КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА «ТУРГОР» КАК ПРИМЕР НОВОГО ВИДА ИСКУССТВА - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА «ТУРГОР» КАК ПРИМЕР НОВОГО ВИДА ИСКУССТВА

Рожкова М.В. 1
1Ростовская государственная консерватория им. С. В. Рахманинова
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
«Искусство не вырождается – оно меняется.

Оно, как блуждающая душа, переселяется

из ветхих тел в молодые, находит новые формы

и преображает их согласно своим собственным законам»

Дыбовский Н.

Манифест 2001 г.

Искусство рубежа XX и XXI веков активно развивается и обогащается новыми тенденциями не только в силу своей постоянно движущейся природы, но и во многом за счет стремительного технического прогресса. Ведущие виды искусства нашего времени развиваются если не в постоянном контакте с компьютерными технологиями, то хотя бы часто с ними взаимодействуют. К таким видам относятся кино, музыка и с недавних пор признанные в качестве явления искусства1 (и спорта2) видеоигры.

Как вид искусства компьютерные игры стали трактоваться не так давно. Основой для такого рассмотрения стали приобретенные видеоиграми в ходе их развития определенные черты формы и содержания, присущие известным нам пространственно-временным видам искусствам (кинематограф, театр). К особенностям пространственно-временных искусств относятся синтетическая природа и наличие драматургической фабулы. Синтез разных видов искусств в компьютерных играх представляет собой гармоничное соединение визуального ряда, музыки, живописи, литературы и элементов интерактива. Драматургический каркас игры, как правило, представляет собой стремительное восхождение от уровня к уровню, которое должно привести героя (игрока) к победе, спасению, катарсису или хаосу.

Игровая функция в видеоиграх, разумеется, доминирует над эстетической, что объясняется одним только называнием. Таким свойством не обладают другие искусства. Однако у компьютерных игр есть общее с музыкой и танцем – они не существует без непосредственного участия человека-игрока, а видео и аудио записи этого явления, так же как запись музыкального или хореографического исполнения, уже не являются первичным искусством. «Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера» [1]. Таково ее традиционное назначение.

Видеоигра имеет свой стиль, фабулу, героя или героев, декорации. По форме она соответствует классическим законам драмы. Это искусство, как и любое другое, имеет свою историю, начинающуюся примерно с середины XX века и очень стремительно развивающуюся по сей день. В качестве игровых устройств использовались аркадные автоматы, компьютеры-майнфреймы, игровые приставки, персональные компьютеры, мобильные устройства. Также это явление имеет сложную многоуровневую классификацию. Как и другой вид искусства, видеоигры имеют свою особенную природу, сущность которой представляет собой соединение сеттинга («это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия» [6]), геймплея («включает в себя разные содержательные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др.» [6]) и музыки.

Одной из самых инновационных и оригинальных русских студий разработчиков компьютерных игр XXI века является Ice-Pick-Lodge. Это действительно уникальное объединение, поскольку главная цель его разработчиков, в отличие от подавляющего большинства проектов в игровой индустрии, не коммерческого характера. Участники этого объединения стремятся к созданию настоящего искусства, синтетического и прогрессивного: «искусство – это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»[5]. Руководитель и главный инициатор всех проектов студии Ice-Pick-Lodge, а также автор выше изложенного высказывания Николай Дыбовский называет студию «художественным объединением». Задача их проектов активировать в человеке не столько его играющую природу, сколько открыть для него путь к познанию: «Наш адресат – не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры – творческий процесс» [7].

Одна из основных концепций Дыбовского – «костяной дом», во многом объясняет природу игрового процесса. Суть этой концепции в возможности человека через прохождение всех игровых этапов достичь духовного роста или катарсиса. Николай Дыбовский сравнивает этот процесс с обрядами инициации, ссылаясь на книгу всемирно известного литературоведа В. Проппа «Исторические корни волшебной сказки».

Как и любое другое искусство, компьютерные игры совершили скачек от простого досугового времяпровождения до соучастия играющего в создании нового мистериального пространства. Такую игру Н. Дыбовкий, инициатор нового направления в игровой индустрии, называет «глубокой» игрой: «Глубокая игра обладает способностью вызвать у игрока то, что Аристотель называл словом катарсис – «очищение через переживание». Этому явлению свойственен мощный эмоциональный взрыв и психологический шок, вызванный переживанием новой истины и осязанием скрытых сторон действительности» [7].

К произведениям искусства этого объединения относятся такие игровые проекты как «Мор. Утопия», вышедшая в России в 2005 году и переведенная на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки. В 2008 году поступила в продажу компьютерная игра «Тургор», а в 2009 году была публикована модифицированная версия игры – «Тургор: Голос цвета». В 2011 году вышла в свет игра «Эврика!», а в 2013 «Тук-тук-тук».

В данной работе мы рассмотрим подробнее проект «Тургор». «Тургор» (от позднелат. turgor – вздутие, наполнение) – компьютерная игра в жанре survival adventure3, специфика которой направлена не на развлечение, а на «диалог» с игроком, процесс изучения, познания. «Авторы игры утверждают, что настоящее произведение искусства пробуждает в зрителе (участнике) желание осмысливать увиденное и развиваться дальше, и позиционируют «Тургор» как игру-произведение искусства» [4]. В 2007 году на Конференции Разработчиков компьютерных Игр проект «Тургор» получил награду «Самый нестандартный проект».

На примере данного проекта мы рассмотрим главный вопрос – почему компьютерная игра есть новый вид искусства и в чем заключается ее новшество. Поле деятельности игрока в игре «Тургор» представляет собой пространственно-временное измерение, неведомое реальной обыденной действительности и выходящее за рамки трехмерного пространства. Внешнее действие или пространство-время можно трактовать с разных позиций по-разному. Есть множество версий того, что произошло с героем игры и где он находится. Эти версии он узнает от Сестер (персонажи игры) и догадывается сам в течение игрового процесса. Это новое измерение, называющееся Промежутком, есть некий загадочный мир, в котором герой оказывается по одной из самых простых версий после своей смерти. По другим версиям он либо занимает чье-то чужое место, либо Промежуток является творением его сознания. Промежуток представляет собой что-то вроде сна или бреда человека, в котором он может стремиться прорваться вверх за пределы Промежутка в Верхний предел – достичь состояния тургора, либо упасть вниз в Кошмар4. В пространстве Промежутка есть свои локации, скорее обозначающие не место нахождения героя, а его состояние. Время ограниченно и течет в зависимости от состояния героя: либо он находится в Покоях – в каком-либо состоянии-пространстве, где время останавливается, либо он перемещается в другие Покои в момент отсчета ударов своих сердец (их у героя 21), обозначающих ограниченное количество временных циклов. Судьба героя зависит от его поступков, которые могут привести его к разным последствиям. Играющий может выбрать любую тактику поведения: стремление к восхождению, спасение Пленниц, агрессия по отношению к Братьям – стражам Промежутка, и Недородкам – неживым, но действующим существам, пассивная позиция созерцателя и другие. В этом заключается новшество и уникальность этого вида искусства – игрок есть непосредственный участник, сосоздатель искусства, стремящийся познать суть процесса.

Визуальный ряд в данной компьютерной игре очень богат и разнообразен. Работа над ним протекала в постоянном общении создателей меж собой и поиском того художественной ориентира, которое наилучшим образом воплотит семантическое богатство и концептуальность данного проекта. «Тургор» можно рассматривать как отдельное художественное произведение искусства, наполненное чарующими пейзажами, удивительными архитектурными строениями, необычными изображениями разных диковинных существ, обитающих в Промежутке. Визуальный аспект в данной видеоигре крайне важен, т.к. главным ресурсом, определяющим условия бытия всех персонажей игры, включая самого игрока, является Цвет, он дает или забирает жизнь и возможность выйти за пределы Промежутка, определяет отношение героя с Промежутком, Цвет есть единственное благо в холодном, темном и чуждом мире «Тургор».

Музыка имеет также очень важное значение, т.к. она создает атмосферу изнутри, комментируя визуальный ряд и во многом определяя состояние играющего и его отношение к происходящему. Первый композитор «Тургора» – Андриеш Гандрабур в силу неизвестных обстоятельств не закончил работу. Вторым композитором стал Василий Mushroomer Кашников. Другую часть аудиоснабжения составляют чтение стихотворений и молитв, еще более обостряющих реакцию игрока на происходящее. Здесь мы сталкивается с синтезом звука и слова.

О синтетической природе данного проекта также говорит само название «Голос цвета». Звуко-цветовое взаимодействие героя с существами данного измерения происходит отчасти на символическом уровне – обмен Цветом есть единственный способ коммуникации. Главную роль в игровом процессе играет знаковая система «Тургор». Каждый из знаков, которыми игрок постепенно овладевает, наделяют его коммуникативной способностью (в игре главный герой нем). Каждый знак имеет символическое (многоуровневое) значение и провоцирует разную реакцию у персонажей Промежутка. Но действуют знаки только если игрок тратит на их использование драгоценный Цвет, наделяя их таким образом энергией и силой. Это вновь указывает на синтетическую природу игрового геймплея.

Таким образом, погружаясь в пространство-время «Тургор», мы можем оценить и выявить в нем те качества и параметры, которыми может обладать только достаточно высокоорганизованное и эстетически ценное произведение искусства, имеющее разные уровни содержания и свою неповторимую красоту.

Библиографический список:

  1. Академик. Словарь и энциклопедия // http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/840105

  2. Артемов И. Сядем, потургорим. Электронный ресурс: http://www.ag.ru/games/tension/review

  3. Дыбовский Н. Доклады и лекции в трех частях (2005, 2006, 2007 г.). Электронный ресурс: http://gamestudies.ru/post/228

  4. Дыбовский Н. Манифест 2001. Электронный ресурс: https://naginata.livejournal.com/94960.html

  5. Компьютерная игра. Википедия. Электронный ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki

  6. «Тургор» (игра). Википедия. Электронный ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki

  7. Ice-Pick-Lodge. Википедия. Электронный ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge

1 В США в 2011 г.

2 В России в 2016, в США в 2013 г

3 Survival horror (примерно с англ. – «выживание в кошмаре») – жанр компьютерных игр, характерным для которого являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание, подобно литературе ужасов и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги (// https://ru.wikipedia.org/wiki/Survival_horror)

4 Такая иерархия пространств рисует перед нами нечто похожее на круги ада или чистилища Данте.

Просмотров работы: 443