ОБ ИГРОФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ - Студенческий научный форум

VII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2015

ОБ ИГРОФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ

Карпенкова Н.В. 1
1Арзамасский филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского»
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Современное образование в вузах претерпевает большие изменения. Одним из таких изменений можно считать требование к использованию в процессе обучения студентов активных и интерактивных методов обучения. Внедрение интерактивных методов обучения – является одним из важнейших направлений совершенствования подготовки студентов в современном вузе и обязательное условие эффективной реализации компетентностного подхода. Формирование компетенций заявленных в ФГОС предусматривает применение новых технологий и форм реализации учебной работы [1]. В первую очередь – это необходимость перехода от информативных форм и методов обучения к активным, переориентация от знаниевого к деятельностному подходу, поиск возможностей соединения теоретических знаний студентов с их практическими потребностями.

Рассматривая различные методы обучения, следует отметить, что интерактивные ориентированы на более широкое взаимодействие студентов не только с преподавателем, но и друг с другом. Активность преподавателя уступает место активности студентов, а задачей преподавателя становится создание условий для реализации их активности [6]. Он регулирует учебно-воспитательный процесс и занимается его общей организацией, определяя общее направление (готовит заранее необходимые задания и формулирует вопросы или темы для обсуждения в группах), контролируя время и порядок выполнения намеченного плана работы, давая консультации, разъясняя сложные термины, помогая в случае серьезных затруднений. К активным и интерактивным методам относят, таким образом, лишь те, которые строятся на психологических механизмах усиления влияния группы на процесс освоения каждым участником опыта взаимодействия и взаимообучения. Такие методы являются инновационными образовательными технологиям, в частности, метод игрофикации.

Игрофикация (геймификация от англ. gamification, геймизация) применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Основной принцип игрофикации обеспечение получения постоянной измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты.

Элементами игрофикации являются: баллы, бейджи, награды, прогресс – бары, уровни, аватары, квесты, лидерборды.

Другими словами, игрофикация-это компьютерная игра. Основным отличием компьютерных игр и стандартного образования является отношение к ошибкам [4]. За ошибки всегда наказывают, но редко когда хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому студенты знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что студенты концентрируются только на оценках, но никак не на самих знаниях и содержании.

Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах: бальная система, на начало семестра студент имеет 0 баллов, каждое задание оценивается в определенное количество баллов. Поэтому, независимо от своих способностей, каждый студент знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант путь к хорошей оценке [3]. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, студент перестанет бояться ошибаться и начинает нацеливаться на обучение.

Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе часто студент должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания. Но есть простая причина, почему он этого не делает — ему скучно. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение должно стать командным, тогда студенты будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованы процессом.

Стандартное образование направлено на получение знаний большим трудом, который не всегда приносит радость. Внедрение игры при обучении приводит к обратному, студенты становятся заинтересованными в получении знаний, раскрепощаются на уроках.

Однако игрофикация в образовательном процессе, как и любой метод имеет плюсы и минусы. Так к плюсам относятся:

- популярность компьютерных игр повышает эффективность образования;

- все дети играли в компьютерные игры, хотя бы раз, поэтому им понятен принцип действия

- неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс на каждом этапе;

Однако геймификация это высоко психологический принцип. Понятно, что все любят компьютерные игры и не любят учиться. Поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему звучит отлично. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании:

- внешняя мотивация. Внешние награды, такие как бейджи и прочее конечно необходимы, но более важна внутренняя мотивация студентов к обучению;

- просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении студент должен ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, баллы и т. д.);

- геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.

Вопрос об использовании игрофикации в образовательном процессе остается открытым и имеет как положительные отзывы, так и большой поток критики. Безусловно, применение основных подходов и методик приносит несомненную пользу вовлекает, и что немаловажно, поддерживает постоянный интерес на протяжении всего процесса обучения. Наличие всевозможных поощрений за достигнутое и отсутствие наказаний за ошибку позволяет сосредоточить своё внимание на продвижении вперед, к четко обозначенным целям без страха сделать неверный шаг. Однако нельзя рассматривать игрофикацию как панацею или универсальный способ построения образовательного процесса.

Хорошая игра имеет целью создать иллюзию важности и серьезности для несерьезного дела. Именно потому и нужен возможный проигрыш. Это касается и большинства детских спонтанных игр, и хорошо продуманных продуктов игровой индустрии [5].

Игрофикация же пытается решить прямо противоположную задачу – придать серьезному делу легкость, игривость. Основная преграда – неготовность того же абстрактного студента переходить в игровой режим, поскольку на нем лежит реальная, а не игровая ответственность. Соответственно, основной риск успешной игрофикации снижение ответственности:«Это всего лишь игра!».

ЛИТЕРАТУРА

1. Активные и интерактивные формы проведения занятий при подготовки бакалавров сферы обслуживания: учебно-методическое пособие. М.: Издатель Степаненко, 2011. 152 с.

2. Змеев С. И. Технология обучения взрослых: учеб. пособие для студентов высших учебных заведений. М.: Изд. центр «Академия», 2002.

3. Капп.К. Игрофикация обучения. Игровые методы и стратегии в обучении персонала: Pfeiffer, 2012.

4. Напалков С.В. Тематические образовательные Web-квесты как средство развития познавательной самостоятельности учащихся при обучении алгебре в основной школе: дис. ... канд. пед. наук / Мордовский государственный педагогический институт им. М.Е. Евсевьева. Саранск, 2013. 166 с.

5. Напалков С.В. Тематические образовательные Web-квесты как средство совершенствования математической подготовки современных школьников // Информационные технологии и прикладная математика: межвузовский сборник аспирантских и студенческих научных работ / главный редактор А.И. Малышев; Арзамасский филиал ННГУ. Арзамас, 2014. С. 94-98.

6. Нестерова Л.Ю., Карпенкова Н.В. Создание криптографии с помощью модулярной математики // Молодой ученый. 2014. № 21-1 (80). С. 237-240.

7. «Игрофикация школьного обучения» / Игрофикация: [сайт] URL: http://www.gmfy.ru/

8. Напалков С.В. О методических особенностях организационной работы по выполнению учащимися заданий тематического образовательного Web-квеста по математике // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2014. № 1-2. С. 42-50.

Просмотров работы: 2106