ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В НАШЕ ВРЕМЯ - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В НАШЕ ВРЕМЯ

Моисеев Н.А.1Давлетшин М.Ю.1Чекушин В.В.1Княгинкин К.С.1Соколов Е.А.1
1Курганский институт железнодорожного транспорта - филиал федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования «Уральский государственный университет путей сообщения» в г. Кургане
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
«Психологическая виртуальная реальность» есть не что иное, как отражение психикой процессов, происходящих в самой же психике, ощущение характера протекания психических процессов в самообразе. Причем виртуальные события человек воспринимает и переживает не как порождение собственной психики, а как объективную реальность. В виртуалистике акцент делается на изучении процессуального, событийного аспекта психики, который не фиксируется в современной психологии иными средствами.

В классической науке для обозначения феномена, определяемого Н.А.Носовым как «психологические виртуальные реальности», используется понятие «измененные состояния сознания» (ИСС). Наиболее принято понимание ИСС как «возникающих в результате перехода на приспособительно оправданный, качественно измененный способ функционирования ряда относительно автономных перцептивных и когнитивных модулей».

Использование виртуальной реальности открывает много новых возможностей в обучении и образовании, которые слишком сложны, затратны по времени или дороги при традиционных подходах, если не всё одновременно. Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. Проводя аналогии с компьютерно генерируемой виртуальной реальностью, рассматривается психологическая виртуальная реальность как образ мира, заново порождаемый в каждый момент времени. Ч.Тарт - американский психолог и парапсихолог, различает виртуальную реальность и ординарную реальность, существующую стабильно относительно виртуальной реальности и нормально относительно измененных состояний сознания.

Помимо психологической виртуальной реальности, Ч.Тарт ввел понятие Процессуального Симулятора Мира (the World Simulation Process) как конечного паттерна нервных событий, которые мы осознаем. Это «механизм, создающий (creating, в переводе Н.А.Носова порождающий) виртуальную реальность, в которой мы реально живем»1. «Наше нормальное восприятие физической реальности не является восприятием реальности per se, но, скорее, это достаточно произвольная конструкция, виртуальная реальность, но специфическая виртуальная реальность, имеющая в своем основании культурные презумпции» - утверждает Ч.Тарт. И когда Процессуальный Симулятор Мира дает нам виртуальную реальность, которая значительно отличается от реального мира, мы становимся дезадаптивными. Однако, надо заметить, что на определение того, что является «реальным» в мире, сильно влияют виртуальные реальности, порожденные ранее Процессуальным Симулятором Мира.

Существуют различные мнения о том, что именно представляет собой истинный экспириенс виртуальной реальности (VR), но в целом она должна включать в себя следующее:

• Трёхмерные изображения, которые кажутся в натуральную величину с точки зрения пользователя

• Возможность отслеживать движения пользователя, в частности голову и движения глаз, и, соответственно, корректировка изображения на дисплее пользователя, чтобы отразить изменение в перспективе

В окружающей среде виртуальной реальности пользователь испытывает так называемое погружение или чувство того, что он находится внутри чего-то и являются частью того мира. Также человек, находящийся в виртуальной реальности, способен взаимодействовать со своим окружением в значимых отношениях. Сочетание чувства погружения и интерактивности называется телеприсутствием. Компьютерный учёный Джонатан Стиор определил его, как «степень, в которой чувствуешь присутствие в опосредованной среде, а не в непосредственной физической среде».

Другими словами, эффективный опыт VR заставляет вас становиться не сознающими свою реальную среду и сосредоточить внимание на существовании внутри виртуальной среды.

Программист предложил два основных компонента погружения: глубина информации и широта информации. Глубина информации относится к количеству и качеству данных в сигналах, которые пользователь получает, взаимодействуя в действительной виртуальной среде. Для пользователя это — разрешение картинки, сложность графики окружающей среды, изощрённость звукового выхода системы и так далее. Стиор определяет объём информации, как «количество одновременно представленных сенсорных измерений». Опыт виртуальной среды имеет широкий объём информации, если она стимулирует все чувства человека.

Большинство действительных событий виртуальной среды располагает по приоритетам визуальные и аудио компоненты по другим сенсорно-стимулирующим факторам, но всё большее количество учёных и инженеров изучают способы интеграции осязания пользователя. Системы, которые предоставляют пользователям обратную связь и взаимодействия с сенсорным экраном называют тактильной системой.

В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности. Современные шлемы виртуальной реальности представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.

MotionParallax3D дисплеи — класс устройств виртуальной реальности, позволяющих сформировать у пользователя иллюзию объемного предмета за счет отображения на экране специальной проекции виртуального объекта, сгенерированной в зависимости от положения пользователя относительно экрана.

Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объёмного объекта за счёт вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется.

Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения (Motion Parallax). Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве.

На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях. Наглядность. Используя 3D-графику, можно детализировано показать любые процессы. Виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации. Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.), операция на сердце, управление космическим шатлом, техника безопасности при пожаре — можно погрузить зрителя в любое из этих обстоятельств без малейших угроз для жизни.

Стоимость. Стоимость является огромным минусом т.к в случае с дистанционным обучением нагрузка по покупке устройства виртуальной реальности ложится на пользователя, или этим устройством может быть его телефон. Но образовательным учреждениям понадобится закупать комплекты оборудования для классов, в которых будут проходить занятия, что также требует существенных инвестиций.

В целом подводя итог можно сказать, что появление очков VR для смартфонов позволит осуществить прорыв в повсеместной доступности устройства для виртуальной реальности.

Список использованной литературы:

1. Трешбокс.ру. Как это работает: виртуальная реальность [электронный ресурс] / Трешбокс.ру – режим доступа.: https://trashbox.ru/topics/63986/kak-eto-rabotaet-virtualnaya-realnost

2. Geektimes. Умный дом [электронный ресурс] / Geektimes - – режим доступа.: https://geektimes.ru/post/258658/

3. Лайфхакер. Виртуальная реальность: как попробовать и не навредить себе [электронный ресурс] / Лайфхакер – режим доступа.: https://lifehacker.ru/2017/06/15/virtualnaya-realnost/

Просмотров работы: 288