МЕТОД ПРИОБЩЕНИЯ СТУДЕНТОВ К ОСНОВАМ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА БАЗЕ НАУЧНЫХ СБОРНИКОВ ВЫПУСКНИКОВ - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

МЕТОД ПРИОБЩЕНИЯ СТУДЕНТОВ К ОСНОВАМ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА БАЗЕ НАУЧНЫХ СБОРНИКОВ ВЫПУСКНИКОВ

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение. На занятиях мы начинаем знакомиться с нормативами исследовательской деятельности и возможностью формулировать свои мысли и излагать их в научной статье постепенно.

Например, одним из практических заданий является сравнительный анализ статей. В аудитории нам педагог предлагает сборник работ студентов, выпускников предыдущего года. В условиях лабораторного практикума мы выбираем в содержании сборника статьи, которые нам ближе по профессиональной деятельности, так как многие студенты работают.

Далее определенное время мы вчитываемся и фиксируем отмеченные недоработки и успехи авторов статей (на наш субъективный взгляд). Для того, чтобы не создавать конфликтное пространство, педагог советует маркировать символом каждого автора. Например: О/1, О/2, О/3.

Для исследовательского сравнительного анализа были выбраны три статьи, которые могут помочь разобраться с чего следует начать разработку проекта, и в каком направлении следует двигаться студенту-дизайнеру при написании ВКР.

В статье «Авторский подход к использованию историко-культурного наследия средневековой Руси в создании образа персонажей в современных компьютерных играх» автор О/1 рассматривает основные особенности жанра фэнтези, выделяет главные проблемы применения историко-культурного наследия Руси в массовой культуре, выявляет возможные пути использования славянских сказок в качестве сюжета для видеоигр. Дизайнер рассматривается не только создателем художественно-графического, но и психологического образа персонажа виртуального мира. Проводится анализ целевой аудитории жанра путем социально-психологического метода исследования. Применяется исторический подход, в рамках которого рассматривается период перехода Руси от язычества к христианству, возникновение Древнерусского государства, период зарождения многих славянских сказок. Эмпирическим методом анализа в форме опроса была установлена ассоциация средневековой Руси с кокошниками, сарафанами и лаптями, а варяг с длинноволосыми викингами мужского пола рогатых шлемах. При использовании археологического подхода было определено, что представления о внешнем виде предков размыты.

Данная ситуация была решена при помощи искусствоведческого подхода, погружения в историю жанра фэнтези. Путем системного анализа игр, кинемотографа и литературы в данном направлении, было выявлено сильное влияние на положение мифологии античности и раннего Средневековья, благодаря которой сформировался жанр.

Сравнительно-сопоставительный метод показал, что в отличие от европейских легенд, дошедших до наших дней, славянская мифология как «жизнь богов» осталась слабо отрефлектированной. Однако многие мифы с течением времени переросли в сказки для детей, легенды, сохранившиеся и ныне.

С помощью этнографического подхода автор О/1 рассматривает вопрос использования славянской тематики в медиа - фэнтези. Обозначена необходимость отображения в современном «дизайне видеоигр» кодов российского наследия. Учтена важность научного подхода.

Отмечена актуальность тезисов ученых нашего времени, где поясняется необходимость использования национально-культурных маркеров в медиа-образовании в российских вузах современного искусства, культуры, дизайна, что помогает формировать специальный исследовательский маршрут для студентов.

В статье «Роль и функция концепт-арта в создании персонажей для компьютерных игр» автор О/2 говорит об осмыслении роли и функции концепт-арта в создании персонажей для компьютерной игры. Выдвинут новый показатель: взаимосвязь персонажа с глубинными основами культурной, эстетической и миротворческой позиции авторов. Автором О/2 были применены сравнительно-сопоставительный и эмпирический методы анализа.

Опрос и обращение к интернет-ресурсам выявили, что коммерческий фактор заслоняет свободный доступ студентов и педагогов к обучающим технологическим пособиям русскоязычной учебной литературы в области разработки компьютерных игр, в частности, создания концепт-арта персонажа. В результате проведенной работы О/2 было создано единое учебно-методическое пособие, в структуру которого положен алгоритм поэтапных действий.

В статье «Сторителлинг в рамках компьютерных игр» автором О/3 рассмотрена важность роли сторителлинга в компьютерной игре, установлена взаимосвязь между игроком и сюжетом, внутри-игровыми историями персонажей игр. Поставлена важная задача адаптировать сторителлинг непосредственно к играм.

Автором О/3 использован сравнительно-сопоставительный метод анализа ряда популярных игр, при помощи которого был выявлен один из приёмов – при написании сюжета и сторителлинга к персонажам, можно использовать за прототипы известные былины, легенды, сказки. В результате работы были выделены основные смысловые акценты сторителлинга:

1) сторителлинг является активным коммуникативным механизмом передачи информации и, как следствие, способом привлечения слушателя;

2) сторителинг как форма визуальной медиа-продукции тесно связан с сюжетом и сценарием игры;

3) сторителлинг имеет познавательно - развлекательный характер, выполняя дополнительную функцию «минимальной затраты энергии» для зрителя.

4) В этой связи выявляется новая функция данного медиа-жанра, которая исключительно важна для категорий населения с ограниченными возможностями передвижения.

При разработке персонажа для современных компьютерных игр недостаточно только художественно-графического образа, необходимо учесть и его психологический образ, продумать его историю во «вторичном мире». Как только есть достаточно сформированная концепция персонажа, можно переходить к ее визуализации. Для многогранного анализа необходимо использовать набор методов.

Сторителлинг как жанр медиа-образования требует большего внимания со стороны педагогов, контролирующих и координирующих учебный процесс, и со стороны студентов, создающий проектное задание «медиа-продукт».

Вывод: практическое задание «сравнительный анализ» на примере изучения исключительно понятных по формулировкам научных статей, опубликованных студентами нашего направления специальности (ХГФ, дизайн мультимедиа), помогает более уверенно начинать работать над собственной статьей.

Литература

  1. Ткалич С.К. Лекционный курс «Основы исследовательской деятельности» и практикум. Осенний семестр 2016. - Москва, Институт искусств, ХГФ, МПГУ.

  2. Ткалич С.К. Сборник статей «Интеграция информационной эстетики и проектной культуры дизайна» выпускников магистратуры «дизайн мультимедиа». - Школа научного дизайна. 2016. Москва: Институт искусств, ХГФ, МПГУ.

Просмотров работы: 178