников, а тренируются в будущих киберспортсменов, дабы зарабатывать мышкой на хлеб. И потом компьютерные игры развивают огромную скорость реакции, память, тренируют внимание, логическое и стратегическое мышление, повышают социальную коммуникабельность человека.

Сейчас вокруг самых популярных командных игр выстроилась целая собственная субкультура, в которую каждый пришедший новичок так или иначе погружается. Чтобы побеждать в соревновательных играх, мало просто регулярно играть — человек начинает «копать тему», изучать тактики, просматривать форумы, смотреть записи матчей. Если есть возможность вступать в кланы, то вступает в клан. Если присутствует кастомизация, то активно пытается выделиться из массы других игроков. И если объектом интереса стал, скажем, Counter-Strike, то в конце концов игрок доберется до скинов на оружие и до сундуков.

Идея сундуков проста и гениальна, поэтому ее используют в куче игр, включая почти каждую выходящую мобилку. Например, геймеру предлагают купить за $2.50 сундук, из которого выпадает случайный скин. Скины обладают разной степенью редкости, и вот тут создатели внедрили ноу-хау - они разрешили ими меняться. В проекте с многомилионной аудиторией это мгновенно сформировало «рынок оружия», где добытые редкие скины продают за реальные деньги, а стоимость экземпляров варьируется от десяти до нескольких тысяч американских долларов. Причем речь идет не об эксклюзивных моделях винтовок, а буквально о шкурках для стандартного набора стволов, которые 10 лет назад фанаты рисовали в paint и выкладывали в сеть бесплатно. А огромные прибыли за это естественно получают разработчики игр.

Очевидными становятся сразу несколько фактов:

Аудитория киберспорта будет взрослеть. Если сейчас киберспорт (за исключением World of Tanks, у которого очень много аудитории 30-40 лет) — это, в основном, молодёжь, то уже через несколько лет ситуация серьёзно изменится.

Аудитория будет богатеть: люди взрослеют, устраиваются на работу и постепенно увеличивают свой уровень дохода.

Аудитория трансляций будет расти. Со временем у человека меняются приоритеты, появляется полноценная семья, и тратить всё своё время на игры становится невозможно. Тут на помощь приходят трансляции: почему бы не скоротать вечер с друзьями за просмотром финала чемпионата мира по CS:GO?

Общий объём аудитории в ближайшие годы будет расти за счёт прироста новых игроков и того, что «старички» в основной своей массе будут продолжать смотреть или играть, то есть не выпадут из обоймы.

Иными словами, занять эту нишу производителям игра сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через пару лет. С ростом аудитории и её взрослением в индустрии появится больше рекламодателей — конкуренция вырастет, как и стоимость самого контента.

Больше игр – хороших и новых, больше соревнований и чемпионатов, конкурсов, больше аудитория, больше продвижения, рекламы и продажи сопутствующих товаров, и соответственно рост доходов компаний, развитие экономики и выход России на мировой уровень в этой нише – все это делает киберспорт очень перспективным направлением для нашей страны, и дает возможность развития финансового и социального как самим компаниям, так и непосредственно людям, занимающимся этими видами деятельности.

Список литературы

1. Олимпийская хартия (в ред. от02 августа 2015г.).

2. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 No449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

3. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006г No414 «О компьютерном спорте»

Просмотров работы: 254