Урок-квест – это одна из форм нетрадиционного урока, представляющая собой определенный сюжет или определенную последовательность действий с определенными правилами, с точно установленным временем, на протяжении которого педагог руководит коллективной познавательной и иной деятельностью группы учащихся с целью формирования определенных компетенций. Это довольно новое понятие, используемое на занятиях. Данная форма уроков постепенно начинает включаться в занятия по различным дисциплинам. В нём должны быть все признаки урока как учебной формы работы, и одновременно игровой формы обучения. Игровая форма уроков часто приобретает наибольшую популярность на занятиях во многих образовательных учреждениях [1].
Урок-квест как информационная технология может активно применяться для передачи информации и обеспечения взаимодействия учителя и обучаемого в современных системах открытого и дистанционного образования. Но в данной ситуации современный учитель должен не только обладать знаниями по своему предмету, но и в области ИКТ, а также интеграции одной области в другую и, наоборот, в учебно- воспитательном процессе.
На основе анализа научно-методической литературы, а также опыта учителей предметников выделим ряд методических рекомендаций по организации и проведению уроков-квестов.
Тема урока. Никакой урок не обходится без темы. Будь то изучение нового материла, повторение или контрольная работа, всегда присутствует тема урока. Поэтому, прежде чем составлять урок-квест, нужно сформулировать его тему.
Сюжет. Т.к. квест – это игра, значит обязательно должен присутствовать некий сюжет. Сюжет как сложное целое состоит из элементов, каждый из которых имеет свою функцию. Элементами сюжета являются завязка, развитие действия, развязка. Педагогу нужно придумать историю, в которую ученики готовы будут окунуться.
Цель. Это главная задача, актуальная для игрового мира. «Пройти учебную тему» – это не игровая цель, а пункт для отчётности. Кто бы стал играть в шутер или стратегию, цель которых обозначается авторами как «пройти игру»? Формулировка «взломать Пентагон» звучит интереснее. Например, Пентагон хранит очень важные документы и вы, как хакеры прирождённого класса, должны их заполучить. Такой урок информатики заинтересует учащихся больше.
Роль учеников. Внутри игрового пространства ученики выступают в роли игровых персонажей. Например, учёные, которые строят МКС? Инженеры, проектирующие роботов? Группа астронавтов, которые отправились на Марсе? Путешественники во времени? Всё зависит от сюжета и главной цели.
Кооперативные действия. Усложняя игру, можно добавлять ролевые элементы. В этом случае класс нужно поделить на группы, добавить соревновательности, дать части игроков личные цели, сделать взаимную помощь необходимой по механике, усложнить систему взаимодействий. Такие методы будут не только способствовать усвоению предмета, но и улучшать социальные навыки. Ситуация, при которой каждый ученик делает свою часть работы и ждёт других, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Поэтому хорошо работает кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие – данными.
Загадки и головоломки. С этой частью у учителя не должно возникнуть проблем: любое задание из сборника задач можно поместить в интересный контекст. Задачи на знание предмета полезно совмещать с загадками на сообразительность, которые задействуют смекалку. Важно: задача должна быть условием для того, чтобы двигаться дальше.
Игровые механики. Это те правила, которые работают в игре и обеспечивают причинно-следственные связи. Например, чтобы двигаться дальше, нужно собирать ресурс. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности [2].
На основе выделенных рекомендаций, был разработан урок-квест информатики на тему «Устройство компьютера» для учащихся 8 классов.
Цель урока: Закрепить и обобщить сформированное представление об устройстве компьютера с помощью квест-заданий.
Задачи урока: образовательная: обобщить знания о функциональном назначении устройств компьютера; развивающая: продолжить развивать внимание, аналитическое и операционное мышление, логику, развивать навыки использования компьютерных терминов; воспитательная: продолжить воспитывать интерес к предмету информатика, формировать умение работать в группе.
Оборудование: компьютер, проектор, демонстрационный экран, системный блок, жетоны, раздаточный материал.
Использованный материал: УМК Учебник Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ: учебник для 8 класса / Н.Д. Угринович. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008. – 178 с.: ил.
Прогнозируемый результат: в результате занятия учащиеся должны: знать компьютерные термины, устройства компьютера, компоненты системного блока; уметь характеризовать устройства компьютера, собирать системный блок, работать в группах.
План урока
Организационный момент (3 мин).
Основная часть (37 мин)
Задание 1. Тест на тему «Устройство компьютера» (10 мин)
Задание 2. Соотношение устройства ввода/вывода и его описание (7 мин)
Задание 3. Сборка системного блока (15 мин)
Задание 4. Кодировка букв в двоичной системе (5 мин)
Подведение итогов (5 мин)
Урок-квест в образовательном процессе может служить педагогической информационной технологией, направленной на овладение учащимися определенными образовательными компетенциями, т.к. в нем учащиеся проявляют свои способности, применяют знания, полученные на практике, сами исследуют некоторые вопросы, которых у них не было на уроках информатики, а также показывают работу в коллективе и добиваются результата за отведенное им время.
Список литературы:
Виситова Л. С. Нетрадиционные формы и методы обучения на уроках в начальной школе // Педагогическое мастерство: материалы VII Междунар. науч. конф. (г. Москва, ноябрь 2015 г.) – М.: Буки-Веди, 2015. - С. 6-8.
Лапчик М. П., Семакин И. Г., Рагулина М. И., Хеннер Е. К. Методика обучения информатике: учебное пособие / М. П. Лапчик, И. Г. Семакин, Е. К. Хеннер, М. И. Рагулина. – М.: Лань, 2016. – 392 с.