ИССЛЕДОВАНИЕ ОСНОВНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ В СОВРЕМЕННОЙ АНИМАЦИИ - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

ИССЛЕДОВАНИЕ ОСНОВНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ В СОВРЕМЕННОЙ АНИМАЦИИ

Островерхов В.В. 1, Абрамова О.Ф. 2
1Волжский политехнический институт (филиал) ФГБОУ ВПО "Волгоградский государственный технический университет
2Волжский политехнический институт (филиал) ФГБОУ ВПО "Волгоградский государственный технический университет"
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Введение

2016 год в России был объявлен годом кино, анимация также входит в это направление. Как считают эксперты, в частности режиссеры-мультипликаторы Р.Гильметдинов и Д.Ризванов из студии мультипликации «Wisart», одна из острых проблем отечественной анимации — ее не показывают в кинотеатрах, которые заполнены зарубежным продуктом, бесспорно ярким, качественно сделанным по технике, но часто проигрывающим по смысловой нагрузке.

Несмотря на высокий уровень отечественной анимации и заслуженные награды (так, например автор анимационного фильма «Старик и море» был удостоен «Оскара»), ей очень сложно выйти в мировой массовый прокат для широкого зрителя, а не только на фестивальном уровне. Уровень отечественных анимационных специалистов можно подтвердить тем, что анимацию «Маша и медведь» и «Смешариков» смотрят в Канаде, Северной Америке, это сложившийся бренд. Некоторые серии имеют по миллиону просмотров, это первое немузыкальное видео на Youtube, набравшее миллион просмотров.

Понятие анимации

Первые попытки отразить движение в искусстве были замечены еще в Египте, примерно к 2000 году до нашей эры. В пещерах Северной Испании был найден наскальный рисунок кабана с восемью ногами, что также отражает стремление выразить восхищение бегом животного. В наше время передача движения реализуется средствами анимации.

Анимация — искусственное представление движения, получаемое путем частотного отображения последовательности рисунков, для целостного зрительного восприятия образа. Анимация отличается от видеозаписи тем, что для непрерывного движения использует множество независимых рисунков. Например, для того чтобы мультипликационный персонаж «ожил» необходимо многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в минуту.

В основе анимации лежит принцип инертности зрительного восприятия. Этот принцип был открыт в 1828 году французом Паулем Рогетом. Он продемонстрировал это открытие на следующем примере. На одной стороне диска находилось изображение птицы, на другой рисунок клетки. При быстром вращении диска зрители получали иллюзию птицы в клетке.

С изобретением Эдисоном фотокамеры и проектора анимация смогла получить свое практическое воплощение. Первый фильм был снят в 1906 году Стюардом Бланктоном «Забавные выражения веселых лиц». Стюард рисовал на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал и фотографировал, стирал.

Революционер, анимации – Уолт Дисней, американский мультипликатор, режиссер, художник и продюссер. В 1923 году он выпустил серию «Алиса в стране мультипликации». Утенок Дональд Дак, мышонок Микки Маус и его друзья, полнометражные фильмы и короткие истории. Всего за свои работы студия Диснея получила 12 оскаров.

В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Японские художники-одиночки обобщали опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, представлявший собой экранизацию классических сказок востока в стиле японской графики, из которого потом выйдут такие знамените мэтры как Хаяо Миядзаки, Исао Такахато, Горо Миядзаки и студия Гибли.

Методы в анимации

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

Классическая (традиционная) анимация

Метод заключается в поочередной смене множества рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится вручную создавать каждый кадр. Классическую анимацию рисуют на прозрачной пленке (или кальке) покадрово. Затем кадры собирают в специальной программе для монтажа. Анимация получается очень живая, плавная, пространственная, но дорогая по себестоимости. Пример — работы студии «Диснея» и «Союзмультфильм». Стоит отдельно рассказать про некоторые техники классической анимации. Например, «живопись на стекле», когда каждый кадр создается при помощи рисования масляными красками по стеклу. Яркий пример — шедевр Александра Петрова «Старик и море», удостоившийся премии «Оскар». Старейший вид анимации — перекладная. Объект (персонаж) рисуется на бумаге или картоне и перекладывается на стекле от кадра к кадру. Считается самым примитивным способом. Однако, мультфильм «Ежик в тумане» режиссера Юрия Норштейна, и его жены-художницы Франчески Ябрусовой признан самым лучшим мультфильмом всех времен и народов.

Стоп-кадровая (кукольная) анимация

Все куклы и декорации изготавливаются вручную, размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется. Самый восхитительный современный пример такой анимации, на мой взгляд, — «Кошмар перед Рождеством» авторства Тима Бертона.

Спрайтовая анимация

Такая анимация реализуется при помощи языка программирования. Спрайт — графическое растровое изображение, которое можно отрендерить на экране. Если посмотреть на спрайт в трехмерном пространстве под несоответствующим углом, то можно потерять всю иллюзию изображения. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра.

Морфинг

Морфинг – при помощи этой технологии создается иллюзия плавного преобразования одного объекта, например, лица персонажа в другое, за счет генерации заданного количества промежуточных кадров. Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки, при помощи интерполяции создается иллюзия превращения.

Цветовая анимация

Считаю, что не заслуживает большого внимания в моем реферате, поскольку при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

3D-анимация

Создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

Трёхмерное изображение персонажа отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экран компьютера с помощью специализированных программ. При этом модель может соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (нарисованный художником сказочный персонаж-единорог).

3D-моделирование — это процесс создания трёхмерной объемной модели объекта.

Захват движения (Motion Capture)

Это первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают. Очень широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода сделаны мультфильмы «Полярный экспресс» (модель — Том Хэнкс), «Последняя фантазия», персонаж Горлум в трилогии «Властелин Колец» обрел подвижность благодаря этому методу. Для оживления дракона Смауга в истории о приключениях хоббитов был применен метод захвата движения, моделью послужил актер Бенедикт Камбербетч. Существует также и безмаркерная технология данного метода, при которой на актера не крепится никакое оборудование, она основана на распознавании образов. В России эту технологию использует студия «Анимаккорд».

Список используемой литературы

1.http://cgm.computergraphics.ru/issues/issue19/animhist

2.http://textbook.news/tehnologii-ekonomike-informatsionnyie/spraytovaya-animatsiya.html

3.https://ru.wikipedia.org/wiki/

4.http://www.e-reading.club/chapter.php/130363/118/Verstak_-_3ds_Max_2008._Sekrety_masterstva.html

5. www.klyaksa.net

6. www.allbest.ru

7. Кричалов А.А. Компьютерный дизайн. Учебное пособие, МГМУ

Просмотров работы: 266