За последние 20-30 лет, жизнь людей сильно поменялась с приходом интернета в дома, офисы, медицину, военное дело и прочее. Люди резко изменили способ получения информации, она стала доступнее. Изменилось, также, и ее качество – теперь любое высказывание человека в мировой паутине может восприниматься как информация или как знание. Вместе с информацией доступ к свободной информации принес массу других возможностей: получение услуг, приобретение товаров, развлечение, общение и прочее.
Интернет стал все больше и больше захватывать пользователя в свои сети: сначала он появился на настольных компьютерах, а в настоящий момент, доступ к любым данным есть уже у любого человека в кармане – благодаря высокоразвитым технологиям, интернет появился на мобильных устройствах, смартфонах. Современное поколение уже не представляет свою жизнь без мгновенного доступа к сети.
С помощью интервью, у добровольцев удалось узнать, какими ресурсами они пользуются в свободное время. Это оказались социальные сети, мессенджеры, мобильные программы для мгновенной отправки коротких сообщений и компьютерные игры. Проводя интервью, в котором студенты рассказали мне об их свободном времяпровождении, я узнала, что всемирная сеть стала неотъемлемой частью их жизни и настоящей потребностью, захватывающей все сферы жизни. Студенты в сети находят информацию, развлечение, общение, приобретают товары и пользуются услугами.
Использование благ технического прогресса на первый взгляд может показаться безобидным и даже полезным, т.к. информация стала доступнее.
При этом нельзя не заметить, что более 60% опрошенных, дали понять, что имеют зависимости от использования средств выхода в интернет для общения и игр в нем.
Отдельное внимание и свою заинтересованность студенты отдали online играм, в которых находят удовлетворение своим потребностям.
Компьютерные игры требуют очень много времени и студенты зачастую используют не только свое личное время, но и более того, что влечет за собой трудности в учебе, а также создает проблемы в коммуникации и общении с другими людьми. Виртуальный мир замещает реальный. Студенты компенсируют недостаток в основных коммуникативных потребностях, проводя часы за играми. Общение и социальное взаимодействие в данной среде проще и кажется более безопасным, чем в реальности.
Игры привлекают больше половины опрошенных студентов, что заставляет обратить на себя дополнительное внимание, выделяется как отдельная проблема и зависимость.
Психологи выделяют несколько видов зависимостей, аддикций:
Химических (наркотическая, табачная, алкогольная и т.д.);
Биохимических (например, тяга к сладкому);
Нехимических (психологические зависимости).
Интернет-зависимость, шопоголизм и зависимость от компьютерных игр – относится к нехимической аддикции.
Особое внимание обращает на себя тот факт, что зависимостью от компьютерных игр страдают именно студенты и подростки, т.к. в возрасте от 18 до 24 лет больше всего развита потребность в коммуникации, общении. Психологи считают, что это время повышенного стресса и при этом стрессоустойчивости, что приводит к нестабильному эмоциональному состоянию и повышает потребность в получении внимания и своего рода заботе. Также в этом возрасте повышена производительность оперативной памяти, мышления. Студенты имеют способность быстро обучаться, воспринимать и оперировать новой полученной информацией.
В эти годы у человека укрепляется физическое состояние, он способен выдержать большие нагрузки, а также приобретает очертания и его психика стабилизируется: становятся более устойчивыми механизмы психологической защиты. Однако в период таких активных изменений, психика может находиться в стрессовом состоянии и при наличии неблагоприятной среды, приводят к формированию зависимости. Из-за данной нагрузки, занятости и нехваткой свободного времени, студенты часто прибегают к компенсации тех недостающих элементов, в которых испытывают потребность.
Лудомания является одной из ведущих зависимостей также в связи с тем, что в самих компьютерных играх разработчики подталкивают своих потребителей к частому возвращению в игру, используют механики по удержанию пользователей, оказывают влияние и играют на следующих психологических особенностях.
Повышение значимости.
Игроки мотивированы, считая, что они являются неотъемлемыми фигурами виртуального пространства, достигающими высоких целей.
Чувство гордости.
За свои личные заслуги, собственный результат в игровом процессе, и владение внутреигровыми ресурсами.
Поведенческий импульс.
Уверенность в том, что проводят время с пользой, считая, находят оправдание своим действиям.
Зависть и чувство соперничества.
Желание обладать тем, что есть у других игроков.
Повышение интереса, большее завлечение.
Игроки находятся в постоянно динамическом мире, который демонстрирует, что без них внутреигровой процесс развивается, и тем самым заставляет все больше времени проводит в игре, чтобы те получали как можно больше удовлетворения от происходящих там действий. Особо явное явление – добавление регулярных событий в виртуальное пространство.
В период преобладания особой потребности в общении, молодые люди находятся в поиске новых знакомств и установлении новых контактов. Внутреигровое общение предоставляет широкое поле для выбора собеседника, что также заставляет отвлечься от учебы и рутинных занятий, а также способствует расслаблению, снятию стресса.
Нельзя не заметить, что в этом возрасте у людей максимально развита способность к самовыражению и мотивация развиваться и познавать больше, чем в другие периоды жизни. Внутреигровые балансы отвечают этим потребностям, установленный характер в динамике игры, позволяет развить интерес, делая заданные препятствия преодолимыми, после выполнения которых следует обязательное вознаграждение.
Описанные выше формы, ресурсы и новые инструменты коммуникации в силу специфики возраста, приобретают гиперболизированную форму и превращаются в трудности: сложности с учебой и общением. Внимание переключается более развлекательный контент и игры, оставляя в стороне образовательные программы. Из-за углубления игровое общение, у людей возникают трудности с общением в реальной жизни, что является большой проблемой для общества и заставляет находить способы для решения и выхода из подобного рода зависимости.
При выявлении игровой зависимости, требуется определенный подход, который позволит постепенно выйти из навязанной техническим прогрессом, социальным давлением и личными ограничениями формирующейся психики. Игрокам нужно сменить среду пребывания, окружающее их пространство, где внимание будет захвачено другими не менее интересными деталями и событиями.
Для профилактики лудоманиии, как показал опрос студентов, может послужить «живое» общение, нахождение в психологически-безопасном пространстве для коммуникации, и демонстрация всех красок реального мира. Это позволит увидеть разницу между иллюзорным пространством, которое спроектировано в компьютерных играх, и реальным «проживанием» жизни, делая фокус на яркости переживания позитивных аспектов реальности. Можно заинтересовать студента и привлечь его внимание к здоровой и более продуктивной коммуникации и сохранения ценности реального общения.
Список используемой литературы.
Википедия — свободная энциклопедия // ru.wikipedia.org
Войскунский А.Е. , Бабаева Ю.Д., «Психологические последствия информатизации» // Психологический журнал, т. 19, N 1, 2005, с. 89-100.
Белинская Е.П., Тихомандрицкая О.А. Социальная психология личности. - М.: Проспект, 2004.
Андреева Г.М. Социальная психология: Учебник для высших учебных заведений - 5-е изд., испр. и доп. - М.: Аспект Пресс, 2002.
Кимберли Янг С. Диагноз - Интернет-зависимость// Мир Internet. 41. http://www.iworld.ru
Егоров А.Ю. Нехимические зависимости.- Спб.: Речь, 2007.- 190 с.