РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ДИЗАЙНЕРСКОГО ИНСТРУМЕНТАРИЯ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ВИЗУАЛЬНОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ МОБИЛЬНОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ СПЕЦИАЛИСТОВ НАЧАЛЬНОГО УРОВНЯ - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ДИЗАЙНЕРСКОГО ИНСТРУМЕНТАРИЯ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ВИЗУАЛЬНОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ МОБИЛЬНОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ СПЕЦИАЛИСТОВ НАЧАЛЬНОГО УРОВНЯ

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Что такое интерфейс? Интерфейс - некоторая передаточная система между желаниями (и проблемами) пользователя и возможностями продукта.

Тезис № 1. Фокус на решение проблем. Интерфейс является связующим звеном и сопровождает пользователя на всем пути решения проблем, а также достижении определенной цели. Таким образом креативное мышление в технологиях должно фокусироваться именно на решении проблем.

Как сказал Дональд Норман в 1990 году, «Основная проблема интерфейса в том что это интерфейс. Я не хочу сосредоточивать свои силы на интерфейсе. Я хочу сосредоточиться на работе… Я не хочу осознавать себя использующим компьютер, я хочу осознавать себя делающим дело». [1]

Нужен большой талант, деньги и время, чтобы сделать разрабатываемые информационные системы более доступными для восприятия индивидуума, не заставляя его излишне расходовать свои сенсорные и когнитивные ресурсы.

Соответственно процесс создания визуального дизайна интерфейса должен опираться на сформированные с рождения способности к обработке визуальной информации.

При разработке графической части интерфейсов следует:

  • Использовать визуальные параметры для группировки элементов и обозначения четкой иерархии.

  • Создавать визуальную структуру поддерживающая логический маршрут на каждом уровне организации.

  • Использовать целостные, непротиворечивые и соответствующие контексту образы.

  • Избегать визуального "шума" и беспорядка. [2]

Тезис №2. Проектирование взаимодействия. Проектирование взаимодействия – процесс создания цифровых интерактивных продуктов. Проектирование взаимодействия работает с формой, однако в первую очередь оно сосредоточено на поведении пользователя при «общении» с системой.

Почти все виды проектирования и дизайна влияют на поведение индивидуума. Архитектура имеет дело с тем, как люди используют физическое пространство, а графический дизайн – с вопросами мотивации или получения реакций от людей. [3]

Попробуем кратко описать процесс проектирования взаимодействия. Дизайнер акцентирует внимание на целях людей – в первую очередь на побудительных мотивах использования продукта, – а также на их ожиданиях, наклонностях и отношении к окружению, возникают решения, которые люди находят мощными и приятными.

Дизайн же интерфейса позволяет придать определенный вид поведению системы. Можно углубиться в область, которая называется концептуальным проектированием, которое рассматривает вещи с точки зрения их возможной ценности для пользователей. Приведем пример использования метода концептуального проектирования. Изучение таблицы с данными – второстепенная задача, а реальная цель пользователя – в том, чтобы отследить тенденции. Отсюда следует, что надо создавать вовсе не генератор отчетов, а анализатор тенденций. [4]

Чтобы создаваемый продукт отвечал требованиям пользователей, необходимо сначала думать концептуально, затем в терминах поведения и лишь в последнюю очередь – в терминах интерфейса.

Тезис №3. Четыре аспекта «мобильного мышления» или залог успеха. Интерфейс мобильных приложений — это совершенно другой по сравнению с интерфейсом для настольных программ.

Сосредоточенность. Больше — не значит, что это лучше. Сосредоточение происходит только на том, что будет по-настоящему нужно пользователю. Поэтому проанализировав разрабатываемую информационную систему сделайте акцент на ключевых моментах, отсеяв второстепенные, отвлекающие от первоначальных целей.

Уникальность. Необходимо точно понимать, что мы делаем и кому это нужно. Среди многочисленных мобильных приложений достаточно однотипного программного обеспечения, которое становится невостребованным на мультимедийном рынке, но если идея уникальна, то есть шанс, что пользователь обратит внимание на продукт.

Очарование. Мобильные устройства уже давно стали такими же личными вещами. Мобильные устройства — это постоянные спутники, которые всегда рядом. Поэтому, если приложение способно вызвать положительные чувства и эмоции, легко в использовании, то потенциальные пользователи обязательно им заинтересуются.

Внимательность. Многие разработчики часто сосредотачиваются именно на прибыли, которую может принести приложение. Да, само собой, труды должны быть вознаграждены, но сначала необходимо поставить себя на место пользователей. Будьте внимательны к желаниям пользователей — это важно.

Тезис №4. Дизайн интерфейсов — плоский и лаконичны. Одно из течений в цифровом дизайне, которое до сих пор актуально — в особенности в дизайне интерфейсов — это простой и плоский стиль.

Для применения плоского дизайна можно назвать множество причин, и одна из наиболее важных — масштабируемость. При разработке приложения под многие устройства важно выработать способ оптимизации дизайна. Например, когда в интерфейсе используется больше сплошных цветных заливок, а не растровых текстур, количество графических ресурсов, необходимых для создания приложения или веб-сайта, гораздо ниже. А значит, и общий размер программы или сайта значительно меньше.

Общие рекомендации. Различные приложения требуют совершенно разных подходов к своему воплощению. Тем не менее, абсолютно всем приложениям присущи несколько глобальных принципов, которые нужно соблюдать независимо от того, что вы разрабатываете.

Реагирование. Приложение должно реагировать на все действия пользователя мгновенно. И никак иначе. Обратим внимание, что отзывчивость и скорость — это разные вещи. Само собой, что некоторые операции требуют некоторое время для своего выполнения — это нормально. Необходимо продемонстрировать пользователю, что приложение что-то делает, что оно не зависло, а работает, просто для выполнения конкретной задачи нужно немного подождать.

Внимание к деталям. Абсолютно любые детали в приложении должны быть видны, к примеру, достаточного размера вспомогательные элементы (кнопки), чтобы на них можно было без труда попасть пальцем. Именно внимание к деталям поднимает приложение на уровень выше.

Thumbs. Пожалуй, название этого принципа переводить не стоит, но если кто не знает, то thumbs — это большой палец. Принцип очень прост: пользователь должен без всяких проблем управлять приложением одним большим пальцем. Если пользователь взаимодействует с вашим приложением двумя руками, то это уже неудобно.

Расположение и размер. Вернемся к большому пальцу. Примерный размер кнопки, которая будет удобна для любого пользователя – размер подушечки большого пальца, которой производится большинство «кликов» или правильней использовать для мобильных интерфейсов понятие «тап» - основной жест, обозначающий прикосновение к экрану с последующим отстранением пальца. Не нужно делать маленькие кнопки: во-первых, по ним сложно попасть, во-вторых, возвращаемся к пункту о внимании к деталям. Также следует осознавать, где и на каком расстоянии размещать элементы управления. Так, например, расположение кнопки «Удалить» рядом с кнопкой «Отправить» — это плохая идея.

Содержание. Революция, которую совершил сенсорный экран, заключается в том, что он позволяет пользователю напрямую взаимодействовать с содержанием приложения. Все это устраняет лишние проблемы как, например, «мышь», клавиатура, трекпад и так далее. Именно поэтому все содержание вашего приложения должно быть интуитивно понятно, и делать это нужно путем минимизации интерфейса.

Управление. Если нужно добавить в приложение какие-нибудь элементы, то лучше всего поместить их в нижнюю часть экрана (другими словами, под свой контент). Сравните это с компьютерным интерфейсом: там, как правило, меню управления находится вверху, но не стоит забывать, курсор, которым вы управляете с помощью мышки, очень маленьких размеров, в отличие от того, что, например, играя на телефоне, вы загородите своим пальцем весь обзор, если потянетесь им в самый верх экрана. Поэтому нижняя часть экрана — самое лучшее место для кнопок управления.

Вывод. Чтобы ваше приложение пользовалось популярностью, оно должно отличаться не только уникальной идеей, но и привлекательным и удобным интерфейсом, способы достижения этого мы рассмотрели в этой статье.

Литература

  1. Норман Д. Дизайн привычных вещей. — Вильямс, 2006. [1]

  2. Овчинникова Р.Ю. Дизайн в рекламе. Основы графического проектирования. – М.: Юнити-Дана, 2015. – 271 с.[2]

  3. Туэмлоу Э. Графический дизайн. Фирменный стиль, новейшие технологии и креативные идеи. – М.: Астрель, 2013. – 298 с. [3]

  4. Купер А. Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. - Пер. с англ. - СПб.: Символ-Плюс,

2014. – 688 с. [4]

  1. Ковешникова Н.А. Дизайн: история и теория. – М.: Омега-Л, 2014. – 224 с.

  2. Александр Ревяко: Лучший интерфейс — отсутствие интерфейса :[Электронный ресурс]: www.habrahabr.ru/post/156473/

Ткалич С.К., Фазылзянова Г.И., Балалов В.В. Основы исследовательской деятельности в магистратуре «дизайн мультимедиа»: научный инструментарий и мониторинг достижений студентов. Учебное пособие для магистратуры. Рекомендовано УМО РАЕ по специальности 13.00.08

Просмотров работы: 251