ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТАПРЕДМЕТНЫХ СВЯЗЕЙ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ - Студенческий научный форум

VI Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2014

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТАПРЕДМЕТНЫХ СВЯЗЕЙ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ

Старкова К.А. 1, Смирнова Е.А. 1
1ФГБОУ ВПО «Череповецкий государственный университет»
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

 

На сегодняшний день актуально использование метапредметных связей при проведении занятий в образовательных учреждениях. Применение метапредметных связей на занятиях способствует формированию основных учебных компетенций:

  • вовлечению обучающихся в мировое пространство;
  • разностороннему развитию обучающихся, формированию процессуальных умений;
  • при подготовке и проведении занятий давать возможность обучающимся реализовать свой творческий потенциал;
  • научить учащихся самостоятельно добывать необходимые знания, интерпретировать, творчески перерабатывать их и воспроизводить в осмысленном виде.

На примере задачи: «Моделирование одной антагонистической позиционной игры на взвешенном ориентированном графе» рассмотрим применение метапредметных связей в курсе информатики. Для решения данной задачи необходимы знания следующих дисциплин: алгоритмы на графах, теории игр, основ алгоритмизации и программирования, моделирования и формализации, основ объектно-ориентированного программирования.

Цель работы - проанализировать и смоделировать одну антагонистическую позиционную игру на взвешенном ориентированном графе.

Основной предмет нашего исследования - комбинаторная игра.

Исследование комбинаторной игры показалось нам наиболее интересным, т.к.  привлекательным оказывается   участие в игре, ее анализ, выработка стратегии,  создание играющих (и выигрывающих) программ.

В основе решения задачи лежит теория комбинаторных игр - активно развивающаяся в настоящее время область математики на стыке теории графов, математической логики и теории чисел, которая лежит в основе компьютерных алгоритмов соответствующих игр.

Работа проводилась в несколько этапов.

1.     Постановказадачи.

     Имеется взвешенный ориентированный прямоугольный граф-решетка размером  (где  - количество вершин графа по горизонтали,  - количество вершин графа по вертикали, ) с весами дуг  и  (где ) - веса соответственно вертикальных и горизонтальных ребер .

Из вершины  возможен переход либо в вершину , либо в вершину  (где ).

Необходимо проанализировать и решить антагонистическую игру на взвешенном ориентированном графе,  т.е. рассчитать выигрышные позиции для каждого игрока, а также написать программу, моделирующую игру двух лиц.

2.     Определены правила хода для каждого игрока: игроки по очереди рисуют ребра маршрута из s в t, выигрывает тот, у которого сумма его ребер в маршруте больше.

3.     Для моделирования игровой ситуации построим игровую математическую модель.

Взвешенный ориентированный прямоугольный граф-решетка размером  - это поле игры для двух игроков. В данном графе  вершин и  ребро по вертикали,  вершин и  ребро по горизонтали.

Пусть, для определенности, в начальной вершине s ход первого игрока. Тогда, принимая за  - количество пройденных ребер, с помощью формулы
((где  - операция вычисления остатка от целочисленного деления числа  на )  можно легко узнать, ход какого игрока в текущей вершине. Если при подстановке  значения получаем , то ход первого игрока, если  - ход второго игрока. В суммарном маршруте игроков  ребра. Поэтому в заключительной позиции ход игрока с номером 

В заключительной позиции выиграл первый игрок, если сумма весов его ребер в маршруте больше, чем у второго, и второй, если сумма весов его ребер в маршруте оказалась больше, чем у первого.Пусть  - сумма весов ребер в маршруте первого игрока,  - сумма весов ребер в маршруте второго игрока.

Игра антагонистическая, а значит, интересы игроков противоположны.

Первый игрок стремится максимизировать разность сумм весов ребер первого и второго игрока, то есть . Второй игрок, наоборот, стремится минимизировать разность сумм весов ребер первого и второго игрока, то есть 

Напомним, что  и  (где ) - веса соответственно вертикальных и горизонтальных ребер 

Рассмотрим, как рассчитывается функция  для текущего положения игрока.

Пусть в позиции  ход первого игрока. Напомним, что из вершины  возможен переход либо в вершину  либо в вершину (где .

Пусть  - максимальное значение функции . Тогда для первого игрока значение функции   в вершине  равно максимальному значению суммы функций  для второго игрока в вершинах  и  и соответствующих значений весов ребер  или . Получаем формулу.

Пусть в позиции  ход второго игрока. Тогда для второго игрока значение функции  в вершине  равно минимальному значению разности функций  для второго игрока в вершинах  и  и соответствующих значений весов ребер  или . Получаем формулу:

4.     Разработка алгоритма решения задачи нахождения значений функции в виде блок-схемы (рис. 1). Алгоритм был разработан на основе идей теории Шпрага-Гранди и методов динамического программирования.

 

Рисунок 1. Блок-схема алгоритма

Чтобы заполнить матрицу выигрышных позиций, воспользуемся формулой (1):

 

 

 

     Получаем, что , если переход в вершину  выигрышен для первого игрока, и , если переход в вершину  выигрышен для второго игрока,  в ничейной ситуации.

5.     Этот алгоритм был протестирован на нескольких примерах в системе Maple 15.

6.     Реализован на языке С++ в среде C++ Builder 6 в консольном приложении и в  форме игрового приложения с графическим интерфейсом пользователя.

Согласно проведенным исследованиям, данную задачу можно использовать в процессе изучения дисциплины информатика, используя знания дисциплин математического цикла.

 

Список литературы

1.    Фролов И.С. Введение в теорию комбинаторных игр: Учеб.пособие. - М: Феникс, 2012. - 202 с.

2.    Шень А. Игры и стратегии с точки зрения математики. - 2-е изд., стереотипное. - М: МЦНМО, 2008. - 40 с.: ил.

3.    Шилдт Г. Самоучитель С++: Пер. с англ. - 3-е изд. - СПб.: БХВ-Петербург, 2005. - 688 с.

4.    Аладьев В.З., Бойко В.К., РовбаЕ.А.Программирование в пакетах Maple и Mathematica: Сравнительный аспект. - Гродно, 2011. - 517 с.

5.    Воробьев Н. Н. Основы теории игр. Бескоалиционныеигры.- М.:Наука.

6.    Куммер Б. Игры на графах: Пер. с нем. - М.: Мир, 1982. - 112 с., ил.

7.    Карлин С, Математические методы в теории игр, программировании и экономике: Пер. с англ. - М., 1964, 245 с.

 

 

Просмотров работы: 1069