НА ГРАНИЦЕ ДВУХ МИРОВ: РОССИЯ И ЯПОНИЯ. СОВРЕМЕННАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮСТРАЦИЯ - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

НА ГРАНИЦЕ ДВУХ МИРОВ: РОССИЯ И ЯПОНИЯ. СОВРЕМЕННАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮСТРАЦИЯ

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Графическая иллюстрация - что же это такое? Почему это такой важный компонент креативной индустрии? Почему иллюстрации художников разных стран так отличаются друг от друга? Всё это мы разберём в данной статье, но для начала, нужно понять, что же такое графическая иллюстрация.

Графика (греч. γραφικος — письменный, от греч. γραφω — пишу) — вид изобразительного искусства, использующий в качестве основных изобразительных средств линии, штрихи, пятна и точки. Цвет также может применяться, но, в отличие от живописи, здесь он традиционно играет вспомогательную роль. В современной графике цвет может быть не менее важен, чем в живописи). При работе в технике графики обычно используют не больше одного цвета (кроме основного черного), в редких случаях — два [4].

Иллюстра́ция — визуализация, такая как рисунок, фотография или другая работа, создаваемая с целью выделить субъект, а не форму. Иллюстрации поясняют и декорируют текстовое содержимое книги, журнала, газеты. Иллюстрации используются для: передачи эмоциональной атмосферы художественного произведения; визуализации образов героев повествования; демонстрации объектов, описываемых в книге (ботаническая иллюстрация); отображении пошаговых инструкций в технической документации (техническая иллюстрация) [4]. В настоящее время растёт интерес к коллекционированию оригинальных иллюстраций, использованных в книгах, журналах и постерах. Многие музейные выставки, журналы и галереи искусств выделяют места для иллюстраторов прошлого. В мире визуальных искусств иллюстраторов ценят обычно меньше по сравнению с графическими дизайнерами. Однако, в результате роста интереса к компьютерным играм и комиксам, иллюстрации стали весьма популярным и доходным видом визуального искусства.

В каждой стране своя культура, свои обычаи, своя история, она напрямую влияет на художников, которые через иллюстрации передают своё видение происходящего в мире, показывают своё индивидуальное восприятие. В определённый промежуток времени есть свои тенденции «моды», в настоящее время моде соответствуют «вызов», «отличие», «новаторство», «разрушение устоев», но также «дань истории народа». Почему же Россия и Япония находятся на границе двух миров? Чем мы похожи, или наоборот, полярно не похожи? Ведь в глаза сразу бросаются отличия.

Япония – это, наверное, самая необычная страна на планете. Многие из тех, кто побывал здесь, называют ее страной иной цивилизации. И правда, здесь много что необычно и подчас не поддается стандартному логическому, этическому и культурному мышлению. А все из-за того, что долгое время Япония была закрытой страной для всех иностранцев. Ограничив в XVII веке иностранное присутствие в стране, Япония таким образом защитила свою культуру и традиции от иностранного влияния. На протяжении почти 250 лет, вплоть до реставрации Мэйдзи, страна развивалась своим собственным путем. Этот период ознаменовался расцветом многих направлений в искусстве и культуре, которые по сей день прочно ассоциируются с Японией. В это время появились поэзия хайку, драма кабуки, плебейские романы, гравюры по дереву, а также школа чайной церемонии Ура Сэнкэ — самая крупная из современных. Это период расцвета самурайского сословия с его моральным кодексом буси-до (дословно «путь воина»). Все это наложило существенный отпечаток на современное японское общество, и хоть в последние годы японская культура все больше и больше подвергается влиянию западных культур, она до сих пор остается одной из самых удивительных и спорных в мире [5].

Говоря о Японии, на ум современному человеку приходят слова «аниме», «манга». История аниме берёт начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Старейшая из известных сохранившихся японских анимаций — Katsudo Shashin длится всего 3 секунды. Одним из самых первых аниме стал продемонстрированный в 1917 году двухминутный комедийный фильм «Namakura-gatana», в котором самурай собирается испытать свой новый меч, но терпит поражение от горожанина. Первопроходцами в области японской мультипликации стали Симокава Отэн, Дзюнъити Коти и Сэитаро Китаяма. Одним из наиболее популярных и доступных методов на тот момент была техника вырезной анимации, её применяли такие аниматоры, как Санаэ Ямамото, Ясудзи Мурата и Ноборо Офудзи. Позднее распространилась также техника аппликационной анимации. Успеха в развитии техники анимации добились и другие мультипликаторы, такие как Кэндзо Масаока и Мицуё Сэо, использовавшие, в частности, анимационные фильмы в образовательных и пропагандистских целях. Первым звуковым аниме стал снятый Масаокой в 1933 году короткометражный фильм Chikara to Onna no Yo no Naka. К 1940 году начали образовываться организации мультипликаторов и художников, такие как Shin Mangaha Shudan и Shin Nippon Mangaka. В то время аниме активно использовалось в качестве средства государственной пропаганды. Одним из первых полнометражных анимационных фильмов стал снятый Мицуё Сэо в 1945 году Momotarou: Umi no Shinpei; спонсорскую поддержку при создании фильма оказал Императорский флот Японии [6].

Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука — он заложил основы того, что позднее преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме. Первой работой Тэдзуки стала манга Shintakarajima. Впоследствии он создал мангу под названием Tetsuwan Atomu (Astro Boy), которая и принесла ему успех. К 1970-м годам популярность манги заметно возросла, многие произведения были анимированы. Тэдзуку благодаря его работам часто называли «легендой» и «богом манги и аниме» [6].

Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, тем, что представляет собою развивающийся замкнутый культурный пласт, включающий в себя множество уникальных сюжетных и идейных символов, шаблонов, стереотипов и типажей. Простейшими примерами могут служить специфические для аниме жанры, живущие по своим собственным законам, или находящие частое отражение в аниме элементы японской культуры. Аниме выделяется среди мультипликации других стран своей востребованностью в японском обществе. Это обуславливает и общая направленность определённой доли произведений на более взрослую аудиторию, что выражается в большем внимании к философской и идеологической составляющим, преобладании «взрослых» мотивов в тематике, и, в том числе, меньшей табуированностью тем секса и насилия в культуре в целом. Большая часть аниме создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно узкую целевую аудиторию.

Выбранный, таким образом мета-жанр, задаёт общую направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже манеру изображения. Детское (кодомо) аниме составляет большую часть от всей анимационной продукции, выпускаемой на территории Японии, но за пределами страны популярны более «взрослые» произведения. Одна из основных особенностей рисунка аниме — неестественно большие глаза персонажей. Существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации - Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее, существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок- нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1998 года «Оборотни» («Jin Roh: The Wolf Brigade»).

Рисунок 1. Аниме Хаяо Миядзаки.

Аниме обычно создаётся на небольших анимационных студиях, а его производство финансируется за счёт более крупных компаний. На создание телесериалов обычно отводятся небольшие сроки, поэтому мелкие ошибки аниматорами не учитываются. При создании полнометражной анимации имеет место более серьёзный контроль качества, но сроки на производство при этом более свободны. Заказ на определённое аниме формируют продюсеры. Режиссёр аниме обычно отвечает за художественное оформление мультфильма, в его обязанности также входят подбор актёров озвучивания и создание режиссёрской раскадровки, графически описывающей ключевые моменты. В проектах обычно участвует режиссёр-аниматор, который координирует работу групп аниматоров. Образом персонажей аниме занимается дизайнер персонажей, часто являющийся одновременно главным аниматором. Частота кадров японских мультсериалов обычно составляет от 8 до 12 кадров в секунду, но более совершенные анимационные фильмы могут сниматься с частотой 24 кадра в секунду. При работе с графикой студиями активно используются компьютерные технологии. Как только завершается работа над анимационным рядом, начинают работу актёры озвучивания. В Японии находится более 430 аниме-студий: Bones, Gainax, Gonzo, Madhouse, Studio Pierrot, Toei Animation и др.

В целях повышения эффективности работы над сложными проектами студии иногда работают вместе. Если аниме претендует на мировую известность, то его выход в свет практически всегда сопровождается выпуском различной сопутствующей продукции: игрушек, предметов одежды с изображениями героев и т. п. Именно продажа сопутствующих товаров зачастую приносит производителям больше прибыли, чем непосредственно прокат аниме [6].

Первые упоминания о создании в Японии историй в картинках относятся ещё к XII веку, когда буддийский монах Тоба (другое имя — Какую) нарисовал четыре юмористические истории, рассказывающие о животных, изображавших людей, и о буддийских монахах, нарушавших устав. Эти истории — «Тёдзюгига» — представляли собой четыре бумажных свитка с рисунками тушью и подписями к ним. Ныне они хранятся в монастыре, где жил Тоба. Приёмы, которые он использовал в своих работах, заложили основы современной манги — как, например, изображение человеческих ног в состоянии бега.

Развиваясь, манга вобрала в себя традиции укиё-э и западные техники. После реставрации Мэйдзи, когда японский железный занавес пал и началась модернизация Японии, в страну стали ввозиться западные комиксы, а художники начали учиться у своих иностранных коллег особенностям композиции, пропорциям, цвету — вещам, которым в укиё-э не уделялось внимания, так как смысл и идея рисунка считались более важными, нежели форма. В 1902 году начал издаваться юмористический комикс под названием Tagosaki to Makube no Toukyou kenbutsu авторства Ракутэна Китадзавы. Данное произведение, созданное по подобию американских комиксов, стало первым в Японии «сериальным» комиксом. В период 1900—1940 г. манга не носила роль значимого социального явления, была скорее одним из модных увлечений молодежи. После прихода к власти императора Тайсё мангаки стали экспериментировать с иностранными графическими стилями, а также начали обмениваться опытом с иностранными художниками. Так, например, в 1920-х годах группа японских художников посетила США, где на тот момент проходил подъём индустрии комиксов. Манга в своём современном виде начала становление во время и особенно после Второй мировой войны. Большое влияние на развитие манги оказала европейская карикатура и американские комиксы, ставшие известными в Японии во второй половине XIX века [6].

Во времена японского милитаризма манга служила пропагандистским целям, печаталась на хорошей бумаге и в цвете. Её издание финансировалось государством (неофициально её называют «токийская манга»). После окончания войны, когда страна лежала в руинах, на смену ей пришла т. н. «осакская» манга, издававшаяся на самой дешёвой бумаге и продававшаяся за бесценок. Именно в это время, в 1947 году, Осаму Тэдзука выпускает свою мангу Shin Takarajima (яп. 新宝島, «Новый Остров сокровищ»), разошедшуюся фантастическим для совершенно разорённой страны тиражом в 400 000 экземпляров. Этой работой Тэдзука определил многие стилистические составляющие манги в её современном виде. В ней впервые были использованы звуковые эффекты, крупные планы, графическое подчёркивание движения в кадре — словом, все те графические приёмы, без которых нынешняя манга немыслима. «Новый Остров сокровищ» и более поздний Astro Boy стали невероятно популярны. За свою жизнь Тэдзука создал ещё множество работ, приобрёл учеников и последователей, развивших его идеи, и сделал мангу полноправным (если не основным) направлением массовой культуры. Активное вхождение манги на мировой рынок происходило в начале и середине 1990-х годов. Оно было связано с экономическим кризисом, из-за которого Япония искала выходы на зарубежные рынки [6].

В настоящее время в мир манги втянуто практически все население Японии. Она существует, как часть прессы. Тиражи популярных произведений — One Piece и «Наруто» — сравнимы с тиражами книг о Гарри Поттере, однако они всё же снижаются. Среди причин, по которым японцы стали читать меньше манги, называют старение общества и падение рождаемости в Японии, а также издателей, которые в 1980-е и 1990-е годы, стараясь сохранить прежнюю аудиторию и ориентируясь на взрослых читателей, не интересовались привлечением молодёжи. Теперь же дети больше времени проводят за компьютерными играми, чем за чтением. В связи с этим издатели начинают ориентироваться на экспорт в США и Европу. Бывший премьер-министр Таро Асо, поклонник манги и аниме, считает, что манга — один из способов вывода страны из экономического кризиса и улучшения её имиджа на мировой арене. «Превращая популярность японской «мягкой силы» в бизнес, мы можем к 2020 году создать колоссальную индустрию стоимостью в 20-30 триллионов иен и дать работу ещё примерно 500 тысячам человек», — сказал Таро Асо в апреле 2009 года.

Манга по графическому и литературному стилю заметно отличается от западных комиксов, несмотря на то, что развивалась под их влиянием. Сценарий и расположение кадров строятся по-другому, в изобразительной части акцент делается на линиях рисунка, а не на его форме. Рисунок практически всегда чёрно-белый, хотя отдельные иллюстрации могут быть цветными; он может варьироваться от фотореалистичного до гротескного, однако главенствующим направлением является стиль, характерной особенностью которого считаются большие глаза.

Рисунок 2. Манга.

В России нет каких-то основ и определённых правил создания иллюстраций, тем не менее, прослеживаются некие устои. Российские художники стремятся к реалистичности, к детализации, персонажи отличимы друг от друга за счёт этой проработки деталей, которые помогают сложить образ персонажа. Так, Баба-Яга - это горбатая старуха с крючковатым носом [2]. У японцев же персонажи очень похожи между собой, отличительными чертами являются цвет волос, украшения и одежда.

Схожесть России и Японии в первую очередь - это уважение традиций и фольклора, который отражается в работе почти каждого художника. В Японии существует множество мифов и легенд, которые до сих пор передаются из уст в уста. На японский фольклор в равной степени повлияли обе основные религии страны - как синто, так и буддизм. В нём часто повествуется о комичных и неестественных персонажах или ситуациях, а также зачастую упоминаются различные сверхъестественные существа такие как:

-Бодхисаттва,

-Ками (духовные сущности),

Рисунок 3. Персонаж из мультика «Маша и Медведь».

Рисунок 4. Персонажи мультика «Илья Муромец и Соловей Разбойник».

-ёкай (например, они или каппа),

-юрэй (призраки умерших),

-драконы,

-животные со сверхъестественными способностями: кицунэ (лисы), тануки (енотовидные собаки), мудзина (барсук), бакэнэко (кошка-монстр) и баку (дух) [1].

Рисунок 4. Дух кицунэ в человеческом обличии.

Эта ниточка, которая связывает с прошлым и является главным сходством таких разных стран. У России и Японии сложные отношения, но разве это обесценивает их культуру и искусство? Искусство не принадлежит никакой партии, не имеет политических рамок, национальности [3]. Как в России есть люди, любящие Японию, так и в Японии есть люди, которые стремятся понять «большую русскую душу». И тема России в иллюстрациях у японцев очень актуальна.

Рисунок 5. Дух кицунэ.

Рисунок 6. Дракон.

Рисунок 7. Персонажи фильма Романа Качанова «Варежка».

Рисунок 8. Советская космическая программа «Лайка, 1957».

Рисунок 9. Русский авангард.

Рисунок 10. Встречаем.

Рисунок 11. Метаморфозы русской женщины.

Использованные источники:

1. Маринус Де Фиссер. Традиционный японский фольклор 2016.

2. Селиванова С. И. Русский фольклор. Основные жанры и персонажи 2008.

3. Эндрю Лумис. Искусство иллюстрации 2015.

4. Интернет источник Википедиа wikipedia.org.

5. Ткалич С.К. Курс лекций и практикум по дисциплине «Креативные технологии». Осенний семестр 2017. Магистратура. Институт искусств, Художественно-графический факультет МПГУ.

6. Ткалич С.К., Ткалич А.И., Ушаков Ю.В. Креативная индустрия: обучающие модули с национально-культурным компонентом. // Методическое руководство для студентов. Осенний семестр 2017. Магистратура. Институт искусств МПГУ.

7. Алпатов В.М История и культура Японии 2002.

8. Иванов Б.А. Введение в японскую анимацию. М., 1999.

Информация о себе:

телефон: (916)611-29-66

e-mail: [email protected]

Просмотров работы: 86