ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - Студенческий научный форум

VIII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2016

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
1. ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИГР

В основном среди компаний сложилась традиция использовать для создания игровых проектов C++.

C++ это один из языков, где легко прострелить себе ногу (по большей части из-за того что он основан на Си), и чтобы писать код на нём нужно обладать большим опытом и профессионализмом. Нужно знать возможные грабли. (Отсутствие модульной системы добавляет боли).

C++ хвалят за возможность специализации (с помощью шаблонов) методов для конкретных типов данных. (Это позволяет выполнять код без лишних вызовов, хотя это и раздувает код).

Также среди языков существуют JavaScript, C#, C и ActionScript.

JavaScript чаще всего используется для создания небольших игр, он достаточно прост в освоении и доступен. Однако крупные компании и разработчики его не используют ввиду того, что на данный момент язык даёт совсем не совершенную графику, больше всего подходящую под уровень конца 90-х – начала нулевых. Однако, как и было сказано, он прост в освоении и максимально доступен, это один из самых простых языков для программирования, используемый при создании программ и компьютерных игр.

C# является одним из важных языков программирования, но в создании компьютерных игр используется мало. Сложность его освоения примерно равна сложности C++, но в тоже время язык даёт куда менее совершенную графику и куда меньше возможности для программирования проектов.

Также среди языков программирования присутствует и просто C. Из наиболее известных движков, он используется в Quake Engine. В начале нулевых это был один из самых известных и популярных движков. На данный момент его переработанную, но не особо изменённую версию использует проект компании Activision – Call of Duty.

ActiomScript – язык ещё более простой в освоении, чем JavaScript, он используется даже чаще всех остальных, но в самых мелких проектах – так называемых Флэш-играх.

2. САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

На рисунке ниже представлены самые популярные и продаваемые проекты в ресурсе Steam – самом популярном ресурсе компьютерного игрового дела.

Рис. 1: «Самые популярные Steam-игры»

Как видно, на первом и втором местах, сильно обогнав ближайших конкурентов стоят две условно бесплатные игры, сделанные компанией Valve. Также среди популярных игр, не указанных на данной линейчатой диаграмме, числятся Fallout 4 & GTA5.

Также снизу представлены игры по количеству играющих в них пользователей на момент создания данной работы:

Рис 2: «Статистика Steam на момент написания работы»

Также ниже представлена статистика по странам о самых популярных в них жанрах в виде гистограммы:

Рис 3: «Наиболее популярные игровые жанры»

3. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

История компьютерных игр начинается в 1947 году и охватывает шесть десятилетий. Частью поп-культуры игры стали в конце 1970-х.

Годом рождения одной из самых известных в мире корпораций по созданию компьютерных игр и старейшей в мире считается 1889 год, когда Фусадзиро Ямаути основал игровую компанию Marufuku по производству и продаже игральных карт Ханафуда. Она в 1907 году была переименована в Nintendo Koppai, ставшую впоследствии крупнейшей компанией в мире среди производителей интерактивных развлечений и владельцем целой цепочки одних из самых популярных брендов в мире.

Далее развитие продолжилось в 1947. В этом году был создан так называемый «Ракетный симулятор» — первое известное развлекательное средство, похожее на компьютерную игру.

1948—1950 — Алан Тьюринг и Дэйвид Чампернаун разработали алгоритм шахматной игры. В то время не было достаточно мощного компьютера, чтобы исполнить этот алгоритм.

Март 1950 — Клод Шеннон разработал шахматную программу, которая появилась в статье «Программирование шахматных игр для компьютера», опубликованной в Philosophical Magazine. Это была первая статья о проблеме компьютерных шахмат. Также это была первая в мире статья, связанная так или иначе с компьютерными играми.

Существую споры о том, кого же всё-таки считать прародителем компьютерных игр вообще. Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two»(Теннис на двоих).

В сентябре 1971 Биллом Питтсом создаётся первый аркадный автомат Galaxy Game на базе PDP-11. В ноябре фирмой Nutting Associates выпускается около 1500 (из которых были проданы от 500 до 1000) аркадных автоматов Computer Space, разработанных Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни. Таким образом, Computer Space является первой компьютерной игрой изданной для широкой публики. Обе игры являются вариантами реализации игры Spacewar. 1971 год по праву считается годом начала так называемого «консольного гейминга», который вначале шёл на игровых автоматах, но потом переметнулся на домашние игровые консоли.

Однако годом зарождения самих домашних игровых приставок всё-таки считается следующий, 1972 год. 24 мая впервые представлена и продемонстрирована публике Magnavox Odyssey — первая игровая приставка. На демонстрации присутствуют представители Nintendo и Atari. Nintendo позже заключает контракт с Magnavox на выпуск части приставок под брендом Nintendo (таким образом первые игровые приставки Nintendo были разработаны и произведены компанией Magnavox, хотя продавала приставки Nintendo самостоятельно). С августа 1972 года Magnavox Odyssey поступает в розничную продажу (США) по цене 99,95 долл.

Развитие компьютерных игр идёт стремительно. В стенах NASA разработана игра Maze War — вероятно первый 3D шутер от первого лица. В игре впервые был реализован режим многопользовательской игры Deathmatch. Вообще, 1973 год считается отправной точкой для многопользовательских шутеров и 3D шутеров от первого лица. В этом году выходит сразу несколько игр, которые до сих пор оспаривают первенство в этих жанрах — Maze War, Empire и Spasim.

В том же году, 1973 Уилл Кроутер. создаёт первую версию игры Colossal Cave Adventure, старейшей известной игры жанра квест.

Но настоящее развитие домашних игр начинается в 1980-е. В 1983 Activision выпускает для приставки Atari 2600 несколько популярных игр. Особой популярностью пользуются игры River Raid и Pitfall. River Raid считается классическим скролл-шутером и стала первой популярной игрой жанра для домашних игровых систем и первым оригинальным скролл-шутером для игровых приставок.

Следующий, 1983 год – это год застоя и закрытия многих игровых компаний перед массовым бумом и созданием самой известной и популярной игры в истории.

Тетрис (производное от «тетрамино» и «теннис») — компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

После показа игры внутри СССР, к Пажитнову приезжает венгр Роберт Стейн, которому Алексей дарит копию Тетриса. Стейн решает, что её можно издавать и заработать большие деньги на этом.

Стейн продаёт права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum HoloByte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Именно с этого проекта начинается массовый бум, который на данный момент перерос в то, что игры являются настоящей и неуничтожаемой частицей поп-культуры.

4. НАИБОЛЕЕ ПОПУЛРНЫЕ ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ

На данный момент среди наиболее популярных движков на данный момент числятся:

- Unity,

- Unity 3D,

- Unreal Engine.

Также среди менее популярных, но всё равно используемых находится самый совершенный на данный момент по графике движок CryEngine.

1. Unity — это инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows, OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS и Linux, а также на игровых приставках Wii, Wiu, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL.

Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок поддерживает три сценарных языка: C#, JavaScript (модификация), Boo (диалект Python). Boo убран в 5ой версии. Расчёты физики производит физический движок PhysX от NVIDIA.

Проект в Unity делится на сцены (уровни) — отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты — объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковыми названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform — он хранит в себе координаты местоположения, поворота и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.

На данный момент Unity является самым распространённым движком среди инди-разработчиков, так как для работы с ним требуется меньше всего навыков, у него удобный интерфейс, у его новой модификации достаточно современная графика. Кроме того Unity является самым кроссплатформенным из всех движков, то есть он поддерживает максимальное количество возможных платформ. Многие инди-разработчики создают проект на данном движке для того, чтобы потом без особых проблем портировать с компьютера на мобильные платформы или наоборот.

2. Unity 3D – модификация движка Unity с максимальной поддержкой создания игр для браузеров – сайтов и социальных сетей, а также игровых порталов. Используется в большом количестве небольших игр в социальных сетях.

3. Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.

Первая игра, созданная на этом движке — Unreal — появилась в 1998 году. С тех пор различные версии движка были использованы в более чем сотне игр и других проектов. Сама игра Unreal, точнее её новые версии выпускаются компанией на каждой версии движка.

На данный момент имеется 25 игр, сделанных на первой версии движка, 84 на второй версии, около 100 игр на третьей, и несколько десятков на четвёртой, и этот список постоянно пополняется. Движок приносит компании Epic Games немалые деньги, на данный момент компания ушла в онлайн и поддержку движка, почти полностью отказавшись от выпуска одно пользовательский игр, но, несмотря на то, что так много игр используют данный движок и многие кампании работают с ним не первый год, всё равно самые совершенные и профессионально сделанные игры, проявляющие все возможности очередного движка, выпускаются именно самой EG.

4. CryEngine – игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry. «CryEngine» — коммерческий движок, который предлагается для лицензирования другим компаниям. С 30 марта 2006 года все права на движок принадлежат компании Ubisoft.

В конце сентября 2009 года братья Ерли, основатели Crytek, дали интервью великобританскому журналу Develop, в котором заявили, что изначально CryEngine не планировался для лицензирования сторонними компаниями. CryEngine планировался стать закрытым движком для сугубо внутреннего использования.

На данный момент игры, выпущенные на движке CryEngine, являются самыми совершенными в графическом плане, но чаще всего особо неинтересны именно как игры. Если многие компании придумывают игру и создают под неё движок, то с Crytek получилось всё наоборот – в начале был создан очень совершенный в графическом плане движок, потом компания решила показать его возможности и сделала ни нём игру. На данный момент есть четыре версии данного движка, последние из которых используются при создании Homefront: The Revolution и Star Citizen

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. http://store.steampowered.com/stats/?l=russian

  2. https://ru.wikipedia.org/

  3. Will Freeman. Crytek never planned to license CryEngine, Develop (журнал) (30 сентября 2009 года)

Просмотров работы: 6795