КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФАКТОР КИБЕРСОЦИАЛИЗАЦИИ СТУДЕНТОВ ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ФАКУЛЬТЕТА - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФАКТОР КИБЕРСОЦИАЛИЗАЦИИ СТУДЕНТОВ ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ФАКУЛЬТЕТА

Апарина К.И. 1
1Московский Педагогический Государственный Университет
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Согласно проведенным исследованиям, студенты имеют различные уровни вовлеченности в компьютерные игры и это можно использовать в образовательном и воспитательном процессе. В современном мире стремительно развиваются информационные и компьютерные технологии, в связи с этим становится актуальным вопрос безопасности жизнедеятельности человека в киберпространстве, ведь с не очень давних времен появились компьютерные игры, которые распространяются не только на компьютеры, а также на другие гаджеты. Эта тема считается актуальной благодаря ее масштабам, т.к. у подавляющего большинства студентов сейчас есть самые различные приспособления, с помощью, которых можно играть в компьютерные игры, а это значит, что на этих людей игры, как-то влияют. Как раз о том, как влияют компьютерные игры на студентов психолого-педагогического факультета, мы выяснили в данном исследовании.

Противоречием нашего исследования является то, что студенты понимая все отрицательные стороны компьютерных игр все равно продолжают увлекаться ими или даже злоупотреблять.

Таким образом, проблема нашего исследования: каково влияние компьютерных игр на киберсоциализацию студентов психолого-педагогического факультета?

С каждым годом, месяцем, появляется все большее количество компьютерных игр, и цель научных исследований в данной теме состоит в том, чтобы проанализировать компьютерные игры как фактор киберсоциализации студентов психолого-педагогического факультета.

Объект исследования: процесс киберсоциализации студентов

Предмет исследования: компьютерные игры как фактор киберсоциализации студентов психолого-педагогического факультета.

Задачи исследования:

1. Определить теоретические основы исследования компьютерных игр как фактора киберсоциализации студентов

2. Дать сущностную характеристику компьютерных игр как фактора киберсоциализации студентов

3. Выявить и обосновать особенности компьютерных игр как фактора киберсоциализации студентов.

Гипотеза исследования основана на идее о том, что студенты психолого-педагогического факультета, в основном, имеют среднюю вовлеченность в компьютерные игры, также, при условии злоупотребления компьютерными играми студентами, выработаются такие отрицательные свойства, как: привыкание, агрессия, а также - это будет мешать социализации юноши в реальном мире, в обратном же случае игры могут влиять положительно, например, совершенствовать мелкую моторику, реакцию. Интеллектуальные игры помогут в развитии памяти.

Методом исследования является анализ научной литературы, тестирование.

Этапы исследования:

1. Проведение опросов на 30 испытуемых

2. Обработка полученных данных

3. Выявление положительных и отрицательных сторон компьютерных игр, выявление вовлеченности в компьютерные игры студентов психолого-педагогического факультета.

На примере 30-ти студентах обучающихся в Московском педагогическом государственном университете, на факультете педагогики и психологии, 2, 3 и 4 курса (Возраст 20-23) было решено проверить, какими положительными и какими отрицательными качествами обладают компьютерные игры. Какую степень вовлеченности в компьютерные игры имеют студенты данного факультета. Испытуемым нужно было ответить на тест-опросник.

В начале испытуемым предлагается пройти тест на диагностику развития рефлексивности Карпова.

Следующим этапом мы используем видоизмененный тест-опросник Гришиной «Вовлеченность в компьютерные игры», т.к. опросник направлен на младший школьный возраст, мы немного изменили некоторые условия

Анализ полученных данных в результате исследования:

Среди испытуемых 8(27%) человек имеет низкий уровень развития рефлексивности, также средний уровень имеют 13 (43%) человек и 9 (30%) имеют высокоразвитый уровень рефлексивности.

Проведя анализ данных опросника Гришиной «Вовлеченность в компьютерные игры», мы получили следующие результаты.

Среди испытуемых 8(27%) имеют естественную вовлеченность в компьютерные игры, 17(57%) человек имеют среднюю вовлеченность и 5(16%) имеют высокую вовлеченность.

Итак, в заключении могу сказать, что наша гипотеза подтвердилась.

В общем, мы можем отметить, что нет однозначно негативных влияний компьютерных игр на психику юношей. Неумеренное использование компьютерных игр может привести юноше к зависимости, к потере собственного «Я», но явно то, что использование игр в разумных количествах дает положительный эффект.

Также, нам удалось выяснить, что большое количество студентов имеют «средний» уровень вовлеченности в компьютерные игры и только малый процент имеет «высокий» уровень вовлеченности.

Просмотров работы: 548