СРАВНИТЕЛЬНЫЙ ОБЗОР СРЕДСТВ И НОВИНОК В ОБЛАСТИ СОВРЕМЕННОЙ АНИМАЦИИ - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

СРАВНИТЕЛЬНЫЙ ОБЗОР СРЕДСТВ И НОВИНОК В ОБЛАСТИ СОВРЕМЕННОЙ АНИМАЦИИ

Наборщиков А.О. 1
1ВПИ(филиал) ВолгГТУ
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Введение.

В современном мире, интерес к компьютерной графике и анимации очень велик. И на сегодняшний день компьютерная графика и анимации прочно вошли в нашу жизнь. Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Компьютерная анимация - это широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок с движением. Мы настолько привыкли видеть фильмы, рекламные ролики, игры, мультфильмы в которых присутствует компьютерная анимация, созданная при помощи определенных программ, что приходится удивляться, как быстро эта молодая отрасль мультипликации и рекламы завоевала мир. Компьютерная графика и компьютерная анимация в первую очередь – это наука. Поначалу художники-аниматоры воспринимали компьютер просто как помощника, который избавит их от самой трудной и скучно работы, но позже было понятно, что возможности компьютера куда богаче. Многие считают, что будущее – за компьютерными технологиями, и все же, каким получится фильм, зависит только от человека, который сидит за компьютером. Я расскажу, как создавался мультсериал Смешарики, какие программы использовали для создания героев, какие были мысли и идеи по поводу этого мультика, кто его создал и так далее.

Идея создания мультсериала.

«Смешарики» - один из самых успешных мультипликационных фильмов нашего времени, родом из России. «Смешарики» переведены на 15 языков и показаны на территории 60 стран, включая США, Германию, Италию, Францию ​​и страны СНГ. Идея создания Смешарики родилась более 12 лет назад. Все началось с двух молодых людей, которые были художником Салаватом Шайхинуровым, а вместе с ним и дизайнером, и менеджером Илья Попов. У них возникла идея создать российский анимированный бренд, который станет популярным и узнаваемым. Они пришли к продюсеру анимационного кино Анатолию Прохорову, который впоследствии стал художественным руководителем проекта. Ребятам сразу понравился Анатолий, но он не сразу увидел потенциал в мультфильме. Но благодаря упорству Салавата и Илья, которые так много верили в проект, что они сразу же планировали снимать 200 серий, вскоре началась совместная работа над Смешариками. Через некоторое время в 2003 году появилась первая серия Смешариков, которую они назвали «Скамья». До работы над первым мультфильмом создатели взяли за основу две концепции, которые соблюдаются по сей день.

Во-первых, среди героев не будет классической оппозиции между добром и плохим. Они просто живут в какой-то области, общаются, дружат, помогают друг другу и никогда не преднамеренно делают зло. В каждой серии есть проблема, которую друзья решают вместе. Вторая концепция заключается в том, что все герои должны быть круглыми. Автор первых эскизов Смешариков, Салават Шайхинуров, создал персонажей, чтобы дети могли легко нарисовать их на бумаге. Первый придумал Кроша, затем Ежика. Вокруг этих первых героев все остальное придумали. В результате через некоторое время количество только обычных героев выросло до 20. Это была не окончательная композиция. Чуть позже прошел жесткий скрининг, после которого остались самые стойкие - те самые смешарики, которые мы видим в мультфильмах. Примерно в то время Денис Чернов, приглашенный для работы в команде из студии «Милл», присоединился к команде, а затем занял место главного директора проекта.

В каких студиях снимали мультсериал?

Первая студия была расположена на улице Бакунина, недалеко от Синопской набережной. Персонал студии арендовал несколько комнат на верхнем этаже. В этом здании были офисы, которые занимались разработкой чего-то сверхсекретного, похоже, эхолота для подводных лодок. На нем работали жесткие инженеры старой школы, и множители обосновались в одном из крыльев здания. Им запрещалось повесить любые таблички или логотипы с упоминанием Смешарикова, поскольку они были официально частью этих самых секретных офисов. В первом офисе студия работает около трех лет. Тогда руководство созвало идею расширения. Помещения были найдены на Петроградской набережной, дом 34, там они сделали ремонт и сделали ход. Так родилась компьютерная анимационная студия «Петербург», это был март 2003. Теперь, кроме Смешарики, в этой студии они помогают рисовать мультфильмы «Фиксики», «Чинти», «Древо детства», «Друзья» и «Древо детства», Cotopolis». В нем разместились не только менеджеры, художники и аниматоры, но и студия звукозаписи, отдел маркетинга, отдел лицензирования, мини-кинотеатр, столовая и даже детская комната.

Какие программы были использованы для снятия мультфильма и как писали сценарий.

Большая часть серии Смешариков снимается в 2D. Все ниже я имею в виду создание трехмерного мультфильма, который представляет собой полноразмерный «Смешарики». Тем не менее, процессы создания 2D и 3D мультфильмов имеют много общего. Таким образом, весь процесс можно разделить на следующие этапы:

— написание сценария— рисование раскадровки— запись голосов в студии— наброски сцен мультильма— рисование 3D-объектов— раскрашивание и текстурирование объектов— расстановка объектов по локациям— анимация объектов— наложение спецэффектов и освещения— окончательный монтаж— рендеринг

Написание скрипта является самой творческой частью создания мультфильма. Настолько креативны, что в студии нет специального места для сценариста :) Процесс рождения скрипта может происходить где угодно, даже дома или в отпуске. Автором большинства сценариев является Алексей Лебедев - очень талантливый человек. Из-под его пера вышло более 250 сценариев, в том числе первая серия Смешарикова. Сценарий в толстой папке с листами формата А4 (ну или в электронном виде) отправляется для проверки и утверждения директору мультфильма Денису. Также тексты могут проходить через руки нескольких других участников общего процесса, например, аниматоров. При необходимости директор собирает собрание и обсуждает детали. После утверждения сценария режиссер делает раскадровку для будущего мультфильма. Раскадровка представляет собой последовательность рисунков, по которой вы можете сделать общее впечатление обо всех действиях в будущем мультфильме. Это, в некотором роде, является иллюстративной иллюстрацией сюжета. Следующий шаг, как ни странно, звукозаписи. В художественных фильмах звук записывается на уже отснятый отснятый материал, а в производстве мультфильмов - наоборот. Это делается для того, чтобы аниматоры могли рассчитать длину сцены в соответствии с готовым звуком и создать действие на экране. Звуковая студия здесь имеет свои собственные и записывает не только голоса, но и вокал, живые инструменты и различные тематические звуки. Визуальная часть создается в Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan и нескольких менее значительных.

Все начинается с рисования мультфильма в упрощенной форме художником-аниматором - без цвета, деталей и объема. Это своего рода визуализация раскадровки, выполненная с целью моделирования будущего мультфильма и упрощения работы 3D-дизайнеров и модельеров. Далее, специалисты по 3D-моделированию начинают свою работу. Первый этап - это рисование контуров трехмерных моделей в виде точек и линий. Результат - что-то серое и скучное. Затем начинает работать текстолист, который заполняет модели цветом, рельефом, фигурами. После этого нарисованные объекты приобретают узнаваемые черты, вплоть до мелочей в виде трещин, волос, морщин и других деталей.

Моделирование применяется только для новых объектов, потому что, например, большинство символов не нужно рисовать, они берутся из прошлых рядов. Создание анимационных объектов, возможно, самый впечатляющий процесс для всех. Дело в том, что задачи аниматора включают анимацию персонажей мультфильмов, включая мимику и части тела. И чтобы понять, какое выражение лица нужно применить, аниматор должен либо представить это выражение лица, либо попытаться изобразить его перед зеркалом. Со стороны это может показаться очень забавным. На этом этапе составные части мультфильма готовы. Вот лишь некоторые из всех невыразительных и слишком простых. Это связано с тем, что недостаточно освещения для объектов и различных специальных эффектов, которые добавляют реализм к тому, что происходит на экране. Это также непростая задача, но тогда компьютерная программа очень полезна специалисту, который может самостоятельно имитировать свет и специальные эффекты, если им дать исходные данные. Теперь осталось подключить все компоненты в одном проекте, разместив их в местах.Это отвечает технический директор проекта. Он также может добавить недостающие спецэффекты и свет в рамки. И когда проект готов, он отправляется на просчет-рендеринг. Этот процесс также медленный и требует достойной емкости сервера. Окончательный рендеринг полноразмерного анимационного фильма происходит на группе серверов и может занять несколько недель.

Заключение.

Вот мы рассмотрели мультсериал Смешарики. Мной был сделан вывод, что компьютерная анимация широко распространяется в мире, и каждый может попробовать создать что-либо, для того, что бы создать мультфильм, нужно придумать героев и сюжет, нужно знать какими программами пользоваться как записывать, что нужно для того, что бы получился красочный и хороший мультсериал.

Список литературы.

1.http://kak-eto-sdelano.ru/kak-delayut-multfilm-smeshariki/

2.https://ru.wikipedia.org/wiki/Смешарики._Начало

3. https://5ballov.qip.ru/referats/preview/104044/

4. https://www.spb.kp.ru/daily/26457.4/3327235/

5.https://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/2013/03/21/referat-kompyuternaya-animatsiya

Просмотров работы: 151