ИССЛЕДОВАНИЕ ОСНОВНЫХ ПРИНЦИПОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

ИССЛЕДОВАНИЕ ОСНОВНЫХ ПРИНЦИПОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ

Трубникова Ю.О. 1, Абрамова О.Ф. 2
1Волжский политехнический институт (филиал) ФГБОУ ВПО "Волгоградский государственный технический университет" Волжский, Россия
2Волжский политехнический институт (филиал) ФГБОУ ВПО "Волгоградский государственный технический университет"
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Анимация это западное название мультипликации. Это обозначение пошло от английского animation, что в переводе значится как «оживление, одушевление».

В современном мире, интерес к компьютерной графике и анимации очень велик.

Анимация - сложный процесс, требующий достаточно много времени. Раньше анимацию создавали вручную — карандашом и тушью на кальке. По прошествии некоторого времени стали применять компьютеры. Компьютер воспринимали как помощника, который предназначался для избавления художников-аниматоров от самой трудной и скучной работы, но со временем выяснилось, что его возможности куда обширней: он позволяет имитировать любую технику, любые материалы, любой стиль.

В связи с появлением и развитием Интернета появилась возможность использования графических программных средств. Для того, чтобы создать простой анимационный фильм, достаточно мощности обычного персонального компьютера.

Люди настолько привыкли видеть фильмы, рекламные ролики, видеоклипы, игры, в которых присутствует компьютерная анимация, созданная при помощи определенных программ, что уже не приходится удивляться, как быстро эта относительно молодая отрасль мультипликации завоевала мир. Компьютерная графика и компьютерная анимация - это наука.

Анимация (от фр. animation - оживление, одушевление ) - вид киноискусства, в котором фильм создается путем покадровой съемки рисунков или кукольных сцен. Аниматор, как будто актер, играет свою роль, вселяет жизнь в неподвижного персонажа, душу, наделяя повадками и характером, переживая вместе с ним каждую секунду жизни на сцене.

Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся.

Для создания фильма нет четко установленных норм и правил как нужно рисовать и создавать анимацию, однако есть важный критерий для оценивания работы – его реалистичность с точки зрения механики движения того или иного объекта.

У анимации есть своя история, так создателем технологии выполнения мультфильмов кадр за кадром считается Э. Рейно. Однако, наиболее широкое распространение анимация получила во времена Уолта Диснея. Принципы анимации, которые он создал и использовал, стали настолько результативными, что они до сих пор считаются базовыми для мультипликатора. Главной идеей, заключенной в эти двенадцать принципов, стало превращение персонажа в полноценного героя, проживающего на экране отрезок жизни, за счет иллюзорного соблюдения основных законов физики, эмоциональной составляющей, а также внешней привлекательности действующего лица.

Существует несколько видов анимации: Традиционная, Стоп-кадровая, Компьютерная. Компьютерная и Традиционная – в принципе, одно и то же, за одним исключением - Традиционная рисуется руками на бумаге, а Компьютерная - на планшете, в какой-либо программе.

По понятным причинам наиболее трудоемкой в исполнении считается Традиционная анимация, поэтому она сейчас используется очень редко. В Компьютерной анимации все намного проще.

Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

12 принципов анимации:

1. Сжатие и растяжение (Squash and stretch).

2. Подготовка или упреждение. Отказное движение (Anticipation).

3. Сценичность (Staging).

4. Прямо вперед и поза за позой (Straight ahead action and pose to pose).

5. Сквозное движение и захлест (Follow through and overlapping action).

6. Плавное начало и плавное окончание движения (Slow in and slow out).

7. Дуги (Arcs).

8. Второстепенное действие. Выразительная деталь (Secondary action).

9. Расчет времени – тайминг (Timing).

10.Преувеличение, утрирование (Exaggeration).

11. Крепкий профессиональный рисунок (Solid drawing).

12. Привлекательность (Appeal).

Диснеевские градации сопровождения.

1. Хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже остановились.

2. Тело не двигается сразу: оно растягивается, сжимается, поворачивается, т. к. все части работают асинхронно.

3. Мягкие части тела персонажа будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, скелет. Это отставание называют drag - "оттяжка". Она придает мягкость и свободу фигуре, создает ощущение жизненности.

4. Доводка, или завершение действия - тщательно отработанная концовка любого действия

5. Экспрессивная статика возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, т.е. менее секунды. Этого времени достаточно, чтобы зритель воспринял ее как реакцию персонажа. Если компоновку удерживать без движения чуть дольше, то теряется иллюзия объема, и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используют не одну, а две близкие фазы.

Список литературы

1. Хитрук Федор Профессия — аниматор Том. — М.: Гаятри,(35-38с.)

2.Материалы сайта: http://bourabai.ru/graphics/3dmax/4.htm#as-h2-136119

3. Материалы сайта: https://prezi.com/

Просмотров работы: 268