ФОРМИРОВАНИЕ ОБЩИХ КОМПЕТЕНЦИЙ В СИСТЕМЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТЕХНОЛОГИИ ЭДЬЮТЕЙНМЕНТ - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

ФОРМИРОВАНИЕ ОБЩИХ КОМПЕТЕНЦИЙ В СИСТЕМЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТЕХНОЛОГИИ ЭДЬЮТЕЙНМЕНТ

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
В настоящее время любое образовательное учреждение нуждается в такой организации своей деятельности, которая обеспечила бы развитие индивидуальных способностей и творческого отношения к жизни каждого учащегося, внедрение различных инновационных учебных программ, реализацию принципа гуманного подхода.

Основной идеей современной системы среднего профессионального образования выступает разработка и оптимизация новых технологий и методик обучения, нацеленных на подготовку компетентного специалиста, способного эффективно решать практико-ориентированные задачи, справиться с которыми невозможно без умений иноязычного устного речевого общения.

Анализ научной литературы и интернет источников показывает, что имеющая целый ряд методических преимуществ и перспектив технология Edutainment (игровая технология) практически не исследована, в то время как она может быть эффективным инструментом развития иноязычной коммуникативной компетенции. Следовательно, вопрос методической значимости и ценности современной технологии обучения Edutainment требует дальнейших теоретических и практических исследований, что обуславливает актуальность настоящей курсовой работы.

С одной стороны, технология Edutainment стала общепризнанной как отличный и жизнеспособный вариант для «усталой» системы образования, с другой - некоторые теоретики усматривают проблему с данной технологией, называя ее возможностью для педагогов проведения «сладких» уроков с развлекательным аспектам вместо серьезной работы в контексте содержания обучения. Таким образом, исследования различных аспектов, аргументы за и против, теоретические и практические особенности технологии Edutainment подтверждают актуальность данного направления и его методический потенциал.

Объект исследования – применение игровых технологий в процессе преподавания.

Предмет исследования – игровые технологии, как средство формирования познавательного интереса к дисциплине, мотивации к получению знаний и стимулирования практикоориентированого подхода в процессе обучения.

Цель исследования - выявление особенностей и методического потенциала технологии Edutainment на основе обзора и анализа литературы и эмпирическое подтверждение развивающих возможностей игровых технологий в формировании общих компетенций у студентов СПО.

Гипотеза исследования – применение технологии Edutainment в преподавании позволяет мотивировать обучающихся к получению знаний и стимулировать формирование общих компетенций у студентов СПО.

Задачи исследования:

1. Рассмотреть этимологию и генезис понятия edutainment в преподавании;

2. Проанализировать методику применения технологии edutainment в преподавании;

3. Смоделировать образовательный процесс с применением технологии edutainment посредством разработки комплекса технологических карт и проведения занятий для студентов в игровом формате;

4. Оценить развивающие возможности игровых технологий в формировании профессиональных компетенций у студентов СПО.

Теоретико-методологической базой исследования стали разработки теории игры и ее методологических основ Л. С. Выготского, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина, анализ феномена игры Ф. Шиллера. Были проанализированы научное понимание и толкование феномена игры такими западными философами и психологами, как Э. Берн, Р. Винклер, Г-Х. Гадамер, Ж.-П. Сартр, З. Фрейд. Рассмотрена педагогика игры, место игры в педагогическом процессе, строение игровой деятельности руководство игрой по разработкам Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова, В.Д. Пономарев, С.А. Смирнов, С.А. Шмаков и др.

В процессе работы над исследованием применены следующие методы:

− методы теоретического уровня (абстрагирование, восхождение от абстрактного к конкретному, анализ, синтез, индукция, дедукция, обобщение, моделирование, классифицирование);

− методы эмпирического уровня (наблюдение, анализ продуктов деятельности, эксперимент);

− методы обработки полученных данных: качественные (интерпретация) и количественные (методы математической статистики).

Экспериментальная база исследования – ГАПОУ ТО «Тюменский техникум индустрии питания, коммерции и сервиса»

Этапы исследования:

1. Постановочный

На данном этапе исследования выявлена проблема отсутствия интереса обучающихся к дисциплинам, мотивации к получению знаний, несформированность профессиональных компетенций у выпускников СПО. В связи с этим определена тема исследования, совпадающая с темой курсовой работы, выделены объект, предмет, сформулирована гипотеза, цель, задачи исследования.

2. Собственно-исследовательский

Данный этап включает в себя отбор методов исследования, проверку гипотезы посредством проведения эксперимента, формулировку предварительных выводов, коррекцию процесса исследования и заключительные выводы.

3. Оформительско-внедренческий этап реализуется посредством обсуждения выводов на студенческой конференции и публикации статьи в студенческом и международном научно-педагогическом сборнике.

Практическая значимость курсовой работы заключается в разработке и апробации технологических карт занятий с применением технологии edutainment в процессе преподавания.

Для представления, защиты и использования основных идей и результатов исследования определены следующие формы: публикация научной статьи, выступление на научно-практической конференции, на методических мероприятиях техникума и использование результатов исследования в практической работе.

Процесс современного образования происходит в условиях стремительного нарастания объемов новой информации, которая настолько быстро устаревает, что обучающиеся не успевают обзавестись нужными, полезными интересными им знаниями, а приобретенные быстро теряют актуальность. Бурно развиваются технологии, появляются новые виды досуга, а времени на получение информации становится меньше. К тому же познавательный процесс не обязан проходить в формальной (зачастую скучной) обстановке, а способен превратиться в полезное развлечение с приобретением знаний одновременно. Становится очевидным, что, именно вышеуказанные обстоятельства обусловили появление технологии обучения Edutainment, в основе которой лежит концепция «образование (education) + развлечение (entertainment)».

Эдьютейнмент - это неологизм, составленный из двух английских слов education (образование) и entertainment (развлечение). Эдьютейнмент - это технология обучения, рассматриваемая как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, которая основана на концепции обучения через развлечение и увлечение.

Определения эдьютейнмента в отечественной и зарубежной науке очень разнообразны. До сих пор не существует единого мнения по поводу того, что представляет собой развлекательный элемент в эдьютейнменте и какое место он должен занимать в образовании. Р. Донован представляет эдьютейнмент как соединение социального заказа с развлекательным механизмом и считает его эффективным средством для распространения информации большому количеству людей за короткое время.

Автор указывает на способность эдьютейнмента снять ненужное напряжение в процессе обучения и на его эффективность при обучении большого количества людей за короткое время. Ян Ванг утверждает, что эдьютейнмент – это место, где дети могут наслаждаться тем, что они наглядно изучают. Слово «место» означает, что эдьютейнмент в представлении Яна Ванга – часть образовательного процесса, имеющая особую роль. Эдьютейнмент призван разнообразить обучение, но он не должен влиять на традиционную образовательную модель [8].

А. В. Попов, преподаватель Московской школы бизнеса, говорит об «обучении как развлечении». По его мнению, познание мира в игровой форме помогает установить эмоциональную связь между учеником и предметом изучения. Он также вводит термин «игразование» – создание ситуаций, способное научить автоматическому принятию решений.

По мнению О. М. Железняковой и О. О. Дьяконовой: «Эдьютейнмент – это особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету, дальнейшем привлечении с получением удовольствия от процесса обучения и конечном увлечении со стойким интересом к процессу обучения».

Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Анализ философской, культурологической, психолого-педагогической литературы показывает, что в современной науке нет целостной теории игры, существует ряд ее концепций в разных отраслях науки. В философии и культурологии игра рассматривается как способ бытия человека, средство постижения окружающего мира, изучаются аксиологические основания игры и этнокультурная ценность игрового феномена. В педагогической науке феномен игры рассматривается как способ организации воспитания и обучения, как компонент педагогической культуры, изучаются формы и способы оптимизации игровой деятельности современного поколения. В психологии игра рассматривается как средство активизации психических процессов, средство диагностики, коррекции и адаптации к жизни, исследуются социальные эмоции, сопровождающие игровой феномен. Одним из первых обратил внимание на феномен игры Ф. Шиллер. Он рассматривал игру как один из действенных факторов формирования мировоззрения человека. Шиллер считал, что человек в игре и посредством игры творит себя и мир, в котором живет, что человеком можно стать, только играя. Г. Спенсер особое внимание обращал на упражняющую функцию игры. На значение игры как источника культуры обратил внимание нидерландский историк культуры Й. Хейзинга. По его мнению, человеческая культура возникает и развертывается в игре и как игра.

Особенностью технологии Edutainment является внедрение современных форм развлечения в систему традиционных лекций, уроков, занятий, семинаров и мастер классов, так как без телевизионных программ, настольных, компьютерных и видео игр, фильмов, музыки, веб-сайтов, мультимедийных программ и т. д. уже невозможно представить современное обучение и общение. Проходить занятия и мероприятия в формате технологии Edutainment могут в кафе, парке, музее, офисе, галерее, клубе, где можно получить информацию по какой-либо познавательной теме в непринужденной атмосфере.

В настоящее время в образовании происходит переход к более интерактивным, увлекательным, эмпирическим методам обучения во многих странах. Тем не менее, еще Джон Дьюи (John Dewey), один из выдающихся философов США, отмечал важность инициативы и эмоций в процессе обучения и подчеркивал, что обучение, как деятельность на протяжении всей жизни, имеет основополагающее значение для человеческого существования. Джон Дьюи (John Dewey), в частности, также подчеркивал важность навыков и умений решения проблем, необходимость развития творчества, он считал, что образование не должно быть скучным и неприятным процессом [9]. Из современных теоретиков образования Nel Noddings в своей работе «Happiness and Education», выступая с критикой существующей системы образования, утверждает, что образование должно быть направлено на ос-новную цель и задачу человеческой жизни – счастье.

В зарубежной методике термин Edutainment давно применяется для обозначения современной технологии обучения. Например, давая определение Edutainment, Закерия Казанчи и Зухал Окан цитируют Д. Букинхем and М. Скелон, которые определяют Edutainment как гибридный жанр который в значительной мере опирается на визуальный материал в формате рассказа или игры, более неформальный, менее относящийся к дидактическому стилю. Зухал Окан достаточно лаконично сформулировал гипотезу о значении Edutainment.

Автор заявляет, что цель Edutainment состоит в том, чтобы сбалансировать эмоции пользователя экраном компьютера, наполненным яркой графикой и дизайном, интерактивной педагогикой, чтобы, конечном счете, убедить пользователей, что обучение является увлекательным и развлекательным процессом. Следовательно, технология обучения Edutainment дает возможность получать знания новым интересным способом, позволяя обучающимся с разными способностями усвоить информацию на том же уровне, что традиционное количество обучающихся.

Точки зрения вышеназванных авторов придерживаются D. Buckingham и M. Scanlon, утверждая, что технология Edutainment – это очень интересное сочетание традиционного содержания и методов обучения в контексте новых технологий. По их мнению, данная система полезна на многих уровнях, в силу креативных подходов к организации обучения студентов, которые желают учиться, так как они могут видеть практические результаты своей деятельности. Технология Edutainment может быть использована и для описания различных учебных модулей.

Д.Б. Эльконин, анализируя феномен игры, приходит к выводу, что игра – это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности.

По мнению Д.Б. Эльконина, главными структурными единицами игры можно считать:

- роли, которые берут на себя играющие;

- сюжет, отношения, которые передаются в игре и копируются из жизни взрослых, воспроизводятся играющими;

- правила игры, которым играющие подчиняются.

Если рассматривать игру как деятельность, то в ее структуру органично будут входить целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность реализует себя полностью как субъект.

В структуру игры как процесса входят:

1. роли, взятые на себя играющими;

2. игровые действия как средство реализации этих ролей;

3. замещение реальных предметов игровыми;

4. реальные отношения между играющими;

5. сюжет (содержание) – область действительности, условно воспроизводимая в игре.

С.А. Шмаков выделяет следующие черты, присущие большинству игр:

- свободная развивающая деятельность, предпринимаемая по желанию самого человека, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата («процедурное удовольствие»);

- творческий, в значительной мере импровизационный, активный характер этой деятельности («поле творчества»);

- эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция («эмоциональное напряжение»);

- наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

Многие исследователи игры (Ю.М. Лотман, С.Л. Рубинштейн, Д.Э. Эльконин и др.) выделяют такое ее главное свойство, как амбивалентность, т.е. игра предполагает реализацию одновременно реального и условного поведения, но при этом отмечается, что воображаемы только условия, в которые «человек играющий» себя мысленно ставит, чувства, которые он в этих воображаемых условиях испытывает, - это подлинные чувства.

Условность игровых отношений мобилизует и активизирует возможности личности, способствует реализации человеком своего творческого потенциала, побуждает его искать новые, еще неосвоенные способы решения игровых (жизненных) проблем, соблюдая предписываемые игровой ролью правила и нормы поведения и отношений.

По мнению Д.Н. Узнадзе игра является формой психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности. Игру как пространство «внутренней социализации» ребенка и средство усвоения социальных установок представлял себе Л.С. Выготский. Довольно интересно это понятие охарактеризовал А.Н. Леонтьев, а именно как свободу личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов».

Наиболее полное определение представлено у В.С. Кукушина. Он считает, что игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складываются и совершенствуется самоуправление поведением.

В требованиях к условиям реализации основных профессиональных образовательных программ Федеральных государственных образовательных стандартов СПО закреплено, что «образовательная организация должна предусматривать, в целях реализации компетентностного подхода, использование в образовательном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий (компьютерных симуляций, деловых и ролевых игр, разбора конкретных ситуаций, психологических и иных тренингов, групповых дискуссий) в сочетании с внеаудиторной работой для формирования и развития общих и профессиональных компетенций обучающихся» [1].

Активное системное взаимодействие участников образовательного процесса, как отношение между людьми в процессе решения общих для них задач, влияя один на другого, дополняют друг друга, успешно решают эти задачи. При этом «происходят изменения и в каждом из субъектов, и в тех объектах, на которое направлено взаимодействие» [2, с. 95].

Интерактивные методы обучения основаны на субъект-субъектном и субъект-объектном взаимодействии, реализующемся в трех средах: «ученик - учитель - ученик», «ученик - компьютер - учитель», «ученик - учебник - учебное пособие». Процент активной деятельности педагога сводится к нулю при переходе от знаниевой к компетентностной модели образования. [3, с. 162] Таким образом, актуальность исследования позволила определить цель, задачи и гипотезу исследования.

На первом этапе исследования были опрошены педагоги техникума, имеющие стаж работы более 1 года и обучающиеся 1 и 3 курса специальности 38.02.03 Операционная деятельность в логистике.

Обработка представленных анкет показала, что:

- все опрошенные педагоги регулярно применяют интерактивные методы обучения в своей педагогической деятельности;

- педагоги осуществляют отбор и адаптацию интерактивных методов обучения в зависимости от специфики учебной дисциплины, профессионального модуля и специальности;

- педагоги отмечают рост активности и познавательного интереса обучающихся, и как результат, повышение уровня знаний обучающихся;

- 97% обучающихся считают, что более половины лекционных и практических занятий в техникуме проходят в интерактивной форме;

- 80% обучающихся идентифицируют интерактивные методы обучения;

- обучающиеся 1 курса считают, что интерактивные методы повышают увлекательность занятий и интерес;

- обучающиеся 3 курса отмечают, что интерактивные методы обучения предоставляют возможность действовать самостоятельно и «проживать» профессиональные задачи, что приближает их к профессиональной среде.

На следующем этапе были изучены методы интерактивного обучения трех групп: дискуссионные, игровые и тренинговые. К первой группе относятся: круглый стол, кейс-метод, семинар/ конференция, «Мировое кафе», выставка и другие. Ко второй группе: ролевые и деловые игры, метод «Открытое пространство». К третьей относятся сенситивные и коммуникативные тренинги, технология «Питчинг». Все три группы направлены на взаимодействие участников образовательного процесса: преподавателя и обучающихся.

В результате анализа проведенного опроса обучающихся и педагогов техникума и изучения интерактивных методов обучения были разработаны следующие критерии отбора: инструментарий методов использования в учебном занятии не затратен, легкость в моделировании методов, содержательность, мобильность методов.

Из многообразия изученных методов интерактивного обучения по разработанным критериям были отобраны следующие: «Открытое пространство», «Мировое кафе», «Питчинг».

Процесс адаптации выбранных методов осуществлялся через соотнесение метода с содержанием и спецификой каждой темы и этапами занятия.

Отобранные методы внедрялись на занятиях Междисциплинарного курса 05.01 Организация управления ассортиментом товаров и сохранность товарно - материальных ценностей у обучающихся 1 и 3 курсов специальности 38.02.03 Операционная деятельность в логистике. Для определения уровня качества образования обучающихся по завершении каждой темы Междисциплинарного курса проводился текущий контроль знаний в соответствии с разработанными контрольно-оценочными средствами. С целью отслеживания результатов была разработана карта наблюдения, которая составлялась на группу в разрезе каждого обучающегося. Навыки оценивались по трехбалльной шкале.

Трехбалльная шкала соответствует уровням сформированности указанных навыков: 1 балл – низкий уровень, 2 балла – средний уровень, 3 балла – высокий уровень. Затем все баллы суммировались.

Таким образом, в результате проведенной оценки знаний обучающихся была выявлена положительная динамика. Уровень знаний обучающихся 1 курса повысился на 15%, в то время как уровень знаний обучающихся 3 курса повысился на 19%.

Данное исследование по результатам на сегодняшний день нельзя считать законченным и в дальнейшем планируется анализ результатов Итоговой государственной аттестации, который возможно позволит окончательно сформировать доказательную базу о результативности интерактивных методов обучения.

Список литературы

1. Федеральный государственный стандарт среднего профессионального образования по специальности 38.02.03 Операционная деятельность в логистике [Электронный ресурс] – Российское образование. – http://www.edu.ru/db/mo/Data/d_14/m834.pdf (дата обращения 01.03.2017).

2. Гейхман Л. К. Педагогические технологии в современном инновационном образовании / Л. К. Гейхман, И. В. Ставцева // Язык и культура в современном социокультурном пространстве: сб. материалов и науч. ст. I Междунар. науч.-практ. конф. - Челябинск: Изд-во ЮУрГИИ им. П. И. Чайковского. - 2015. - С. 93-97.

3. Курышева И.В. Классификация интерактивных методов обучения в контексте самореализации личности учащихся / И.В. Курышева // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. – 2009. - № 112. – С. 160-164.

Просмотров работы: 256