Оценка качества компьютерных игр жанра пошаговые стратегии - Студенческий научный форум

XI Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2019

Оценка качества компьютерных игр жанра пошаговые стратегии

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Данная работа посвящена формализованной оценке качества компьютерных игр жанра пошаговые стратегии и созданию программы, которая автоматизирует данный процесс.

Необходимо выполнить анализ предметной области и анализ выбранных информационных ресурсов.

Предметной областью данной работы являются компьютерные игры жанра пошаговые стратегии.

Компьютерные игры используются при организации игрового процесса. В современном обществе видеоигры используются чаще всего для развлечения, но они также направлены на развитие определенных умений и навыков.

Пошаговые стратегии – игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. В таких играх у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что позволяет уделять больше времени планированию.

Формализованная оценка качества и эффективности использования информационного ресурса позволяет ввести некоторое методическое начало, а также повысить степень объективности проводимой оценки различными субъектами [1].

На первом этапе для проведения оценки необходимо выделить два класса признаков: положительные и отрицательные. Были выделены следующие положительные признаки, которые положительным образом влияют на повышение эффективности использования информационного ресурса:

1) геймплей – компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Он показывает то, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока;

2) режим игры – параметр игры, при котором определяется количество игроков, которые могут участвовать в игровом процессе;

3) сюжет – ряд событий, происходящих в игре, наличие сюжетной линии или определенной истории;

4) атмосфера – критерий, который показывает на сколько пользователь эмоционально погружается в игру;

5) наличие дополнений или модификаций – критерий, который указывает на поддержку игры разработчиками, на количество выпущенных дополнений, расширяющих мир игры или на возможность модифицирования игры;

6) разнообразие настроек – критерий, указывающий на обширность и гибкость настроек. Настройки типа карты, размера, климата и любых других элементов игры.

Также были выделены и отрицательные признаки, которые способствуют уменьшению оцениваемой эффективности:

1) графика – критерий, отвечающий за качество визуального оформления. Чем выше уровень графики, тем лучше игрок погружается в игру;

2) стоимость – критерий, отвечающий за цену, которую игрок должен заплатить за доступ к игре или пользование ею;

3) дата выхода – критерий, отвечающий за то, насколько устаревшей является игра;

4) баланс – критерий, который отвечает за равновесие между персонажами, командами, тактиками игры, характеристиками и другими игровыми элементами;

5) оптимизация – критерий, отвечающий за улучшение игры (скорости, отклика и т.д.), то есть игра может работать с одинаковой частотой кадров на различных аппаратных конфигурациях.

На втором этапе необходимо определить градационную шкалу каждого признака. Каждый критерий информационного ресурса необходимо разбить на ряд градаций, которые определяют на качественном уровне его степень влияния на эффективность использования информационного ресурса. Например, критерий «Геймплей» можно разбить на следующие градации: примитивный, средний, разнообразный.

На третьем этапе после определения градаций каждого критерия необходимо обозначить количественные значения для каждого градационного разбиения.

На четвертом этапе на основании выбранных для анализа признаков и полученных значений градаций по каждому признаку составляется лист экспертной оценки эффективности использования информационного ресурса. Лист экспертной оценки представлен в таблице 1.

Таблица 2.3 – Лист экспертной оценки

Признак

Геймплей

Оценка, %

Градация

примитивный

средний

разнообразный

 

Значение

0

16

31

Признак

Режим игры

Оценка, %

Градация

однопользовательский

многопользовательский

 

Значение

0

19

Признак

Сюжет

Оценка, %

Градация

отсутствует

присутствует

 

Значение

0

6

Признак

Атмосфера

Оценка, %

Градация

отсутствует

присутствует

 

Значение

0

6

Признак

Наличие дополнений или модификаций

Оценка, %

Градация

отсутствуют

присутствуют

 

Значение

0

13

Признак

Разнообразие настроек

Оценка, %

Градация

минимальные

средние

обширные

 

Значение

0

13

25

Общая суммарная оценка позитивных свойств P+i(s)в %

 

Признак

Графика

Оценка, %

Градация

высокая

средняя

низкая

 

Значение

0

5

10

Признак

Стоимость

Оценка, %

Градация

бесплатно

усл.бесплатно

низкая

высокая

 

Значение

0

13

27

40

Признак

Дата выхода

Оценка, %

Градация

современная

старая

 

Значение

0

10

Признак

Баланс

Оценка, %

Градация

присутствует

отсутствует

 

Значение

0

20

Признак

Оптимизация

Оценка, %

Градация

присутствует

отсутствует

 

Значение

0

20

Общая суммарная оценка негативных свойств Pj(s) в %

 

Общая суммарная оценка эффективности использования информационного ресурса Э = P+i(s) - Pj(s) в %

 

На рисунке 1 представлена реализация меню.

Рисунок 1 – Реализация меню

После ввода всех оценок получаем суммарную оценку позитивных и негативных свойств, общую суммарную оценку и итоговую оценку по эффективности использования данного ресурса (рисунок 2).

Рисунок 2 – Результат работы программы

Подводя итог, следует отметить, что проблема оценки качества информационного ресурса является действительно актуальной. Только эксперт может применить как неформальные (экспертные), так и формальные методы оценки, которые включают в себя качественные и количественные меры учета и анализа информационного ресурса.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

Блюмин Н.А. Мировые информационные ресурсы: Учебное пособие / А.М. Блюмин, Н.А. Феоктистов. ­– М.: Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2010. – 296 с.

Просмотров работы: 17