Актуальность темы определяется ее воздействием на различные сферы жизнедеятельности, что инициирует интерес к изучению виртуальной реальности. Взаимодействие людей в современном мире всё чаще носит виртуальный характер преимущественно за счёт развития средств массовой коммуникации, их внедрения в повседневность. Виртуальная реальность приобретает глобальный характер, что происходит вследствие развития и распространения сети Интернет, возникновения новых более совершенных методов симуляции, более мощных машин, способных обеспечить стабильную работу этих методов, а также массовое создание, изготовление и удешевление себестоимости в результате общественной доступности оборудования, необходимого для взаимодействия с условной реальностью.
В ходе эволюции понятие «виртуальная реальность» приобрело определенную семантическую расплывчатость. Оно встречается в различных контекстах, приобретая широкий спектр значений; и вообще проблемы виртуальной реальности уже вышли за границы кибернетики и информатики, подобравшись к рубежам гуманитарного и философского, знания, приобретая черты социокультурной, психологической и социально-философской тематики.
В настоящее время появление «виртуальной реальности» связывают с информационной эпохой, ее логичным результатом, что позволяет рассматривать его в качестве нового периода развития общества. Но так ли это? Некоторые учёные считают, что феномен «виртуальной реальности» существует достаточно давно. С древних времён и до наших дней мифы, легенды, рассказы, литературные произведения разных эпох, а также картины, фрески и другие виды искусства погружали и погружают нас в воображаемый (виртуальный) мир. Любому человеку присущ неповторимый «виртуальный мир», что есть некая ментальная проекция настоящего мира, пространство которого соответствует пределам разумности индивида. Б.С. Сивиринов предполагает, что виртуальная реальность, будучи инициированавнутренним состоянием субъекта, может быть детерминирована как внешними (природные феномены, компьютерные технологии, искусство), так и внутренними (ощущения, соматические состояния) причинами. Кроме того, виртуальная реальность субъекта способна к саморазвитию [3, с. 39]. Под «виртуальной реальностью» в техническом значении понимают формируемую посредством технологий и передаваемую человеку путём привычных для реального мира ощущений (зрения, слуха, обоняния), – среду. Эта среда, смоделированная на компьютере, имитирует находящийся вокруг нас мир или мир, непохожий на окружающее. Отсюда, виртуальная реальность представляет собой сферу, связывающую основы компьютерно-сетевой игры с протовиртуальными практиками, в которой индивид функционирует согласно особенным законам, чувствуя себя материальным существом в физическом мире. Иначе говоря, это есть одно из многочисленных достижений компаний, производящих мультимедийную продукцию.
В данном виде виртуальная реальность представляется попросту предельно приближенной к реальности видеографикой, точно передающей нарисованный или смоделированный мир. Взаимодействие в этом случае происходит за счёт сознания, т.е. на данное время разум погружается и принимает реальность, представленную перед ним как окружающую его. В качестве виртуальной реальности может быть представлена также видеографика, но только в соединении с ее комплектующими: «шлемами виртуальной реальности», «костюмами для виртуальной реальности» и другими устройствами. Главная задача подобных устройств состоит в том, субъект почувствовал себя не за компьютером, а частью этой реальности. Эти приспособления должны помочь сознанию абстрагироваться от окружающей реальности и перенестись в порождённую реальность. Рассмотрим различные подходы к определению реальности, выделив положительные и отрицательные моменты «виртуальной реальности» с точки зрения обычного человека. Представленный в 1989 г. Джароном Ланье термин «виртуальная реальность» означал искусственный объёмный мир – киберпространство, образованное на основе компьютера и воспринимаемое субъектом с помощью неких специальных приборов [8].
Выделяют и другие подходы к определению этой дефиниции. В частности, понятие виртуальной реальности объединяют с «multimedia» технологиями, объёмной графикой, анимацией, интегрирующими на каком-либо едином информационном носителе различные виды представления данных (текстовую, звуковую, иконографическую, идеографическую). Этот симбиоз даёт возможность имитировать на персональном компьютере процессуальность и предметность реальной жизни, формируя трёхмерное пространство с представлением его реальности, как взаимодействия пользователя компьютера с «эпизодами», генерируемыми системой. Понятие «виртуальный» сегодня бесконфликтно соседствует в области компьютерной инженерии и IT-технологий с определением «виртуальная реальность». Термин «виртуальный» прижился для обозначения различных компьютерных феноменов: от почты через компьютерные сети – к онлайн-институтам. «Виртуальный» в «виртуальной реальности» сводится к лингвистическому разграничению, появившемуся в Европе в средние века. Логик Дунс Скот придал термину коннотации, ставшие классическими: его латинское virtus – основной пунктир его концепции реальности [4]. Скот утверждал, что определение вещи включает в себя эмпирические атрибуты виртуально, а не формально. Иначе говоря, вещь могла бы существовать независимо от практических наблюдений. Несмотря на это современное предположение, нам необходимо углубиться в опыт с целью представления свойств вещи, ибо сама реальная вещь включает в своей общности большое число эмпирических свойств [4], но включает условно – иначе, в обратном случае, все без исключения, они бы не закрепились как свойства данной вещи. Определение слова «виртуальный» Скот применял для того, чтобы перейти через пропасть между целостной реальностью, допускаемой мировоззренческими ожиданиями, и хаотически-разнообразным опытом. Аналогично сегодня мы используем термин «виртуальный» для того, чтобы провести грань между данной нам средой и грядущим уровнем человеческой деятельности. Виртуальное пространство, представленное в качестве противопоставления естественному материальному миру, включает в себя информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство инициирует ощущение того, как будто мы взаимодействуем непосредственно с физической реальностью. Так, в философском дискурсе сформировалось сегодня несколько подходов к изучению виртуальной реальности.
Первый подход предполагает рассмотрение ее как «фундаментального свойства бытия – реального, актуального, но не субстанционального. В.В. Афанасьева называет ее «недовоплощенным» бытием [5]. Виртуальная реальность в этом понимании представляется как «недовоплощенное» бытие, или иначе – идеальное или потенциальное бытие вещей. Это позиция, маркирующая факт нематериальности виртуальной реальности, представляя лишь «субъективное переживание».
С другой стороны, она определяется, как иная объективная реальность. Виртуальная и объективная реальность становятся до такой степени трудно различимыми, что актуализируется вопрос: не является ли реальный мир составляющей какой-либо виртуальной реальности? Всё же видны серьезные различия между реальностью и виртуальной реальностью: «виртуальная реальность реальна, актуальна, но не субстанциональна» [5]. Поэтому виртуальная реальность рассматривается как один из множества уровней реальности, допуская в качестве изначального положения иерархичность человеческого бытия. Реальность, опосредованная развитием компьютерных технологий, есть альтернатива сложившегося порядка устойчивого социального мира [10, с. 70]. В данном высказывании виртуальная реальность представлена как некая оппозиция процессу «виртуализации» общества, что есть представление общественной системы в виртуальном пространстве, появившемся в конце XX века вследствие формирования глобальных информационных систем, таких как Internet.
Субъективная реальность, создаваемая индивидом с позиции присущей ему логики (И. Г. Корсунцев, П. Тиллих). И.Г. Корсунцев пишет: «Виртуальные состояния свойственны исключительно только субъектам... Отсюда возникают разные формы субъективных реальностей, которые по происхождению являются виртуальными...» [11]. Реальность представлена здесь в качестве репрезентации бытия в рефлексии субъектов; вследствие этого «реальность есть всегда мыслимая, виртуальная. Структурно виртуальные реальности в основном состоят из образов, смыслов, имиджей, знаков и норм, эмоций и иных превращенных виртуальных конструкций» [11]. Как видим, И.Г. Корсунцев считает виртуальную реальность субъектной. Он полагает, что «субъект существует непосредственно в виртуальной реальности, созданной им самим, исходя из требований адекватности условиям бытия» [11]. По мнению других исследователей, не противоречащих И.Г. Корсунцеву по основным положениям, «виртуальная реальность, являясь внутренним состоянием субъекта, может быть вызвана внешними причинами и обстоятельствами (природные явления, компьютерные технологии, искусство) или внутренними причинами (ощущения, соматические состояния субъекта как независимые источники, так и собственными рефлексивными источниками (самовозбуждение)» [7]. Рассматривая ее как часть психологической реальности человека, Носов представил критерии виртуальной реальности, к которым вернёмся чуть позже.
Здесь же проанализируем виртуальную реальность в творчестве и искусстве, в том числе коснемся виртуальной психологии творчества. Отличие виртуального подхода от классического состоит в том, что виртуальная психология творчества изучает творческие качества, проявляющиеся точечно, в определённые моменты, не являющиеся постоянными для человека. В виртуальной реальности человек получает возможность не только моделировать различные ситуации или сценарии будущего и прошлого, но и создать новую реальность, концептуально новейшие типы искусства, совершенно не возможные ранее виды деятельности [6]. Иначе говоря, формировать образ не только объектов, имеющих материальное воплощение, но и тех, которые не могут материализоваться. Взгляды относительно творчества в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального исследования творческих состояний, во-вторых, исследовать методы обучения творчеству, и, в-третьих, сопряжения научно-психологических, художественных методов с компьютерными средствами, так как методология компьютерных виртуальных реальностей базируется на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей [4].
Особой формой социального является результат производства обществом виртуальных форм коммуникации [12]. Кастельс анализирует виртуальную реальность с точки зрения новейшей коммуникационной системы, в которой находят воплощения различные формы коммуникации, представленные в одной информационной сети: «...формируются супертекст иметаязык, впервые в истории объединяя в одной и той же системе письменные, устные и аудиовизуальные способы человеческой коммуникации. Различные измерения человеческого духа объединяются в новом взаимодействии между обоими полушариями мозга, машинами и социальными контекстами. Потенциальная интеграция в одной и той же системе текстов, изображений и звуков, взаимодействующих из множества различных точек, в избранное время (в режиме реального времени или с запаздыванием), в глобальной сети и в условиях открытого и недорогого доступа, – фундаментально меняет характер коммуникации» [12]. Действительно, в текущий момент «всемирная сеть» охватила почти все уголки земного шара; тем самым подводя нас к формированию новейших форм виртуальных сообществ. «Я утверждаю, что под мощным воздействием новой коммуникационной системы, опосредованным социальными интересами, политикой правительств и стратегиями бизнеса, рождается новая культура: культура реальной виртуальности», – отмечал М. Кастельс еще на границе веков[12].
Дополняя взгляды М. Кастельса, отметим, что с появлением и развитием виртуальной реальности укрепляются и социальные связи между людьми, многие считают, что это не так, полагая, что в последнее время с развитием интернета люди стали меньше общаться, редко встречаясь друг с другом. Отчасти это верно, но лишь отчасти. Действительно, люди стали видеть друг друга реже, но общаться стали гораздо больше: с развитием коммуникационных систем электронное общение стало вытеснять общение с живым собеседником, в основном благодаря отсутствию личного контакта. Но возможность общаться на расстоянии друг от друга, – становится повседневностью. При формировании виртуальной реальности с позиции коммуникации, мы можем не только наблюдать изображение собеседника, но и полноценно взаимодействовать с ним. Виртуальная реальность постепенно вступает в повседневную жизнь не только в области мультимедиа и коммуникации, но и в большинстве сфер. Формируется множество виртуальных сообществ, изменяющих нашу культуру, адаптируя её под современную цифровую жизнь общества, интегрируя виртуальность с реальностью.
Определим онтологический статус виртуальной реальности. Для начала выделим границу, разделяющую виртуальное бытие и бытие реальных вещей. Отметим, что виртуальное олицетворяет в основном образное бытие, но не материальное. «Вещь» – независимый объект материального мира, обладающий объективностью и устойчивостью существования, хотя вследствие деонтологизации современной философии, маркирующей мировоззренческие выводы трансгуманизма как идеологии постчеловечества [14], – актуализируются другие смыслы этой категории. Последнее характерно для постмодернизма с его признанием множественности смыслов, где «безмолвие вещи в круговерти игры симулякров вещной культуры – есть парадокс, инициирующий обращение к категориальному анализу» [14, с.87]. Вещи – это и образы материальных объектов (картины, фотографии), и виртуальные объекты вполне можно охарактеризовать как «вещи». Как видим, граница весьма размыта. Далее рассмотрим понятие «сущность» (др.-греч., лат. essentia, substantia) – смысл данной вещи, то, что она есть сама по себе, в отличие от всех других вещей и, в отличие, от изменчивых (под влиянием тех или иных обстоятельств) состояний вещи» [7]. Сущность может объединять различные образы, отражаясь в них, но полностью к ним не сводясь, также она может отражаться и в других образах. Это значит, что сущность не имеет зависимости от своих образов, может быть больше их по содержанию, но может выражаться в других. Например, материальный и нематериальный объект: кошка как реальное животное и её модель в компьютерной программе. Животное существует независимо, но в то же время её образ сводится к модели, которую мы видим. Другое дело, если рассматриваемый нами объект не существует в реальном мире, имея лишь изображение или модель, в этом случае всё сходится к этому изображению или модели. Последнее наталкивает на следующую мысль. Если мы не используем модели существующих в материальном мире объектов, в виртуальном мире мы сами можем менять свойства вещей, создавая совершенно новые уникальные миры, тем самым создавая новейшие сущности и новое бытие.
Вернёмся к «техническому» понятию виртуальной реальности и исследуем, как она меняет жизнь, её значение в современном обществе, влияние на индустрию и потенциальные пути развития [9]. Возьмем в качестве примера на выходе функции, выполняемые виртуальной реальностью. Технологии виртуальной реальности применяются в дизайне и проектировании, главным образом, в проектировании сложных систем, наиболее часто в авиационной и автомобильной индустрии, сложных архитектурных решениях и планировании роста населённых пунктов; в данном случае выбор концепции и тестирование должны проводится задолго до этапа создания. Процесс конструирования и разработки промышленного дизайна – это сферы, в которых применение систем виртуальной реальности предоставляет ощутимые преимущества. Внедрение виртуального пространства даёт возможность создавать и воспринимать виртуальный объект как материальный, изменяя его свойства в режиме реального времени. Виртуальные модели дают возможность отойти от реальных физических моделей, предоставляя связь между отдельными подразделениями крупной компании или различными специалистами, работающими над разными аспектами одной проблемы. Например, провести тестовый полёт самолёта или же тестирование автомобиля не в реальных условиях, а на испытательном стенде, при этом мы сможем проверить все интересующие нас характеристики без участия физической модели, не производя сборку тестового образца. В случае неудачи мы сможем изменить параметры, не устроившие нас непосредственно на этапе проектирования. Это позволяет существенно снизить время и затраты на разработки тех или иных проектов. Виртуальная реальность не обошла стороной науку и образование, предложение внедрения этого нововведения принадлежит учебному сообществу Utica Community Schools District, выдвинувшего главной целью знакомство с виртуальной реальностью учащихся начальных школ [9]. Эти технологии помогают детям работать над различными вопросами и задачами, например, исследовать устройство человеческого организма, воплощать виртуально сложные схемы строительства современных небоскребов. Так раскрываются перед учениками новые горизонты: они имеют возможность углубленно изучать устройство вселенной, математики, естественных наук, искусства. В любой комнате можно провести захватывающие эксперименты, ранее невозможные из-за их потенциальной опасности. Распространение и внедрение виртуальных технологий теперь не требует наличия специальных лабораторий, предоставляя условия для безграничных экспериментов. Также без технологий виртуальной реальности не обходятся и современные симуляторы и тренажеры – центры высококлассной подготовки и обучения. Тренажёры в нынешнем представлении возникли лишь тогда, когда в мире появилась потребность в массовой подготовке кадров для работы либо на однотипном оборудовании или же со схожими рабочими принципами, в первую очередь, для военных нужд. Однако только лишь в последней четверти уходящего столетия произошла компьютеризация мирового сообщества, с появлением сложнейшей техники, использование которой сопряжено с риском для жизни и невозможно только лишь для одного человека. Тогда и возникла целая индустрия – тренажерные и симуляционные технологии, считающиеся технологиями виртуальной реальности. В любом тренажере есть механическая часть, имитирующая управление имитируемым объектом, передающая ускорения и вибрации, и компьютерная, которая, собственно, и обеспечивает иллюзию управления путем координации действий с визуальными, звуковыми и прочими эффектами. Компьютерная часть, в свою очередь, подразделяется на: а) систему визуализации, так называемую сцену из окна (Out of the window scene); б) контрольно-управляющую часть (host computing system) [13]. Широко распространены следующие виды тренажёров: авиационные, тренажеры для авиадиспетчеров, водителей локомотивов и т.д. Но достижения виртуальной реальности на этом не заканчиваются, она уже проникла в музеи и путешествия. Построение и демонстрация виртуальных культурных монументов, различного рода исторические реконструкции, интерактивные экспонаты, воссоздание уже утерянных объектов и предметов предоставляет возможность переступить на качественно новый уровень сохранения и передачи культурного наследия. В обществе сегодня развернута большая работа по созданию виртуального культурного наследия с использованием технологии виртуальной реальности, которая в перспективе предоставит возможность разместить все музеи, памятники в одном центре виртуальной реальности. Уже появились виртуальный Рим, виртуальный Карфаген, демонстрация которых погружает нас в далекое прошлое.
Итак, какую же нишу занимает «виртуальная реальность»? Н.А. Носов выделяет следующие ее свойства: а) порождённость –виртуальная реальность есть проявление другой реальности, внешней по отношению к ней; б) актуальность –существует «здесь и теперь», пока активна порождающая её реальность; в) автономность – свое время, пространство, законы существования, границы; г) интерактивность – взаимодействие со всеми реальностями, даже с порождающей [7]. Безусловно, виртуальная реальность в техническом смысле всё мощнее вторгается нашу жизнь, становясь неотъемлемой её частью. Её вклад в развитие общества и будущее человечества поистине огромен. Но сможет ли она заменить существующую реальность? На текущий момент – это, конечно же, невозможно. Виртуальная реальность не может быть онтологически независима от породившей её реальности, мы не можем полностью перенести своё сознание в созданный нами мир, временно лишь погружаясь в него. Время, проведённое в нём, даёт нам огромный опыт и бесчисленные возможности для творчества и дальнейшего развития. Она есть одно из важнейших достижений информационной эпохи, репрезентирующих новую ступень развития технонауки. Виртуальная реальность, выполняя свою инструментальную функцию, призвана помочь человеку в различных сферах его жизни, но она существует лишь как дополнение к окружающей нас реальности, границы которой остаются непознанными. Соблазн проникновения в глубинные тайны непознанного манит все новых исследователей, совершающих путешествие по бесконечному миру технонауки.
Список литературы
Маслов, В.М. Высокие технологии и феномен постчеловеческого в современном обществе: монография. – Нижний Новгород, 2014. – 130 с.
Захаров, А.С. Естественное и искусственное: противостояние продолжается…/ А.С.Захаров, Т.Л. Михайлова // Международный студенческий научный вестник, 2016. № 3. Часть 4. – С. 577-581.
Сивиринов, Б.С. Социальная квазиреальность или виртуальная реальность // Социологические исследования. 2003. №1. – С. 39-44.
Носов, Н.А. Психологические виртуальные реальности. – М.: Ин-т человека РАН, 1994.– 195 с.
Афанасьева, В.В. Тотальность виртуального. – Саратов: Изд-во «Научная книга», 2005. – 103 с.
Бычков, В.В. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская // Вопросы философии. 2006. № 11. – С.47-59.
Носов, Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. № 10. С. 156-162.
Виртуальная реальность [Электронный ресурс]. – Wikipedia. – http:// ru. wikipedia. org/wiki/
О понятии компьютерной виртуальной реальности // Генезис категории «виртуальная реальность». – Материалы международной научной конференции 15 февраля 2008. – Саранск, 2008.
10. Крокер, А. Политическая экономия виртуальной реальности / А. Крокер, М. Вайнштейн // Виртуальная реальность и современный мир. Вып. 3. – М, 1997..
Корсунцев, И.Г. Проблемы виртуального в философии // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 3. Виртуальные реальности и современный мир. – М., 1997. С. 33-49.
Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. – М, 2000. C 608.
Современные технологии виртуальной реальности и их применение [Электронный ресурс] – http:// www.ve-group.ru
Михайлова, Т.Л. Безмолвие вещи VS забвение мира // Антропологическая аналитика: сборник научных трудов Нижегород. гос. техн. ун-т им. Р.Е. Алексеева. – Нижний Новгород, 2015. С. 86-94.