РАЗРАБОТКА ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ В ADOBE FLASH «ЗИМНИЕ ОЛИМПИЙСКИЕ ИГРЫ 2014: ЛЫЖНЫЕ ГОНКИ» - Студенческий научный форум

VI Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2014

РАЗРАБОТКА ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ В ADOBE FLASH «ЗИМНИЕ ОЛИМПИЙСКИЕ ИГРЫ 2014: ЛЫЖНЫЕ ГОНКИ»

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
 


ВВЕДЕНИЕ

 

Информационные технологии занимают уникальное положение в современном обществе, способствуя прогрессу в технике и технологии. Они очень глубоко проникли в жизнь современного человека, на столько, что без информационных технологий современное общество не сможет существовать в том виде, в котором оно находится сейчас.

В настоящее время мультимедиа технологии являются бурно развивающейся областью информационных технологий. В этом направлении активно работает значительное число крупных и мелких фирм, технических университетов и студий. Области использования чрезвычайно многообразны: интерактивные обучающие и информационные системы, системы автоматизированного проектирования, развлечения и другие.

Основными характерными особенностями этих технологий являются:

- объединение многокомпонентной информационной среды (текста, звука, графики, фото, видео) в однородном цифровом представлении;

- обеспечение надежного и долговечного хранения больших объемов информации;

- простота переработки информации.

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Для начала определяется общий замысел, разрабатывается сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков.

Мультипликация, обручившись с компьютером и приняв название компьютерной анимации, вступила в период зрелости. Это выразилось в том, что сегодня технические проблемы реализации художественного замысла отступают на второй план, открывая простор для свободного творчества мультипликатора. Как это ни удивительно для многих, но сегодня, в эпоху становящейся «экранной культуры», именно компьютерная графика в своих многообразных формах может стать необходимым звеном для наиболее эффективного приобщения человека к общечеловеческой сокровищнице искусства.

Все предпосылки для этого уже создаются: значительная часть художественного наследия надежно защищена от разрушения переводом в электронную цифровую форму представления и становится фактически общедоступной благодаря современным компьютерным телекоммуникациям.

Современные компьютерные системы дают реальную возможность реализовать себя не только в качестве зрителя, но и непосредственно войти в творческую лабораторию создателя мультфильмов.

Компьютер является идеальным средством для создания анимационных продуктов. Достаточно просто задать последовательность кадров, копируя изображение и слегка корректируя положение движущихся частей. Труд мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не ожидая процедуры проявки пленки.

Целью работы является разработка интерактивного приложения в Adobe Flash на тему «Олимпийские игры 2014. Лыжные гонки».


1 МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

 

В настоящее время в мире наблюдается новый этап компьютеризации различных видов деятельности, вызванный развитием мультимедиа технологий. Графика, анимация, фото, видео, звук, текст в интерактивном режиме работы создают интегрированную информационную среду, в которой пользователь обретает качественно новые возможности.

Самое широкое применение мультимедиа технологии нашли в образовании - от детского до пожилого возраста и от вузовских аудиторий до домашних условий. Мультимедиа продукты успешно используются в различных информационных, демонстрационных и рекламных целях, внедрение мультимедиа в телекоммуникации стимулировало бурный рост новых применений.

Развитие технических и системных средств обеспечивает прогресс мультимедиа технологий. Это непрерывно возрастающие объемы оперативной и внешней памяти, быстродействие, графические возможности, достижения в области видеотехники, лазерных дисков, а также их массовое внедрение. Важную роль играет также разработка методов быстрого и эффективного сжатия информации.

В настоящее время мультимедиа-технологии являются бурно развивающейся областью информационных технологий. В этом направлении активно работает значительное число крупных и мелких фирм, технических университетов и студий (в частности IВМ, Aррlе, Моtогоlа, Philips, Sоnу, Intel и другие). Области использования чрезвычайно многообразны: интерактивные обучающие и информационные системы, САПР, развлечения.

Также, мультимедийные технологии,  это одно из наиболее перспективных и популярных направлений информатики, цель которого - создание продукта, содержащего синтез изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими звуковыми и визуальными эффектами с механизмами интерактивного управления.

 

 

1.1 Классификация мультимедийных технологий

 

Мультимедиа технологии могут быть классифицированы по цели использования:

-                   Популяризаторская цель. Широчайшее использование мультимедиа продуктов с этой целью не подвергается сомнению, тем более что популяризация стала ныне некоторым эквивалентом рекламы. Градация представленных работ является отражением существующего общественного сознания в гуманитарных областях.

-                   Научно-просветительская или образовательная цель. Использование мультимедиа продуктов с этой целью идёт по двум направлениям: отбор путём чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов и разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.

-  Научно-исследовательские цели. Во многих научных разработках активно используется программное обеспечение, применяемое и в продуктах, созданных на основе мультимедиа. Такие средства могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных «твёрдых» полиграфических изданий получают мультимедиа продукт.

Также мультимедийные технологии подразделяются на линейные и нелинейные.

- Линейные мультимедийные технологии. Изначально специалисты и разработчики представили именно линейное мультимедиа. Самым ярким и распространенным примером линейного мультимедиа является кино. Главным отличием линейных мультимедийных технологий является то, что в данном случае человек, который пользуется ими, никаким образом не может повлиять на ход событий. Также в качестве примера можно рассматривать и любую презентацию, записанную на определенный источник.

- Нелинейные мультимедийные технологии. Нелинейное мультимедиа имеет ряд существенных преимуществ. Основное преимущество - возможность активно влиять на ход происходящих событий. Самым ярким примером нелинейных мультимедийных технологий являются компьютерные игры, а также разнообразная обучающая литература, в которой для пользователя предоставляется выбор различных действий.

Принцип действия нелинейного мультимедиа заключается в том, что пользователь, использующий нелинейные мультимедийные технологии, может напрямую участвовать в выводе информации. Это осуществляется, благодаря его взаимодействию с определенными средствами отображения различных мультимедийных объектов.

В наши дни подобные процессы получили название «интерактивные». Основа линейных мультимедийных технологий представляет собой сложный процесс взаимодействия человека и компьютера.

 

1.2 Основные компонентами мультимедийных технологий

 

Основными компонентами мультимедийных объектов являются: текст, аудио, компьютерная графика и видео.

1.2.1 Текст. Текст - это упорядоченный набор предложений, предназначенный для того, чтобы выразить некий смысл. В смысловой цельности текста отражаются те связи и зависимости, которые имеются в самой действительности (общественные события, явления природы, человек, его внешний облик и внутренний мир, предметы неживой природы и так далее).

Восприятие текста изучается в рамках таких дисциплин, как лингвистика текста и психолингвистика.

Текстовый файл - обычная форма представления текста на компьютере. Каждый символ из используемого набора символов кодируется в виде одного байта, а иногда в виде последовательности подряд идущих двух, трех и более байтов.

Особой разновидностью текстовых данных следует считать гипертекст. Обычно гипертекст представляется набором текстов, содержащих узлы перехода от одного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и притом ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы - документы на HTML (гипертекстовом языке разметки), размещенные в интернете.

Существуют стилистические, жанровые и тематические классификации текста.

1.2.2 Аудио. Аудио - общий термин, относящийся к звуковым технологиям. Как правило, под термином аудио понимают звук, записанный на звуковом носителе, а также запись и воспроизведение звука, звукозаписывающая и звуковоспроизводящая аппаратура. Таким образом, аудиальный компонент мультимедийной информации предназначен для передачи звуковых данных.

По содержанию аудиальный компонент мультимедиа обычно классифицируется на музыкальный и речевой звук.

Музыкальный звук обладает следующими характеристиками:

- определенной высотой (обычно от 16 до 4500 Гц);

- тембром, который определяется присутствием в звуке обертонов и зависит от источника звука;

- громкостью, которая не может превышать болевого порога;

- длительностью.

Речевой звук образуется произносительным аппаратом человека с целью языкового общения. Звуки речи подразделяются на шумы и тоны. Тоны в речи возникают в результате колебания голосовых связок; шумы образуются вследствие непериодических колебаний выходящей из легких струи воздуха.

С точки зрения акустики речевые звуки представляют собой колебания упругой среды, обладающие определенным спектром, интенсивностью и диапазоном. Наиболее известной характеристикой речевого сигнала является основной тон. Эта характеристика представляет собой обычную частотную модуляцию сигнала, параметры которой легко измеряются. Период основного тона разных людей (мужчин, женщин, детей) находится в диапазоне 50-250 Гц.

Среди звуковых носителей информации выделяют аналоговые и цифровые носители. Для целей мультимедиа-технологий наибольшее значение имеют последние, причем преимущественно это аудио-файлы, значительное количество которых было разработано в последние годы.

В классификации форматов аудио-файлов выделяют форматы без потерь и форматы с потерями.

Аудиоформаты без потерь предназначены для точного (с точности до частоты дискретизации) представления звука. В свою очередь они делятся на несжатые и сжатые форматы.

Примеры несжатых форматов: RAW, WAV, CDDA.

Примеры сжатых форматов: WMA (в рамках формата есть возможность кодирования звука как с потерей, так и без потери качества), FLAC.

Аудиоформаты с потерями ориентированы, в первую очередь, на компактное хранение звуковых данных, при этом идеально точное воспроизведение записанного звука не гарантируется. Примеры таких форматов: MP3, Vorbis, AAC, WMA.

1.2.3 Компьютерная графика. Данное направление мультимедийных технологий предназначено для передачи пользователю визуальных изображений. Первые вычислительные машины не имели отдельных средств работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее.

По способам построения изображений компьютерную графику можно разделить на двумерную и трехмерную графику.

Двумерная компьютерная графика (2D) классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений.

Известны следующие виды двумерной графики:

- Растровая графика. Эта разновидность двумерной графики всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселов. Пиксел (или пиксель) - мельчайшая единица растрового изображения, представляющая собой неделимый объект прямоугольной (обычно квадратной) формы, обладающий определенным цветом. Без особых потерь визуального качества растровые изображения можно только уменьшать; увеличение же растровых изображений приводит к увеличению дискретности изображения.

В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения характеризуется большим объемом памяти, необходимым для работы с изображениями и потерями при редактировании.

- Векторная графика. Представляет изображение как набор примитивов, в качестве которых обычно выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также сплайны некоторого порядка.

Объектам присваиваются некоторые атрибуты (толщина линий, цвет заполнения и так далее). Рисунок хранится как набор координат, векторов и других численных значений, характеризующих набор примитивов. Изображение в векторном формате дает простор для редактирования, поскольку может без потерь (в отличие от растрового изображения) масштабироваться, поворачиваться, деформироваться. Вместе с тем, не всякое изображение может быть представлено в виде набора примитивов.

Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

- Фрактальная графика. Фракталов в общем смысле называется объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Трехмерная компьютерная графика (3D) оперирует с объектами в трехмерном пространстве. Обычно результаты визуализации трехмерной графики представляют собой плоскую картинку, проекцию. В трехмерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона чаще всего выбирают треугольники.

Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе. Известны, например, следующие модели цветопередачи: RGB, CMYK, HSV.

Компьютерная графика представляет собой одно из наиболее мощных современных направлений развития компьютерных технологий.

1.2.4 Видео. Видео - под этим термином понимают широкий спектр технологий записи, обработки, передачи, хранения и воспроизведения визуального и аудиовизуального материала на мониторах. Наиболее важные характеристики видеосигнала - это количество кадров в секунду, развертка, разрешение, соотношение сторон, цветовое разрешение, ширина видеопотока, качество.

Количество кадров в секунду (частота) - это число неподвижных изображений, сменяющих друг друга при показе 1 секунды видеоматериала и создающих эффект движения на экране. Чем больше частота кадров, тем более плавным и естественным будет казаться движение. Минимальный показатель, при котором движение будет восприниматься однородным - примерно 10 кадров в секунду (это значение индивидуально для каждого человека). Компьютерные оцифрованные видеоматериалы хорошего качества, как правило, используют частоту 30 кадров в секунду.

Развертка видеоматериала может быть прогрессивной (построчной) или чересстрочной (интерлейсинг). При прогрессивной развертке все горизонтальные линии (строки) изображения отображаются одновременно, при чересстрочной - показываются попеременно четные и нечетные строки.

Чересстрочная развертка была изобретена для показа изображения на кинескопах и используется сейчас для передачи видео по «узким» каналам, не позволяющим передавать изображение во всем качестве.

Любой видеосигнал характеризуется вертикальным и горизонтальным разрешением, измеряемым в пикселах. Обычное аналоговое телевизионное разрешение составляет 720×576 пикселей. Новый стандарт высокоотчетливого цифрового телевидения HDTV предполагает разрешения до 1920×1080 с прогрессивной разверткой.

Соотношение ширины и высоты кадра - важнейший параметр в любом видеоматериале. Старому стандарту, который предписывает соотношение сторон как 4:3, появившемуся еще в 1910 году, на смену приходит более соответствующий естественному полю зрения человека стандарт 16:9, на который сейчас ориентируется цифровое телевидение.

Количество цветов и цветовое разрешение видеосигнала описывается цветовыми моделями, рассмотренными ранее. В компьютерной технике применяется в основном RGB и HSV.

Ширина видеопотока или битрейт (от англ. bit rate - частота битов) - это количество обрабатываемых бит видеоинформации за секунду времени. Чем выше ширина видеопотока, тем в общем лучше качество видео.

Качество видео измеряется с помощью формальных метрик, таких, как PSNR или SSIM, или с использованием субъективного сравнения с привлечением экспертов.

Из современных стандартов цифрового кодирования и сжатия видеоматериалов можно выделить следующие: MPEG-2, MPEG-4, Ogg Theora.

 

1.3 Основные возможности мультимедийных технологий

 

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

-увеличение (детализация) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Данная возможность особенно ценна в процессе презентаций произведений искусства и уникальных исторических документов;

-хранение большого объема разнообразной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

-сравнение и обработка изображения разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;

-использование технологии гипертекста и гипермедиа - выделение в сопровождающем изображении, текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации;

-осуществление непрерывного аудиосопровождения (музыкального или любого другого), соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

-использование видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и так далее, функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

-включение в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации. К примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции и так далее;

-подключение к глобальной сети Internet;

-работа с различными приложениями: текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией;

-создание собственных выборок из представляемой в продукте информации.  Для этого предусмотрены специальные режимы - режим «карман» или «мои пометки»;

-создание «закладок» - так называемого «запоминания пройденного пути» на заинтересовавшей экранной «странице»;

-автоматический просмотр всего содержания продукта - «слайд-шоу»;

-создание анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»);

-включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

-«свободная» навигация по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

Мультимедийный продукт - наиболее эффективная форма подачи информации в среде компьютерных информационных технологий. Он позволяет собрать воедино огромные и разрозненные объемы информации, дает возможность с помощью интерактивного взаимодействия выбирать интересующие в данный момент информационные блоки, значительно повышая эффективность восприятия информации.

 

1.4 Использование мультимедийных технологий

 

За последние годы области использования мультимедиа-технологий стали в значительной степени шире.

Области применения:

- Обучение с использованием компьютерных технологий (научно-просветительская или образовательная сфера);

- Видеоэнциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, ситуационно-ролевые игры и другое;

-     Информационная и рекламная служба;

-     Популяризаторская и развлекательная сферы;

-     Интернет-вещание;

-     Развлечения, игры, системы виртуальной реальности;

-     Презентационная (витринной рекламы), СМИ;

- Творчество (мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве);

-     Военные технологии;

-     Промышленность и техника (сенсорные экраны);

-     Торговля;

-      В научно-исследовательской области (электронные архивы и библиотеки, создание «страховых копий», автоматизация поиска и хранения, обеспечение доступа к вне музейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и так далее);

-      Медицина (базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и тому подобное);

-  Искусственный интеллект (внедрение элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа);

-  Системы распознавания речи, понимающие естественный язык.
2 ВЫБОР МЕТОДОВ РАЗРАБОТКИ ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫХ СРЕДСТВ

 

2.1 Классификация программного обеспечения для создания интерактивных приложений

2.1.1 Moho. Продукт, предназначенный для двухмерной классической мультипликации на основе векторов.                                                                            

Обеспечивает полный набор инструментов для создания мультипликации, от рисунка и живописи к спрайту анимации и многослойному компостингу и заключительной продукции (выпуску).

 

Рисунок 1 - Интерфейс программы Moho

 

К особенностям этого пакета относится:

- костная анимация, которая значительно упрощает процесс анимации персонажей;

- удобная панель инструментов, возможность видеть контур предыдущего кадра, рисуя новый; 

- все инструменты в Moho написаны как скрипты, и пользователь может сам создать новый инструмент, написав соответствующий скрипт;

- программа имеет интересный рендер, приспособленный не только для Flash роликов, но и для видео;

- в возможности визуализации для видео при этом включены различные эффекты, позволяющие придать анимации большую индивидуальность;

- благодаря простоте подхода, с помощью Moxo, один мультипликатор может сделать столько же, сколько и целая группа.

2.1.2 Animo. Продукт автоматизирует часть процесса создания фильма. Эта система состоит из двух основных подсистем и нескольких дополнительных утилит.

 

Рисунок 2 - Интерфейс программы Animo

 

Первая подсистема предназначена для обработки изображений, нарисованных художником на бумаге. При этом алгоритм работы с Animo таков: художник, как обычно, рисует карандашом на кальке контуры персонажей в движении, затем кальки сканируются, и в дело вступает собственно Animo.

Контурное изображение аппроксимируется сплайнами и сохраняется отдельно (оно может быть наложено позже на уже раскрашенный рисунок, что придает фильму большую реалистичность). Потом художник может подготовить и сохранить соответствующую палитру, а оператор, используя эту палитру, раскрашивает рисунок.

Теперь можно приступать к композиции фильма - наложить персонажей на фон (при этом можно использовать разнообразные спецэффекты, например делать объекты полупрозрачными), синхронизировать видеоряд со звуком, смонтировать из кусков фильм и как последний этап записать результат на видеокассету или кинопленку при помощи соответствующего оборудования.

Вторая подсистема предназначена для создания объектов и их анимации непосредственно на компьютере. С ее помощью разрабатывается «скелетная» модель объекта и его раскраска.

Основные достоинства системы Animo:

- создание сплайнового мультипликата (анимация без целлулоида);

- возможность создания мультипликационных библиотек;

- возможность выполнять полупрозрачную и размытую заливку;

- цветной контур;

- возможность создания заливочных библиотек персонажа с фиксированным цветом (PANTONE);

- цветокоррекция фонов;

- неограниченное количество слов, имитация многоярусной «перекладки»;

- имитация среды (огонь, вода, туман, отражение, преломление и т.д.);

- имитация «перевода фокуса», любых панорам, в том числе, с подвижными штифтами;

- автоматическая синхронизация мимики и звукового ряда;

- гибкая модульная структура позволяет создать оптимальную студию, с любой необходимой производительностью, комбинации разных платформ.

2.1.3 Bauhaus Mirage. Это мощный пакет для создания 2D-анимации и спецэффектов, который существенно снижает трудоемкость разработки 2D-анимированного контента.

Продукт предлагает средства комбинирования инструментов рисования, работы с цветом, анимации, видео и спецэффектов в одной удобной среде разработки. Mirage представляет собой единую среду для создания различных видов анимации. Все то, что аниматор создает в обычной студии, - от раскадровки сюжета до финального проекта - может быть сделано в среде Mirage на базе цифровых технологий.

 

Рисунок 3 - Интерфейс программы Bauhaus Mirage

 

Для того чтобы понять суть решения Mirage, следует обратиться к истории развития компьютерной анимации. Рынок 2D-анимации не менялся на протяжении почти 50 лет - с тех пор, как в 30-х годах студии «Уорнер Бразерс» и «Уолт Дисней» разработали основные подходы создания анимации на базе рисования последовательных изображений. Трудоемкость данного процесса была немного снижена после изобретения электронного сканирования, а также появления в начале 1990-х графических редакторов, которые позволили художникам-аниматорам сканировать их и редактировать изображения в цифровом формате. Несмотря на то, что данный процесс был, несомненно, быстрее рисования вручную, он был далек от идеала. Аниматоры по-прежнему использовали бумагу для очистки отсканированного изображения.

Данный гибридный бумажно-цифровой метод до сих пор является основным для большинства профессиональных анимационных студий. При этом ограничения такого подхода становятся все более ощутимыми по мере повышения требований к качеству 2D-контента.

С ростом спроса на 2D-анимацию студии начали активно искать новые инструменты, которые обеспечили бы централизованный цифровой производственный цикл, полностью проходящий в недрах компьютера. Именно такой производственный цикл предлагается на базе Mirage. Mirage меняет представление о производстве 2D-анимации.

Вместо работы с бумагой и сканером Mirage обеспечивает полностью цифровой процесс производства, который включает:

- средства рисования - мощный набор цифровых изобразительных инструментов: моделирующие кисти, мел, масляные краски, акварель, инструменты обводки и заливки и тому подобные;

- инструменты цифровой анимации - полный набор средств покадровой, автоматической анимации, средств разработки анимированных персонажей и тому подобные;

- интеграция с видео - набор инструментов для интеграции с видео;

- спецэффекты - широкий набор инструментов типа «размывка», «освещение», «добавление шума», «создание эффектов перехода» и тому подобные.

Программа обеспечивает контроль всех этапов создания контента в цифровом виде, к которому разработчики привыкли при работе с физической средой. Аниматоры работают от раскадровки сюжета до финального проекта в цифровой среде.

Продукт позволяет повысить производительность труда в студиях, не увеличивая количество сотрудников. Процесс разработки из линейного (медленного) превращается в колоборативный нелинейный процесс, при котором многие этапы могут вестись параллельно, что позволяет снизить время разработки проекта.

2.1.4 GIF Animator. Программа анимации фирмы Ulead использует преимущества GIF-файлов для хранения нескольких изображений.

Программа позволяет зацикливать анимацию, применять эффекты затемнения и засветки; пользователи могут изменять размер и прозрачность изображений.

В отличие от видео, при анимации для каждого изображения отдельно задается момент, место и длительность появления изображения на экране. Так как изображения могут иметь произвольные размеры, то можно создавать сложные композиции, собирая их из отдельных частей.

 

Рисунок 4 - Интерфейс программы GIF Animator

 

2.1.5 Adobe Flash. Это мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.  Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); а также программу для воспроизведения flash-контента - Adobe Flash Player, хотя flash-контент умеют воспроизводить и многие плееры сторонних производителей. Например, SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec, а FLV-файлы воспроизводятся через мультимедийные проигрыватели Quicktime, Windows Media Player и различные проигрыватели в UNIX-подобных системах при наличии соответствующих плагинов.

Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является SWF (Shockwave Flash или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.

 

Рисунок 5 - Интерфейс программы Adobe Flash

 

Исходя из рассмотренной классификации программного обеспечения для создания интерактивных приложений, был выбран программный продукт Adobe Flash CS 6, так как он является одним из самых лучших. В нем просто и интересно работать, а интерфейс программы будет интуитивно понятен любому пользователю.


3 ОГРАНЧЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

 

3.1 Целевая аудитория

 

Интерактивное приложение «Олимпийские игры 2014: Лыжные гонки» будет интересно как детям, так и взрослым, потому что в нем иллюстративно продемонстрирован ход лыжных гонок. Это приложение способствует развитию патриотических чувств зрителя.

 

3.2 Требуемые характеристики интерактивного приложения

 

Данное интерактивное приложение состоит из 135 слоев и содержит 1595 кадров, общее время воспроизведения составляет 177 секунд. В нем применяются различные виды анимации, команда «преобразование в символ», импорт изображений и аудиофайлов, а для рисования использовались практически все элементы, представленные в панели инструментов. Также в приложении был создан снег, написанный на языке программирования Action Script 3.0.

 

4. РАЗРАБОТКА ИНТЕРАКТИВНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

 

4.1 Интерфейс и настройки программы Adobe Flash CS6

 

Программа Flash изначально создавалась для простых пользователей Интернета и по этой причине обладает более простыми и универсальными инструментальными средствами. 

 

Рисунок 6 - Главное окно программы

 

После выбора варианта дальнейших действий открывается интерфейс программы. По умолчанию сцена находится в средине экрана и имеет белый цвет. В дальнейшем ее параметры можно будет изменять. В левой части окна находится панель инструментов рисования, в которой находятся все основные инструменты рисования. Над сценой находится «Панель времени», в нижней части окна находится «Панель свойств» в которой можно в дальнейшем найти свойства инструментов, кадров, сцены. В правой части экрана находятся дополнительные панели для работы с цветами, встроенными объектами. Но пользователь имеет право менять данные панели по своему усмотрению.

 

Рисунок 7 - Сцена

В «Панели времени»  можно осуществить работу с кадрами. Отличие простых кадров от ключевых заключается в том, что внутри кадров возможно только одинаковое содержимое, а в ключевых кадрах можно располагать независимое друг от друга содержимое.

В панели «Свойства» можно поменять основные параметры проекта, для этого достаточно щелкнуть левой клавишей мыши  по кнопке «Размер».

 

Рисунок 8 - Панель «Свойства»

 

Если нажать на эту кнопку, то появится диалоговое  окно «Свойства документа»,  в котором можно задать описание проекта, его линейные размеры (высоту и ширину).

 

Рисунок 9 - Окно «Свойства документа»

 

Настройка цвета также происходит в панели «Свойства».

 

Рисунок 10 - Настройка цвета

В левой части экрана традиционно находится панель инструментов. Она предоставляет набор инструментов, которые применяются для создания и редактирования графических объектов.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части:

- инструменты выбора и инструменты рисования;

- средства управления просмотром изображения;

- инструменты выбора цвета контура и цвета заливки объектов;

- параметры или дополнительные опции.

 

Рисунок 11 - Панель инструментов

 

4.2 Разработка собственного интерактивного приложения

 

Опираясь на вышеизложенный материал, функции и методы была проделана работа по созданию интерактивного приложения «Олимпийские игры 2014: Лыжные гонки».

При разработке интерактивного приложения был создан файл Flash (Action Script 3.0).

1)       Создается первый слой - это слой, на котором находится фон.

 

 

Рисунок 12 - Слой «рисованный фон»

 

2)        Затем создается новый слой, на котором будет написано «ОЛИМПИЙСКИЕ ИГРЫ». Для него используем классическую анимацию движения.

 

Рисунок 13 - Слой «олимпийские игры», кадр 16

 

 

Рисунок 14 - Слой «олимпийские игры», кадр 44

 

4)    Аналогично создаются новые слои и добавляются элементы.

5)   В работе были созданы анимированные элементы (создаются ключевые кадры и анимация движения).

 

Рисунок 15 - Анимирование элемента, преобразованного в символ (положение 1)

 

 

Рисунок 16 - Анимирование элемента, преобразованного в символ (положение 2)

 

6)    По аналогии анимируются остальные элементы.

7) В мультимедийной платформе Adobe Flash существует язык программирования Action Script, который обеспечивает интерактивность, обработку данных и многие другие возможности. С помощью стандартных средств данного языка и был реализован программный снег.

Для этого был создан новый символ snow. И для него прописан новый класс Snow.

Листинг класса Snow:

package  {

 

    import flash.display.MovieClip;

    import flash.events.Event;

 

    public class Snow extends MovieClip {

    private var speed: Number;

 

             public function Snow () {

        speed = Math.random() * 4 + 2;

        this.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, onEnter);

        }

 

public function onEnter (e:Event): void {

this.y += speed;

if (this.y > 420)

this.y = -10;

}   }   }

 

На слое ActionScript вызываем «Действия» (F9) и прописываем код:

var n:int = 100;

for (var i:int = 0; i <= n; i++) {

var snow:Snow = new Snow();

 

snow.y = Math.random() * 400;

snow.x = Math.random() * 550;

 

snow.alpha = Math.random();

snow.scaleX = snow.scaleY = Math.random() + 0.3;

addChild(snow);

}

 

Рисунок 17 - Результат выполнения снега (1)

 

 

Рисунок 18 - Результат выполнения снега (2)

 

 

Рисунок 19 - Результат выполнения снега (3)

8) Накладывается звук (Файл - Импорт - Импортировать в рабочую область).

В итоге получим интерактивное приложение «Олимпийские игры 2014: Лыжные гонки».

Ниже приведено несколько кадров интерактивного приложения.

 

Рисунок 17 - 476 кадр

 

 

Рисунок 18 - 1170 кадр

 

 

Рисунок 19 - 1135 кадр

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

В настоящее время мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности человека. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.

Выполнив данный проект, были закреплены теоретические и практические знания, полученные на занятиях по дисциплине «Мультимедиа технологии» и было разработано интерактивное приложение «Олимпийские игры 2014: Лыжные гонки» в графическом редакторе Adobe Flash Professional CS6. В процессе создания анимации были проработаны на практике все базовые функции редактора. Аудиофайлы, добавленные в приложение, были обработаны в звуковом редакторе Sony Sound Forge, который был изучен на практических занятиях по данной дисциплине.

Созданное интерактивное приложение «Олимпийские игры 2014: Лыжные гонки» будет интересно как детям, так и взрослым, потому что в нем иллюстративно продемонстрирован ход лыжных гонок. Это приложение способствует развитию патриотических чувств зрителя, популяризации лыжного спорта, а также здорового образа жизни.

 


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

 

1.  Большаков А.А. Средства компьютерной графики. / А.А. Большаков, Р.Н. Каримов, Н.Ю. Хороводова, - Саратов: Сарат. гос. техн. ун-т, 2009.

2.  Крапивенко А.В. Технологии мультимедиа. / А.В. Крапивенко, - М.: Информатика, 2009. - 272 с.

3.  Петров М.Н. Компьютерная графика. Учебное пособие. / М.Н. Петров. СПб.: Питер, 2009. - 110 с.

4.  Платонова Н.С. Создание компьютерной анимации в Adobe Flash Professional. Учебное пособие. / Н.С. Платонова. - М: Изд-во: Бином, 2009. - 234 с.

5.  Франклин Д., Паттон Б. Flash 4. Анимация в интернете. / Д. Франклин. - СПб.: Символ Плюс, 2000. - 464 с.

6.  Якушин А.В. Мультимедийные технологии. / А.В. Якушин, - М.:  Москва-Пресс, 2011. - 224 с.

7.  Adobe Flash [Электронный ресурс]:[справочный листок]. - 2011. - Режим доступа:http://help.adobe.com

8.  Adobe Flash Professional CS5.5 [Электронный ресурс]:[справочный листок] - Режим доступа: http://www.adobe.com/ru/products/flash.html

9.  2D Аниматор [Электронный ресурс] : [справочный листок].- Основные понятия, 2007.  - Режим доступа: http://lostmarble.ru/help/2Danimac/ index.html#INFO2

 

 

 

 

 

Просмотров работы: 6519